Tim Cain varoittaa, että modernit pelit menettävät identiteettinsä yrittäessään olla kaikkea kaikille
Falloutin toinen luoja Tim Cain palasi tällä viikolla tuttuun aiheeseen, ja hänen keskeisessä väitteessään oli terävä särmä. Hänen mukaansa nykyaikaiset blockbusterit ajautuvat epämääräiseen keskitilaan, koska studiot yrittävät tyydyttää kaikki mahdolliset yleisöt kerralla. Hänen mukaansa tämä suuntaus ei ole merkki kunnianhimosta vaan epäonnistuneesta suunnasta. Cain esitti kritiikkinsä uudella YouTube-videolla sen jälkeen, kun eräs katsoja oli kysynyt, onko vanhemmissa peleissä mitään "kadonnutta viisautta" nykyisille kehittäjille. Hänen vastauksensa oli painokas, ja hän ankkuroi sen rajoituksiin ja tiukkoihin valintoihin, jotka määrittelivät hänen uransa alkuvuodet. Kun peliteollisuus jatkaa keskustelua riippuvuudestaan mittakaavaan, Cainin näkökulma on jälleen yksi muistutus siitä, kuinka kauas käsityöläisala on siirtynyt perustoistaan.
Cain aloitti kuvaamalla näkemäänsä identiteettikriisiä. Hän sanoi, että nykypelit menettävät usein tarkoituksensa heti, kun kehitys kasvaa niin suureksi, että kilpailevat prioriteetit jäävät vähemmälle huomiolle. Tiimit lisäävät järjestelmiä, venyttävät pelimekaniikkaa ja yrittävät vedota pelaajiin, jotka tulevat markkinoiden hyvin erilaisista kolkista. Hänen mukaansa julkaisijat ajavat tätä osittain, koska niiden omat kannustimet pyrkivät mahdollisimman laajaan menestykseen. Hänen mukaansa tuloksena on taipumus suunnitteluun komiteoiden toimesta.
"Nykypäivän pelit", Cain sanoi, "kärsivät identiteettikriisistä."
Sitten hän siirtyi ajassa kauemmas taaksepäin ja siirsi kehyksen 1980-luvulle Falloutin 1990-luvun puolivälin sijaan. Se oli ajanjakso, jota muokkasivat epätasainen laitteisto, erilliset alustat ja kehittäjät, jotka harvoin nauttivat erikoistumisen ylellisyydestä. Ohjelmoijat toimivat usein myös taiteilijoina tai äänisuunnittelijoina. Suuri osa työstä koostui rajallisten koneiden taivuttelusta ajamaan koodia, joka tuskin mahtui, puhumattakaan koodista, joka sisälsi useita pelisilmukoita. Cain korosti, että tämä pakotettu rajoitus muokkasi arvoja, jotka määrittivät varhaisen PC- ja konsolikehityksen.
"He eivät oikeastaan tiedä, mitä he haluavat olla. He yrittävät olla kaikkea kaikille." - Tim Cain
Hän kuvaili näitä rajoitteita konkreettisesti. Muistibudjetit olivat niin ohuet, että jokainen ohje oli tärkeä. Ohjelmoijat ajoittivat usein yksittäisten pikseleiden liikkeet, koska pienikin tehottomuus saattoi romuttaa koko projektin. Atarin kotitietokoneille tai Apple II:lle rakennettujen pelien oli selviydyttävä tiukoista prosessorirajoista ja epäjohdonmukaisista standardeista. Cain muistutti, että yhteisten kehysten puuttuminen pakotti kehittäjät ratkaisemaan jokaisen teknisen esteen itse, ja nämä esteet heijastuivat suoraan suunnitteluvalintoihin.

Kuva: Tim Cain, otettu PC GAMER -lehdestä.
Hän luonnehti tuota ajanjaksoa kurinalaisuuden tutkimukseksi. Kehittäjillä ei ollut tilaa lisätä oheisjärjestelmiä, elleivät ne vaikuttaneet suoraan pelin ytimeen. Jos pelissä keskityttiin luolastojen ryömimiseen, koko projekti pyöri sen ympärillä, että luolastojen ryömimisestä tuli tehokasta, luettavaa ja tyydyttävää. Yritykset laajentaa pelin ulottuvuutta käsityövalikoilla tai kumppaneiden etenemisellä eivät yksinkertaisesti olleet mahdollisia. Kyse ei ollut ideologiasta vaan välttämättömyydestä.
"Nämä pelit olivat todella keskittyneitä, koska niiden oli pakko olla sellaisia." - Tim Cain
Useissa kohdissa Cain vertasi tuota kapeaa keskittymistä siihen, mitä hän näkee nykyaikaisissa julkaisuissa. Hänen mukaansa laajamittaiset pelit kasaavat mekaniikkoja, kunnes ne hämärtyvät löyhäksi ominaisuuksien sekamelskaksi. Jokainen lisäys laimentaa ydinsilmukkaa ohjaamalla pelaajan aikaa ja huomiota pois siitä, mitä peli parhaiten osaa. Cain sanoi olevansa huolissaan siitä, että tämä kerrostuneisuus tuottaa pikemminkin hemmottelun kuin selkeyden tunteen. Kehittäjät saattavat olettaa, että enemmän järjestelmiä merkitsee enemmän arvoa, mutta hänen mielestään asia on usein päinvastoin.
Hänen vertailussaan päädyttiin kulinaariseen vertaukseen. Cainin mukaan 1980-luvun pelit muistuttivat keittiötä, jossa taitava kokki valmistaa aterian pienestä joukosta aineksia. Ainesosien laatu ja niiden valmistukseen käytetty huolellisuus kantavat koko kokemusta. Nykyajan blockbusterit sen sijaan muistuttavat buffettia, jossa monipuolisuus on valttia, vaikka yksittäiset ruokalajit pyrkivätkin jättämään vaikutuksen. Hänen mukaansa tämä muutos heijastaa laajempia tottumuksia alalla, joka on tottunut liiallisuuteen.
Cain korosti, että tehokkuus muokkasi muutakin kuin koodia. Se muokkasi myös luovia päätöksiä, koska suunnittelijoiden oli valittava, mitä toiminnan tai strategian osaa he halusivat edustaa. He rakensivat kaiken tämän valinnan ympärille. Kaikki yritykset sisällyttää peliin useita genrejä tai haarautuvia mekaniikkakerroksia olisivat ylittäneet laitteiston rajat. Kurinalaisuus vahvisti selkeää käsitystä siitä, mitä kukin peli pyrki saavuttamaan.
"Sinun on oltava yksinkertainen. Sinun on pysyttävä keskittyneenä, ja mitä ikinä teetkin, sinun on oltava äärimmäisen hyvin toteutettu." - Tim Cain
Hän sanoi, että maltillisuus teki muutakin kuin piti projektit hallittavina. Se terävöitti prosessista selviytyneiden mekaniikkojen vaikutusta. Kun pelissä oli vain muutama järjestelmä, niillä oli enemmän merkitystä. Niiden toteutus ratkaisi, toimiiko peli. Cain mainitsi Gauntletin kaltaisten arcade-pelien yksinkertaisuuden, jossa taistelun ja ryöstelyn toistuva sykli muodosti koko kokemuksen. Hänen mukaansa kapea keskittyminen nosti toimintaa sen sijaan, että se olisi rajoittanut sitä.
Cain myönsi myös, että jotkut nykyaikaiset kehittäjät pitävät yllä tätä kurinalaisuutta, vaikka vanhoja rajoituksia ei enää ole. Hänen mukaansa pienemmät itsenäiset tiimit tuottavat usein selkeämpää suunnittelua, koska niillä ei ole tilaa ajelehtia. Niiden rajoitukset heijastavat entisaikojen rajoituksia, ja nämä rajoitukset pakottavat suoriin ja täsmällisiin päätöksiin. Cain arveli, että tämä on yksi syy siihen, että monet pelaajat suuntautuvat itsenäisiin projekteihin aikana, jolloin valtavat, monikäyttöiset blockbusterit ovat täynnä.
Hänen viimeinen viestinsä keskittyi aikomuksen merkitykseen. Cain väitti, että kehittäjien on määriteltävä, mistä pelissä on kyse heti prosessin alussa, ja suojeltava tätä määritelmää koko kehityksen ajan. Jokaisen ominaisuuden on palveltava tätä tarkoitusta. Jos ominaisuus häiritsee sitä, se kuuluu muualle. Hänen mukaansa tämä selkeys voi palauttaa osan kurinalaisuudesta, joka on kadonnut, kun teollisuus on siirtynyt kohti suurempia budjetteja ja monimutkaisempia tuotantoputkia.
Cainin kommentit ovat ajankohtaisia, kun koko alalla on meneillään uudelleenarviointi. Kasvavat budjetit, pienenevät katteet ja pidentyneet kehityssyklit ovat aiheuttaneet paineita kaikenkokoisille studioille. Hänen väitteensä siitä, että keskittymisen ja kurinalaisuuden pitäisi palata pelikehityksen keskiöön, liittyy laajempaan huoleen blockbuster-trendien kestävyydestä. Se, ottavatko studiot tämän viestin todesta, on vielä epäselvää, mutta laajuutta ja identiteettiä koskeva keskustelu todennäköisesti kovenee taloudellisen tilanteen kiristyessä.
Lue myös: Bethesda esittelee täysin toimivan 300 dollarin Pip-Boy 3000 -jäljennöksen, joka on kannettava tai työpöydälle asennettava laite, joka on mallinnettu sarjan tunnusomaisen rannetietokoneen mukaan ja jossa on toimiva kello ja hälytys Fallout-universumiin ihastuneille keräilijöille.
Ilmaisia jalokiviä sekä päivittäisiä, viikoittaisia ja kuukausittaisia lisäpalkkioita!

11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
BEST ODDS, ilmainen päivittäinen tapaus, ilmainen sateet, päivittäinen, viikoittainen ja kuukausittainen rakeback!

Rekisteröidy nyt ja saat 1 ILMAINEN CASE
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus




Kommentit