Forestrike Review: Roguelite: Yksityiskohtainen katsaus Martial Arts Rogueliittiin
Forestriken julkaisu osuu ruuhkaiseen vuoteen, mutta peli on saanut oman asemansa pikemminkin rakenteen ja tarkoituksen kuin näyttävyyden avulla. Kaikki keskustelu siitä alkaa sen konseptista: 2D-taistelulajien roguelite, joka pitää ajoitusta keskeisenä lajinaan. Siksi Forestrike-arvostelu kuuluu tämän jutun alkuun, sillä peli on rakennettu toistamisen ympärille, ei askareena vaan käsityönä, ja sen suunnittelu kannustaa pelaajaa opiskelemaan, hiomaan ja parantamaan.
Tämä arvio perustuu Mitchell Saltzmanin IGN: lle kirjoittamaan arvosteluun, jossa peliä kehystetään taistelupelien pelaajan tottumusten kautta. Hänen arvostelunsa muodostaa tämän teoksen perustan, ja se tarjoaa selkeimmän julkisen dokumentin pelin vahvuuksista ja rajoituksista.
Saltzman aloittaa artikkelinsa kuvaamalla arvoa, jonka hän löytää pitkistä tunneista, jotka hän viettää harjoitellessaan syötteitä, kunnes niistä tulee itsestäänselvyyksiä. Se määrittää, miten hän lukee peliä. Forestrike tarjoaa rakenteen, jossa pelaaja määrittelee suunnitelmansa ennen sen toteuttamista. Taistelu on järjestetty ketjuna kiinteitä kohtaamisia neljällä aihepiirin alueella, ja ennen jokaisen kohtaamisen aloittamista peli antaa mahdollisuuden harjoitella sitä kokonaan. Ajatus heijastaa harjoitustilan ajattelutapaa: epäonnistuminen maksaa, mutta harjoittelu ei. Hän korostaa, miten houkuttelevaa tämä on, ja korostaa, että "se tuo onnistuneesti mieleen klassisen kung fu -taistelukoreografian tunteen" ja korostaa liikettä ja tilallisia mahdollisuuksia.
"Pitkän ajan viettäminen harjoitustilassa opettelemalla ulkoa opittujen napinpainallusten ajoitusta... saattaa olla syy, miksi Forestrike... oli minusta niin ainutlaatuisen viehättävä." - Mitchell Saltzman
Pelin keskiössä on Yu, nuori taistelutaituri, joka palvelee Foresightin ritarikuntaa. Pelin lähtökohta seuraa ritarikunnan pyrkimyksiä pelastaa keisari Amiraali-nimisen olennon manipuloinnilta. Pelissä on enemmän dialogia kuin rogueliteiltä odotetaan ja se lainaa ajatusta yritysten välisistä väliajoista, samaan tapaan kuin mitä Hades loi. Saltzman kuitenkin huomauttaa, että käsikirjoituksesta puuttuu kipinä, jota tarvitaan, jotta nämä tauot olisivat yhtä kiehtovia kuin toiminta. Ilman ääninäyttelyä ja vähäisellä luonnehdinnalla luostarikohtauksista tulee pikemminkin lyhyt tauko kuin kerronnallinen palkinto. Pelin vauhti paranee sillä hetkellä, kun se asettaa pelaajan takaisin hanttiin.

Kun juoksu alkaa, otsikon idea tulee selväksi. Ennakointi on kirjaimellinen mekaniikka. Ennen todellista kohtaamista pelaaja harjoittelee jokaista vaihetta: milloin iskeä, milloin väistää ja miten ohjata vihollisen käyttäytymistä edulliseen suuntaan. Peli käyttää tiukkoja rajoituksia puolustautumisliikkeille. Useimmat kohtaamiset alkavat yhdellä torjunnalla ja yhdellä väistöliikkeellä, joskus ei edes sillä. Tarkoitettu rytmi syntyy ajan myötä. Pelaajat oppivat kutomaan vihollisia toistensa tielle, vetämään aggressiota yhteen suuntaan ja kääntämään sen toista vastaan. Nukkevihollinen pudottaa käyttökelpoisen pään, kun hänet kukistetaan, ja tästä yksityiskohdasta tulee keskeinen taktiikka piikkivihollisia vastaan, jotka rankaisevat suorista hyökkäyksistä. Tarkkuudesta tulee tietoa, ja tiedosta tulee edistystä.

Pelin visuaalisen kielen tunnistaminen muuttaa turhautumisen selkeydeksi. Kukin vihollinen ilmoittaa prioriteettinsa tärkeysjärjestyksensä tärkeillä tavoilla. Joitakin latauksia. Jotkut rankaisevat rintamahyökkäyksistä. Jotkut siirtyvät uudelleen paikalleen ja avaavat pieniä ikkunoita. Kun nämä kuviot napsahtavat kohdalleen, reitin suunnittelusta taistelun läpi tulee melkein kuin fyysisen palapelin ratkaiseminen. Koska harjoitus näyttää jokaisen toimenpiteen, pelaajat voivat arvioida, onko heillä riittävästi resursseja taktiikan toteuttamiseen. Kun varsinainen yritys alkaa, jäljellä on enää toteutus.
"Se, mikä tekee pelattavuudesta todella laulavan, ovat erilaiset taistelumestarit, jotka otat mukaan jokaiseen suoritukseen." - Mitchell Saltzman
Nämä mestarit ovat pelin monipuolisuuden kulmakivi. Talgun hallitsee Leaf-tyyliä, joka keskittyy uudelleenohjaukseen ja ympäristön manipulointiin. Nodai opettaa Cold Eye -lajia, joka painottuu torjuntaan ja terveyden palauttamiseen. Monkey - joka on erottuva tekijä - käyttää arvaamattomuuteen perustuvaa tyyliä, johon kuuluu lattiatasolla tapahtuvia väistöjä ja häiritseviä potkuja. Jokainen niistä muuttaa juoksun sävyä. Kumpikin esittelee uusia ratkaisuja samaan ongelmaan. Kun pelaaja raivaa alueita, uusia tekniikoita tulee mahdollisten palkintojen joukkoon, mikä luo hitaan mutta tasaisen etenemisen. Kyse ei ole raa'asta voimasta, vaan luovuuden liikkumavaran laajentamisesta.

Tuloksena on roguelite, joka palkitsee parantamisesta enemmän kuin päivityksistä. Saltzman väittää, että hän ei ponnistellut syvemmälle siksi, että Yu olisi tullut vahvemmaksi, vaan siksi, että hänen oma päätöksentekonsa terävöityi. Se on harvinainen toteamus lajityypissä, jossa numeerinen skaalautuminen usein hukuttaa henkilökohtaisen kasvun. Pelin rakenne suojelee tätä dynamiikkaa. Jokainen ajo nollaa pelilaudan. Ainoastaan tekniikoiden monipuolisuus paranee ajan mittaan, ja silloinkin pelaajan on edelleen toteutettava tekniikat paineen alla.
Forestriken tarkkuus on kuitenkin myös sen rankaisevin piirre. Saltzman huomauttaa, että yksittäinen epäonnistunut ajoitus - murto-osan liian myöhään suoritettu lyönti, puolen lyönnin päähän sijoitettu väistö - voi katkaista suunnitelman ketjun, joka muuten toimi harjoituksissa täydellisesti. Kun kohtaaminen on kerran keskeytynyt, se on usein kierteinen. On tapauksia, joissa improvisointi vie juoksua eteenpäin, mutta useammin se johtaa nopeaan epäonnistumiseen tai heikentyneeseen asemaan, joka heikentää seuraavaa taistelua. Pelin luonteeseen kuuluu, että se vaatii kiinteää suoritusta suunnittelujakson jälkeen. Siitä huolimatta voi tuntua karulta menettää hyvien päätösten määrittelemä juoksu yhden hetken takia.

Forestriken visuaalinen ilme on tarkoituksellisessa ristiriidassa sen järjestelmien tarkkuuden kanssa. Skeleton Crew Studio säilyttää minimalistisen pikseliestetiikan, joka on peräisin sen aiemmasta pelistä Olija. Hahmojen spriteissä on vain vähän yksityiskohtia, mutta taistelujen animaatiot ovat edelleen ilmeikkäitä. Hyökkäykset ovat selkeät ja vihollisten aikomukset ovat luettavissa. Outo aukko on kävely- ja juoksuanimaatioissa, joita Saltzman kutsuu huomattavan kömpelöiksi. Koska nämä liikkeet tapahtuvat enimmäkseen kerronnallisissa tiloissa eivätkä taisteluissa, ne eivät heikennä ydinkokemusta, mutta ne erottuvat pelistä, joka muuten tarjoaa harkittuja visuaalisia valintoja.

Peli rakentaa neljällä alueella johdonmukaisen silmukan: tutki maastoa, lue viholliskuvioita, harjoittele polkua ja toteuta se paineen alla. Juoksut päättyvät jyrkästi, kun pelaaja epäonnistuu, mutta voittoon liittyy erityinen tyydytys, koska menestys perustuu lähes kokonaan oppimiseen. Tämä lähestymistapa erottuu edukseen aikana, jolloin monet roguelit laajentavat vetovoimaansa varhaisilla päivityksillä ja anteeksiantavilla vaikeuskäyrillä. Forestrike kulkee päinvastaiseen suuntaan. Se odottaa pelaajien oppivan sen vihjeet samalla tavalla kuin taistelulajien taitaja tutkii vastustajan tapoja. Tämä kurinalaisuus määrittelee pelin identiteetin.

"Pääsin pidemmälle, koska yksinkertaisesti vain paranin", ja tämä tunne kuvaa hyvin, miksi peli vetoaa pelaajiin, jotka nauttivat tarkoituksellisista haasteista. Forestrike ei jätä juurikaan tilaa tuurille. Se tarjoaa rakennetta, työkaluja ja selkeitä seurauksia. Loppu riippuu siitä, kuka ohjainta pitää kädessään.
Pelin puutteet eivät katoa tarkastelun alla. Sen tarinankerronnasta puuttuu kestävyys. Sen myöhäisjuoksun vaatimus täydellisestä ajoituksesta voi turhauttaa jopa niitä, jotka pitävät vaikeuksista. Pelin perimmäinen konsepti on kuitenkin edelleen vahva, ja pelin vahvimmat kohtaukset saavat voimansa samoista elementeistä, jotka määrittelevät kamppailulajielokuvan: ajoituksesta, etäisyydestä ja hetkestä, jolloin aloite ratkaisee vaihdon.
Forestrike (Steam-sivu) tulee markkinoille selkeällä identiteetillä. Se ei ole laaja. Se ei ole anteeksiantava. Se ei jätä juurikaan tilaa häiriötekijöille. Mutta se ymmärtää käsityön ja toiston vetovoiman, ja se rakentaa jokaisen kehyksen näiden ajatusten ympärille. Pelaajille, jotka ovat valmiita tutkimaan sen kuvioita - ja hyväksymään, että epäonnistuminen on osa sen rytmiä - peli tarjoaa sellaista selkeyttä, jota harvat toimintaroolipelit yrittävät.
Ilmaisia jalokiviä sekä päivittäisiä, viikoittaisia ja kuukausittaisia lisäpalkkioita!

11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
BEST ODDS, ilmainen päivittäinen tapaus, ilmainen sateet, päivittäinen, viikoittainen ja kuukausittainen rakeback!

Rekisteröidy nyt ja saat 1 ILMAINEN CASE
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus




Kommentit