Arc Raiders Review: The Extraction Shooter That Finally Got It Right: The Extraction Shooter That Finally Got It Right
Arc Raiders arvostelu: Embark Studiosin kauan odotettu louhintaräiskintäpeli tarjoaa vihdoin pelaajien odottaman, lajityyppiä määrittelevän kokemuksen. Tarkka ammuskelu, tasainen jännitys ja yllättävän avokätinen etenemissilmukka tekevät pelistä ensimmäisen vuosiin, joka yhdistää intensiteetin ja hiomisen - vaikka tekoälyn ääninäyttely on edelleen ainoa tekijä, joka estää sen maailmaa uppoutumasta täysin.
Arc Raidersin arvosteluihin kohdistuneen kritiikin aallon jälkeen IGN on julkaissut lopullisen näkemyksensä, joka erottuu sävyltään ja tarkkuudeltaan muista. Pelin ympärillä käyty keskustelu ei ole rajoittunut pelimekaniikkaan. Epic Gamesin Tim Sweeney astui hiljattain taisteluun ja puolusti tekoälyn tuottamien äänten käyttöä Arc Raidersissa pikemminkin "mahdollisuutena" kuin uhkana esittäjille.
Tätä taustaa vasten IGN:n Travis Northupin arvostelussa keskitytään itse peliin - sen liikkeisiin, riskeihin ja palkintoihin - Arc Raidersin todellisena mittarina.
IGN:n julkaisema Northupin tuomio on tämän jutun ankkuri. Koko yksityiskohtaisen arvostelunsa ajan hän toteaa, että Arc Raiders on "koukuttavinta, mitä olen löytänyt itseni uutuusräiskintäpelistä", ja korostaa, että vielä viidenkymmenen tunnin jälkeenkin kokemus on edelleen tuore ja pakottava. Pelkästään tämä väite luo silmiinpistävän sävyn: epätasaisia tulokkaita ja hylättyjä prototyyppejä täynnä olevassa genressä tämä tuntuu elävältä. "Vuosien lupaavien mutta epätasaisten yritysten jälkeen", hän kirjoittaa, "Arc Raiders tuntuu olevan ensimmäinen, joka on täysin toteuttanut tämän genren potentiaalin, ja on samalla asettanut sille uuden standardin."

Arc Raidersin rakenne on heti tuttu - pudota vihamieliselle alueelle, kerää ryöstösaalista, taistele kilpailevia miehistöjä vastaan tai väistele niitä ja poimi ennen kuin kuolema riistää sinulta kaiken. Mutta siinä missä useimmat louhintaräiskintäpelit horjuvat tahdissa tai teknisessä hienoudessa, Embark Studios löytää harvinaisen tasapainon. Aseet tuntuvat harkituilta. Ammuksia on rajoitetusti. Uudelleenlatausajat venyttävät hermoja. Taistelu tekoälyn ohjaamia lennokkeja ja korkealle kohoavia automaatteja vastaan ei ole kaoottista vaan kirurgista, ja siinä korostetaan haavoittuvuutta yhtä paljon kuin tulivoimaa. Jokainen kohtaaminen voi kääntää asteikon voitosta tuhoon muutamassa sekunnissa. Northup huomauttaa, että pienetkin taistelut sykkivät "ihastuttavaa ahdistusta", sillä peli pakottaa pelaajat päättämään, taisteleeko, piiloutuuko vai peluuttaako koko saaliinsa.
Ehkä yllättävämpää on Arc Raidersin yhteisö. Vaikka louhintagenre on pahamaineinen vihamielisyydestään ja griefingistä, ensimmäiset pelisessiot ovat osoittaneet pelaajien yllättävää sivistyneisyyttä. Northup kuvailee törmänneensä tuntemattomiin, jotka päättivät tehdä yhteistyötä tappamisen sijaan - inhimillisyyden hetkiä pelissä, joka muuten elää epäluottamuksesta. "Olen aidosti järkyttynyt siitä, miten mukava yhteisö on ollut", hän sanoo. Huomautuksella on painoarvoa juuri siksi, että se on niin harvinaista tässä yhteydessä. Toistaiseksi ilmapiiri pysyy optimistisena, vaikka historian mukaan tällainen hyvä tahto voi hiipua, kun meta kovenee ja kilpailu kiristyy.

Pelaajan riskin tunne pysyy vakiona, mutta tappion pistoa on pehmennetty suunnittelun ansiosta. Kun varusteet menetetään - joko kilpailevien pelaajien, ympäristön häiriöiden tai omien virheiden vuoksi - peli tarjoaa varavarusteita, jotka ovat tarpeeksi vahvoja, jotta pelaaja voi päästä takaisin jaloilleen. Pelin talous kannustaa pikemminkin toipumiseen kuin rankaisemiseen: käsityö, päivittäminen ja kaupankäynti pitävät vauhtia yllä. Northupin mukaan juuri tämä erottaa Arc Raidersin Tarkovin tai Hunt: Showdownin rankaisevista silmukoista.
"Sen uskomattoman hyvin suunniteltu eteneminen tekee jokaisesta ottelusta tilaisuuden päästä eteenpäin", hän kirjoittaa.
Jopa epäonnistumiset edistävät edistystä, mikä varmistaa, ettei grindaaminen koskaan romahda turhuuteen.

Teknisesti Arc Raiders kestää. Sekä PC:llä että Xbox Series X:llä suorituskyky pysyy vakaana - harvinainen saavutus näin visuaalisesti tiheälle pelille. Ympäristöt ovat vaikuttavia: raunioiden, hiekan ja teollisuuden rappeutumisen muovaamia laajoja alueita. Jokaisella neljästä nykyisestä kartasta on oma rytminsä, aina Dam Battlegroundsin vedenalaisesta kaiusta Buried Cityn kuivaan uhkaan. Jokainen rakenne kätkee sisäänsä mahdollisuuden tai väijytyksen. Ajan myötä tuttuus alkaa tuntua, mutta tutkimusmatkailu pysyy palkitsevana piilotettujen kätköjen, lukittujen huoneiden ja salaisuuksien kautta, joiden saavuttaminen vaatii erityisiä avaimia tai tietoja.
Silti Embarkin maailma ei ole saumaton. Northup kertoo hetkistä, jolloin hänen hahmonsa jäi loukkuun geometriaan tai putosi kuoliaaksi tikkaiden vian takia - pieniä teknisiä säröjä, jotka merkitsevät enemmän, kun jokainen menetetty ase edustaa tuntien edistymistä. Hän myöntää kuitenkin myös niiden harvinaisuuden ja laskee tällaiset hetket "yhden käden sormilla" viidenkymmenen pelitunnin aikana. Panosten määrittelemässä genressä yksittäisetkin bugit voivat herättää raivoa, mutta tässä tapauksessa ne ovat poikkeuksia vakauden säännöstä.

Taistelu ihmispelaajia vastaan määrittelee jännityksen ylemmän kerroksen. PvP-ottelut soolojonon ulkopuolella ovat nopeampia, ilkeämpiä ja vähemmän anteeksiantavia - niissä väistöliikkeet, kranaatit ja huippuluokan aseet luovat joitakin kineettisimpiä tulitaisteluita, joita on nähty live-palvelun räiskintäpeleissä. Northup korostaa kiintymystään tiettyihin työkaluihin, kuten Torrente LMG:hen tai Wolfpack-kranaatteihin, jotka lähettävät ohjuksia taistelukentän poikki, ja kääntävät jokaisen voiton ja tappion tuntuvaksi.
"Siinä ei ehkä ole Remnant 2:n tai Gears of Warin mekaanista terävyyttä", hän myöntää, "mutta se on paljon parempaa kuin mitä olemme nähneet live-service-räjäytyspeleissä."
Vaikka pelin tekoälyvastustajat ovat visuaalisesti vaikuttavia ja lukumääräisesti aggressiivisia, niistä puuttuu joskus strategista älykkyyttä. Kohteita parveilevat ja merkkaavat lennokit voivat kauhistuttaa alussa, mutta niiden käyttäytyminen muuttuu ennustettavaksi, kunhan mallit opitaan. Suuremmat koneet voivat kadottaa pelaajan tai jäädä jumiin kesken takaa-ajon. Siitä huolimatta koordinoidut kohtaamiset - erityisesti kuningattaren kaltaisten eliittirobottien kanssa - tarjoavat sellaisia laajamittaisia taisteluhetkiä, joita genre harvoin tarjoaa. Ne muuttavat pelin autiomaat taistelukentiksi, joissa tuli ja metallinen raivo vaihtuvat, vaikka tekoälyn oikut heikentävätkin immersiota.

Edistyminen on edelleen Arc Raidersin vetovoiman ydin. Toisiinsa lomittuvat järjestelmät - tehtäväketjut, XP-puut, käsityöt, viikoittaiset kokeet ja arvostuksen palautukset - luovat päällekkäisiä kannustimia, jotka tekevät jokaisesta pelisessiosta mitattavissa olevaa kasvua. Northup huomauttaa, että itse tarinaa tuskin rekisteröidään; se, mitä tarinaa on olemassa, tihkuu myyjien vuoropuhelun ja tehtäväpätkien kautta, jotka on esitetty tekoälyn luoman äänen tasaisella tahdilla. Tämä sinänsä kiistanalainen valinta korostaa jännitettä teknologisen kunnianhimon ja emotionaalisen aitouden välillä. Maailmanlopun jälkeinen ympäristö raunioituneine pintoineen ja mekaanisine valloittajineen on lupaava, mutta siitä puuttuu kerronnallinen rakenne, joka nostaisi sitä. Northupin arvostelu, jossa tarinaa pidetään "pohjimmiltaan ajanhukkana", on muuten täynnä kiitosta.
Tämä rajoitus kertoo laajemmasta keskustelusta, jonka Sweeney herätti uudelleen. Kriitikkojen mielestä tekoälyn äänet vievät maailmasta persoonallisuuden, mutta Sweeneyn kaltaisten teknologien mielestä ne vihjaavat tulevaisuudesta, jossa esitys voi skaalautua äärettömiin korvaamatta inhimillistä elementtiä. Sweeneyn puolustuksen mukaan tekoälyn käyttö ei ole pyyhkimistä vaan vahvistamista, työkalua, joka voi hänen sanojensa mukaan "laajentaa luovia mahdollisuuksia". Silti se latteus, jonka Northup kuulee Arc Raidersin NPC-dialogissa, on selkein esimerkki siitä, miten tämä visio on edelleen toteutumatta. Kirjoitus ja toimitus tuntuvat irrallisilta - toinen järjestelmä sielun sijaan.
Se, mitä Embark Studios saa aikaan, ylittää kuitenkin sen puutteet. Iteratiivisten räiskintäpelien täyttämillä markkinoilla Arc Raiders saapuu jotain ratkaisevaa - itsevarma ilman melua, tasapainoinen ilman tylsyyttä. Se löytää rytmin niukkuudesta ja tekee jokaisesta latauksesta ja kohtaamisesta draamaa. Peli palkitsee improvisaatiota, kärsivällisyyttä ja ahneutta yhtä lailla. Se ei ole vallankumouksellinen, mutta se on sitä, mitä genre tarvitsi: standardi, ei prototyyppi.


Kommentit