Stray Childrenin englanninkielinen julkaisu tuo Onion Gamesin satu-roolipelin maailmanlaajuisille pelaajille
Stray Children on tullut englanninkielisille markkinoille sävyllä, joka tuntuu epämukavan lähellä todellisuutta, jopa fantastisten elementtiensä alla. Onion Games, Moon: Remix RPG Adventuren takana oleva studio, kuvailee lapsuutta pikemminkin taistelukentäksi, jossa viattomuus ja mielikuvitus törmäävät aikuisen epävarmuuden painoon. Tuloksena on peli, joka ei kohtele nuoruutta nostalgisena pakopaikkana, vaan latautuneena tilana, jossa aikuisten emotionaaliset epäonnistumiset saavat groteskin muodon ja vaativat kohtaamista.
Lähtökohta on tyly. Lapset asuvat linnoitetussa turvapaikassa. Sen rajojen ulkopuolella vaeltelevat aikuiset, joita tässä kuvataan Vanhemmiksi ja jotka kantavat kaunaa, epäilystä ja katumusta ikään kuin ne olisivat näkyviä ja aseistettuja. Taistelu noudattaa tätä emotionaalista logiikkaa fyysisen voiman sijaan. Puheesta tulee ensisijainen työkalu, ei pinnallisessa sosiaalisen simulaation mielessä, vaan terävissä, neulovassa keskustelussa, jonka tarkoituksena on murtaa korkeiden, ailahtelevien hahmojen psyyke. Lähestymistapa tuo mieleen Undertalen, vaikka Stray Children välttääkin johdannaisen tuntua. Maailmalla on tietty outous: jokien yllä sijaitsevat puumajat, sukellusveneily, omituisuudet, kuten Icicle Bullets of Love. Se liikkuu kekseliään arvaamattomuuden mukana, joka auttoi määrittelemään Onionin aiempia töitä.
Taistelujärjestelmä yhdistää vuoropohjaiset komennot luotihelvetin väistöliikkeeseen, rakenteeseen, jolla on jo valmiiksi vahva emotionaalinen painoarvo konfrontaatioon ja empatiaan liittyvissä peleissä. Tässä luodit ovat metaforia: kirkuva porsas sinkoilee ruudulla, purkauksia, jotka tulkitaan pullotetuksi turhautumiseksi, hyökkäyksiä, jotka ovat vähemmän aseiden ja enemmän kiukuttelukohtausten ja pettymysten muotoisia. Peli kannustaa pelaajia kestämään tätä tulvaa riittävän kauan, jotta he saavat selville, mikä ajaa kutakin vastustajaa. Kuten Steam-sivu asian ilmaisee:
"Väistä taitavasti heidän tukahdutettujen tunteidensa armotonta tulvaa ja löydä heidän outojen tarinoidensa lähde."
Voitto harvoin liittyy vihollisen voittamiseen. Kyse on oikeiden asioiden sanomisesta oikealla hetkellä ja sitten lujana pitämisestä seuraavan tunnemyrskyn puhjetessa.

Lähtökohta on huumori, vaikkakin siinä on terävä ote. Pilkat, kuten "Muistatko, että sinulla oli tukka?", saavat virneen, mutta laajempi viesti on syvempi. Stray Childrenin aikuiset eivät ole roistoja sarjakuvamaisessa mielessä. He ovat rikkinäisiä hahmoja, joita painavat täyttymättömät odotukset ja sisäinen epämukavuus. Lapset kohtaavat heidät, eivät tuhotakseen, vaan paljastaakseen heidän käytöksensä juuret. Pelin pyyntö, että pelaajat eivät koskaan pilaisi loppua, vahvistaa tunnetta siitä, että tavoitteena on paljastus, ei valloitus.
Stray Childrenin tiimi antaa tälle julkaisulle erityisen painoarvon kaikille, jotka ovat kasvaneet klassisten roolipelien parissa. Ohjaaja Yoshiro Kimura on tehnyt töitä muun muassa Romancing SaGa 2:sta ja Rule of Rosesta, joka muistetaan edelleen levottomasta tunnelmastaan ja julmuuden ja haavoittuvuuden tutkimisesta. Taiteellinen johtaja Kurashima Kazuyuki osallistui Live A Liven ja Super Mario RPG:n tekoon, kun taas säveltäjä Hirofumi Taniguchi työskenteli Suikodenin ja Contra: Hard Corpsin parissa. Tämä sukulinja ei ole tärkeä nostalgiahuijauksena, vaan merkkinä siitä, että pelin kehittäjät ovat tottuneet riskiin, skaalautuvuuteen ja emotionaaliseen spesifisyyteen. Heidän yhteinen historiansa ei varjosta teosta; se auttaa selittämään sen sävyssä ja mekaniikassa näkyvää itsevarmuutta.
Yhteisön varhaiset reaktiot vaihtelevat leikkisistä vakaviin. Steamin käyttäjät vitsailevat pelistä "Undertalena, mutta heteroseksuaalisena", vaikka eräs itseään bugitestaajaksi kutsuva pelaaja kehottaa pelaajia olemaan väkisin vertaamatta peliä Mooniin tai Toby Foxin kulttiklassikkoon. Vertailu jatkuu joka tapauksessa. Indie-roolipelit, jotka keskittyvät pasifismiin, emotionaaliseen strategiaan ja surrealistisiin maailmoihin, tulkitaan aina Undertalen vastakkaisiksi. Stray Children hyväksyy tämän keskustelun ja ohittaa sen. Peli ei matki; se kyseenalaistaa. Se ammentaa pelien sukulinjasta, jotka ovat vähemmän kiinnostuneita valtafantasiasta kuin haavoittuvuudesta ja empatian oudosta, ailahtelevasta voimasta, kun säännöt repsahtavat ja tunteet eskaloituvat.
Haluttomuus keskustella lopusta, jota kehittäjät itse pyysivät, vihjaa kerronnan käänteeseen, joka perustuu yllätykseen ja pohdintaan pikemminkin kuin shokkiin. Onion Gamesilla ja sen luovilla johtajilla on historia genre-rytmien horjuttamisesta. Pelkästään se sijoittaa Stray Childrenin julkaisujen joukkoon, joita kannattaa seurata jopa alkuperäisen julkaisuikkunan jälkeen. Se ei ehkä houkuttele laajaa valtavirran yleisöä, mutta sen näkökulmalla on oma painoarvonsa.
Studion kehotus on yksinkertainen: leiki, tarkkaile, tulkitse ja pidä sitten salaisuus. Pelit usein tavoittelevat näkyvyyttä. Tässä harkinnasta tulee osa kokemusta. Stray Children ei tule spektaakkelina, vaan hiljaisena haasteena tarinankerronnan odotuksille, muistutuksena siitä, että fantasia voi kirvellä hieman ja että rehellisesti uudelleen katsottuna lapsuus harvoin tuntuu pehmeältä.


Kommentit