Ninja Gaiden 4 -arvostelu – Mestarin paluu
Ninja Gaiden 4 on terävä ja väkivaltainen muistutus siitä, miksi sarja aikoinaan määritteli hahmotoimintagenren. Se etenee nopeasti ja itsevarmasti, tarkan taistelun ja hellittämättömän energian ohjaamana. Team Ninjan ja Platinum Gamesin yhteistyö herättää henkiin yli vuosikymmenen ajan kadoksissa olleen identiteetin, palauttaen hallitun kaaoksen, joka teki Ryu Hayabusasta legendan, ja samalla tuoden mukanaan jotain raikkaampaa Platinumin visuaalisen ja mekaanisen viimeistelyn kautta.
GameSpot-sivustolle kirjoittamassaan arvostelussa Richard Wakeling kutsuu peliä ”jännittäväksi jatko-osaksi, joka on vuosikymmenen odotuksen arvoinen”. Hänen arvionsa luo pohjan pelille, joka kunnioittaa perinteitään samalla kun pyrkii aktiivisesti kasvamaan niistä ulos, ammentaen voimaa molempien studioiden vaistoista taisteluun, joka tuntuu ansaitulta, ei itsestäänselvyydeltä.
”Team Ninjan tarkkuuden ja Platinumin dynaamisuuden yhdistelmä saa jokaisen iskun tuntumaan sekä laskelmoidulta että teatraaliselta”, Wakeling kirjoittaa. ”Se on päihdyttävä väkivallan rytmi, jonka harvat studiot voisivat saavuttaa kompastumatta omiin tavoitteisiinsa.”
Tarina alkaa märkässä, post-apokalyptisessa Tokiossa – tyhjässä kaupungissa, jonka on niellyt miasma ja jota Pimeän Lohikäärmeen luurankomainen varjo kummittelee. Miljöö on enemmänkin tunnelmallinen kuin tarinan ankkuri, paikka väkivallalle. Yakumo, uusi päähenkilö Raven Clanista, on keskipisteenä. Hän on pikemminkin heijastus kuin uudelleen keksitty: stoalainen, emotionaalisesti luettava, mutta silti loukussa samojen ohuiden tarinan lankojen sisällä, jotka ovat aina painaneet sarjaa alas. Ryu Hayabusa palaa, mutta hänet siirretään toissijaiseen rooliin, hänen tehtävänsä toistavat vanhoja teemoja ja vanhoja pomoja ilman suurempaa hyötyä.

Tarinan heikkous on tuttu ja lähes tarkoituksellinen. Ninja Gaiden 4 ei välitä kertoa monimutkaista tarinaa – se on olemassa tarjotakseen liikettä ja motiivia, ohuen tekosyyn tappaa, selviytyä ja edetä. Sen juonenkäänteet – kirottu sade, rikotut sinetit, kilpajuoksu Pimeän Lohikäärmeen herättämiseksi ja tuhoamiseksi – tuntuvat enemmän taustamelun kuin aitojen panosten kaltaisilta. Mutta siellä missä tarinankerronta on heikkoa, se loistaa aistimuksessa. Liikkeen ja murhan välinen virtaus ei ole koskaan ollut sulavampi, jokainen toiminta linkittyy seuraavaan mestarillisella visuaalisella kielellä.
Taistelu on sen todellinen arvon mittari. Team Ninjan perusasiat ovat pysyneet ennallaan: nopeat syötteet, terävä palaute ja huolimattomuuden rankaiseminen. Platinumin panos on hienostuneisuus – torjuntojen tempo, täydellisten väistöjen sulavuus ja animaatiokehystys, joka muuttaa sekunnin murto-osan puolustuksen elokuvamaiseksi hetkeksi. Izuna-dropeilla, lentävillä pääskyillä ja giljotiiniheitoilla voi edelleen raivata laumojen läpi, mutta käsittely on sulavampaa ja siirtymät selkeämpiä. Jopa kamera, joka on pitkään ollut ongelma sarjassa, toimii vihdoin.

Tässä versiossa on kaksi uutta mekaniikkaa: Yakumon Bloodraven-muoto ja Ryun Gleam-muoto. Kumpikin voidaan aktivoida sisäänrakennetulla mittarilla, jossa nopeutta vaihdetaan ylivoimaiseen voimaan. Bloodraven antaa Yakumolle brutaalin, laaja-alaisen voiman, joka muuttaa hänen aseensa hirviömäisiksi raivon jatkeiksi – pitkiksi miekoiksi, porakoneiksi tai kynsiksi, jotka kaivertavat läpi niin suojelijoiden kuin seinienkin. Ryun Gleam-muoto vastaa elegantisti kanavoiden salamannopeita iskuja, jotka heijastelevat hänen klassista Ultimate-tekniikkaansa. Molemmat muodot kehittyvät päivitysten kautta luoden toissijaisia liikesarjoja, jotka kaksinkertaistavat ilmaisun laajuuden taistelussa.
Nämä muodot ilmentävät sitä, minkä Ninja Gaiden 4 onnistuu: eskaloitumista ilman liioittelua. Jokainen järjestelmä palvelee pelin selkeyttä. Ei sotkua, ei keinotekoista taitopuuta. Peli luottaa siihen, että pelaajat oppivat epäonnistumisten, ei valikoiden, kautta. Viholliset vaativat opiskelua, eivät roskapostia. Nappien painaminen johtaa kuolemaan, mutta mestaruus avaa aggressiivisuuden ja tarkkuuden baletin, jota harvat pelit uskaltavat nykyään yrittää.

Puolustuspeli on kehittynyt rinnakkain. Väistöt ja täydelliset väistöliikkeet eivät enää tunnu muista pelisarjoista lainatuilta mekaniikoilta – ne ovat imeytyneet Ninja Gaidenin DNA:han. Viime hetken väistö hidastaa aikaa ja palkitsee vaiston kärsivällisyyden sijaan, kun taas onnistunut torjunta avaa puhtaan polun vastahyökkäykselle. Ne saavat taistelun hengittämään; taistelun kaaos pysähtyy ja purkautuu sitten. Se on muotoilu, joka imartelee keskittymistä ja rankaisee omahyväisyydestä.
Kaikki kohtaamiset eivät onnistu. Muutamat vihollistyypit jäävät odotusaikaan, etenkin yksi passiivinen raakalainen, joka imee vahingot ilman jännitystä. Mutta edes tämä heikkous ei voi himmentää pelin parhaiden kaksintaistelujen jännitystä. Jokainen taistelu tuntuu tekniseltä kokeelta: kuinka hyvin osaat lukea, reagoida ja improvisoida paineen alla? Jokaisella syötöllä on seurauksensa; jokainen väistö ostaa sinulle puolen sydämenlyönnin turvallisuutta. Tuloksena on väsymys, joka tuntuu tyydyttävältä – ansaittu rytmin, ei kulumisen kautta.

Pomotaistelut, jotka ovat perinteisesti olleet sarjan heikko kohta, osoittavat harvinaista parannusta. Pelin kokoonpano on mieleenpainuva – kyberneettinen samurai, daemonkurtesaani, joka heiluttelee päivänvarjoa kuin terää, ja siivekäs susi, jolla on metsästäjän älykkyys. Jokainen vaatii erilaisen tasapainon aggression ja pidättyvyyden välillä. Ne ovat reaktiivisia, eivät käsikirjoitettuja, pakottaen pelaajat ansaitsemaan voittonsa sen sijaan, että suorittaisivat ne. Ainoa pettymys on toisto Ryun loppupelin tehtävissä, joissa vanhat pomot palaavat ilman vaihtelua. Juuri täyteaine heikentää muuten huolellista tahtia.
Taistelun ulkopuolella Platinumin sormenjäljet leviävät laajemmalle. Matka Tokion raunioiden läpi yhdistää kineettisen vapauden ja näyttävyyden. Painikotkan, siipipuvun ja surffilaudan lisääminen saattaa kuulostaa ylelliseltä, mutta jokaisella liikejärjestelmällä on tarkoitus, ja se muuttaa tutkimisen lyhyiksi rentoutumishetkiksi taisteluiden välillä. Tasot pysyvät enimmäkseen lineaarisina, mutta ne ovat täynnä piilotettuja kiertoteitä, jotka johtavat bonushaasteisiin tai kulutustavaroihin. Lyhyet sivutehtävät – tappomäärät, salaiset kurpitsat, piilotetut areenat – pidentävät pelin elämää turvautumatta grindaukseen.

Uudelleenpeluuarvo on hallittu selkeästi. Kampanjan päätyttyä pelaajat voivat palata mihin tahansa lukuun, yrittää uudelleen taisteluhuoneita tai kiivetä online-tulostaulukoissa. Neljä vaikeustasoa takaavat kestävän haasteen niille, jotka nauttivat toistosta. Ninja Gaiden 4 ei painota live-palvelumallia tai paisuta sisältöä; se yksinkertaisesti palkitsee jatkuvasta mestaruudesta ja tarjoaa syitä palata ilman keinotekoisia kannustimia.
Kaikesta vahvuudestaan huolimatta pelin tarinankerronta on pinnallista. Hahmot puhuvat selostuksissa, ja tunteiden rytmi soi ontoissa väreissä. Yakumon tiimi tarjoaa taustapuheita, jotka lisäävät tekstuuria, mutta eivät juurikaan merkitystä. Ryun tarinan kaari, joka oli aikoinaan myyttinen, on pelkistynyt nostalgiaksi. Päätös asettaa pelattavuus tarinankerronnan edelle tuntuu kuitenkin harkitulta, jopa uhmakkaalta. Elokuvamaisten kokemusten hallitsemilla markkinoilla Ninja Gaiden 4 on virkistävän mekaaninen – teos, joka arvostaa panosta, ei välianimaatioita.

Visuaalisesti se on näkyväksi tehty yhteistyö. Platinumin tyyli muovaa jokaista liikettä – sujuvaa, ilmeikästä, liioittelevaa painoa ja iskua rikkomatta yhtenäisyyttä. Team Ninjan karuus on sen perusta. Väkivalta on ylenpalttista mutta kurinalaista. Veri suihkuaa laatoina, raajat lentävät, mutta se ei koskaan muutu parodiaksi. Kaupungin jatkuva sade lisää jokaiseen kohtaamiseen tuntuvaa tiheyttä, kastellen liikkeen valoon ja varjoihin.
Tämä kaaoksen hillitseminen antaa pelille sen identiteetin. Se tuntuu kuin jostain vanhasta olisi tehty uutta, ei uudelleen keksittyä vaan uudistettua. Jokainen parannus – kameran ohjaus, liikkeen kulku, torjunta-ajoitus, kaksoismuodot – kasvaa luonnollisesti sarjan perustasta. Kehittäjät näyttävät ymmärtävän, että Ninja Gaiden tarvitsi evoluutiota, ei uudelleen keksimistä.

Sen epäonnistumiset ovat puolestaan rehellisiä. Kirjoitus on heikkoa, koska genre harvoin kukoistaa kerronnallisen syvyyden suhteen. Ryun päällekkäiset osiot ovat olemassa, koska nostalgiaa on vaikea tasapainottaa. Jopa heikot viholliskohtaamiset korostavat suurempaa suunnittelutotuutta: peli on parhaimmillaan, kun se kunnioittaa pelaajan älykkyyttä.
Lopputekstien alkaessa väsymys antaa tietä vauhdille. Haluat taistella uudelleen, testata uusia päivityksiä, terävöittää reaktioita. Se on merkki toimintapelin toiminnasta – opettamisesta ilman luennointia, haastamisesta ilman ylimielisyyttä. Väkivallasta tulee rytmiä ja rytmistä muistoja.

Ninja Gaiden 4:n julkaisu sementoi vuoden 2025 hahmotoimintapelien lippulaivavuoteeksi, rinnakkain sellaisten nimikkeiden kuin Ragebound ja Shinobi: Art of Vengeance kanssa. Se ei kirjoita sääntökirjaa uudelleen, mutta muistuttaa pelaajia siitä, miksi pelimuodolla oli väliä. Wakelingin arvostelu päättyy samaan tunnustukseen: ”Jokainen muutos on merkityksellinen, se lisää vankkaa perustaa ja kehittää kaavaa tuodakseen esiin parhaan mahdollisen ilmiömäisen taistelun.”
Se on tarkka yhteenveto. Ninja Gaiden 4 ei valtaa valtaistuinta takaisin – se vain todistaa, että sukulinjalla on edelleen merkitystä.

Kommentit