NASCAR 25: iRacingin ensimmäinen NASCAR-konsoliprojekti pyrkii uskottavuuteen radalla
NASCAR palaa valtavirran konsolijulkaisuihin NASCAR 25:n myötä, projektin, joka saapuu historian painon alla. Viimeiset kaksi vuosikymmentä sementoivat pienen ryppään pelejä standardiautopelien vertailukohdiksi, jättäen genren odottamaan, kun taas lisensoidut vuosittaiset julkaisut täyttivät ajan uhkaamatta vanhoja mestareita. NASCAR 25 astuu tähän sukupolveen ja kantaa kehittäjän nimeä, jonka teknologia ja kilpailullinen infrastruktuuri ovat nykyaikaisen simulaatiokilpa-ajon perusta. Tuloksena on peli, jonka painopisteet ovat kilpailun perusteissa pikemminkin kuin pinnallisessa spektaakkelia.
Tässä kirjoituksessa käytetään ensisijaisena lähteenä Luke Reillyn IGN-arvostelua. Hänen analyysinsä antaa pohjan kunnianhimoisen aloituskirjoituksen tarkastelulle, jossa ei yritetä kikkailla tai oikotiellä.
iRacingin mukanaololla on historiaa. Studio rakensi simulaatiokehyksensä NASCAR Racing 2003 Season -pelin pohjalta, jota edelleen pidetään innokkaiden pelaajien vertailukohtana. Tämä perinne loi odotuksia koneen käyttäytymiselle, radan tarkkuudelle ja nopeuden vivahteille jyrkissä kallistuksissa. NASCAR 25 vastaa osaan tästä taakasta nojaamalla kahteen alueeseen, joilla konsolipeli voi tänä päivänä erottua: tekoälypohjaiseen kilpa-ajoon ja laserskannattuihin pintoihin, jotka on johdettu live-kilpailualustasta.
Soikiokilpailun vivahteisiin perehtyneet fanit tunnistavat painotuksen kaistavaihteluille, mukautuville kaarreajoille ja pitkän aikavälin psykologialle, joka erottaa vakioautostrategian rata-ajorytmistä. Arvostelussa huomautetaan ajattelutavan muutoksesta, jota tarvitaan sadoissa kierroksissa mitatuissa kilpailuissa nopeiden arcade-sessioiden sijaan. Pelin suunnittelu suosii jännitystä ja kärsivällisyyttä, ei rutiininomaista kierros kierrokselta optimointia. Reillyn mukaan pelin vahvuus on yksinpelissä, jossa jokaisella heitolla, torjunnalla ja draft-pelillä on seurauksensa. Hän kuvailee soikiokilpailun rytmiä "lähes meditatiiviseksi", viittauksena tahtiin, joka palkitsee ne, jotka ovat valmiita tutkimaan ajolinjoja ja slipstream-kuvioita.
Tekoäly saa erityistä kiitosta. NASCARin vetovoimaa kotikonsoleilla on usein heikentänyt vastustajien epätasainen käyttäytyminen tai vivahteiden puute siinä, miten autot kohtaavat toisiaan vastaan. Simulaatiotausta kannattaa, kun autot pitävät ajolinjat siististi, vaihtavat kaistaa harkiten ja tukevat draft-taktiikoita turvautumatta epätasaisiin törmäyksiin. Kuten Reilly asian ilmaisee: "Haluan uskoa olevani sekoituksessa joukon aitoja ammattilaisia, jotka ajavat sen mukaisesti. NASCAR 25:n tekoäly onnistuu tässä." Offline-syvyyden vaatimus kaikuu läpi tämän arvioinnin. Pelaajille, jotka eivät ole kiinnostuneita arvaamattomista julkisista keskusteluista, pelin keskittyminen uskottavaan yksinpeliin muuttuu keskeiseksi vetonaulaksi.

Se ei ole virheetön. Kulmia leikkaavat rangaistukset laukaisevat äkillisiä pysähdyksiä, jotka keskeyttävät immersion ja joskus jopa johtavat pelaajan taakse jääneisiin pile-up-tilanteisiin. Tekoälyn mekaaninen työkalupakki on joustava ja mahdollistaa aggressiivisuuden ja vakauden säätämisen liukusäätimillä, mutta edes säätövaihtoehdot eivät pysty kumoamaan pakotetun pysähdyksen häiritsevää luonnetta kilpailunopeudella. Tämä rangaistuksen toteutus erottuu tuotteesta, joka muuten korostaa realismia.
Ohjaus tuntuu painotetulta ja herkältä, etenkin ratilla, vaikka ohjaimen alkuvaiheen palautteen katkokset heikentävät tunto-ohjausta. Puuttuva tärinäpalaute heikentää renkaan sutimisen ja pidon menetyksen havaitsemista, mikä luo keinotekoisen irtautumisen, joka vaikuttaa pelin huippuominaisuuksiin. Se on vähemmän havaittavissa vaatimattomilla asetuksilla, mutta siitä tulee merkittävämpi siirryttäessä kilpailukykyisiin syöttöihin. Nämä ohjaimen erikoisuudet ovat huomattavia kehittäjän simulaatiokokemuksen perusteella, mutta ne korostavat kitkaa kovan luokan autenttisuuden ja laajan saavutettavuuden välillä. Konsolipelien on viestittävä pitoa ja painoa tärinän, ei pelkästään fysiikkamallien, kautta.

Uratila toimii strukturoituina tikapuina, jotka siirtävät pelaajia neljän sarjan läpi ja tukevat osallistumista useisiin luokkiin samanaikaisesti. Etenemiseen sisältyy tallipäivityksiä, resurssien hallintaa ja kosmeettisia personointitoimintoja, mutta toteutus tuntuu hillityltä. Kuljettajan identiteetti on edelleen abstrakti, eikä siitä puutu perusmukautusominaisuuksia, kuten kotialueen valinta. Ajoneuvojen värivaihtoehdot toimivat esiasetusten ja muotojen perusteella täyden editorijoustavuuden sijaan. Järjestelmä synkronoi joukkuebrändäyksen tehokkaasti, mutta ei pysty vastaamaan F1:n kaltaisten sarjasarjojen asettamiin odotuksiin, joissa lähetystyylinen esitystapa ja henkilökohtaiset tiedot muokkaavat pelaajan identiteettiä. Tämä tila tuo syvyyttä kilpailun kautta, ei kerronnan tai roolipeli-identiteetin kautta.

Tiedonvälitys on puutteellista kilpailuun valmistautumisessa ja toteutuksessa. Reaaliaikaisten aika-ajojen tietojen puuttuminen kuumilla kierrosajoilla pakottaa pelaajat poistumaan varikolle vertailua varten, mikä keskeyttää sujuvuuden ratkaisevina hetkinä. Tarkkailijoiden ilmoitukset ovat epähienolaatuisia, joskus ne antavat virheellistä kaistaohjausta ja välittävät harvoin vakioautojen kommunikaatiolle tyypillistä sävyä tai kiireellisyyttä. Reilly huomauttaa äänen asiallisesta luonteesta ja tunnevaihteluiden puutteesta ja väittää, että monotonisuus heikentää lajin korkean panoksen tunnelmaa. Kiireestä riippuvaisissa kilpailuissa väärin kohdistettu radioääni merkitään menetettynä tilaisuutena.
Visuaalinen esitys sijoittuu toiminnalliselle alueelle. Radat hyötyvät laserskannauksesta, joka tallentaa päällysteen epätasaisuudet ja kaltevuusmuutokset. Tämä parantaa käsiteltävyyden yhdenmukaisuutta ja auttaa erottamaan radoja pinnan ulkonäön ulkopuolella. Autot käyttäytyvät uskottavasti kuormitettuina, ja tuntuman pinnan vaihtelu vaikuttaa jousitukseen ja hallintaan. Silti yleisradion viimeistely on edelleen rajallista. Tässä ensimmäisessä versiossa järjestelmät asetetaan tyylikkyyden edelle. Tämä valinta saattaa heijastaa pitkän aikavälin strategiaa, mutta se jättää oheiselementit hiljaisemmiksi kuin pelaajat voisivat odottaa vuoden 2025 suurelta moottoriurheilujulkaisulta.

Verkkokilpailuja on olemassa, mutta ne eivät määrittele kokonaisuutta. Perusaulat korvaavat strukturoidut aikataulut, tapahtumien rotaatiot tai kausittaiset kehykset. Ottaen huomioon iRacingin perinnön kilpailullisessa verkkopelaamisessa, yksinkertaisuus erottuu edukseen. Vakaus ja yhteyden laatu pysyvät vakaina jopa suurissa ruudukoissa, mutta rakenne pysyy ohuena. Jos tavoitteena on houkutella käyttäjiä, jotka eivät ole kiinnostuneita tilaamaan varsinaista iRacing-alustaa, järjestettyjen verkkotapahtumien puute rajoittaa pitkän aikavälin vetovoimaa. Nykyisellään peli tarjoaa moninpelin ominaisuutena eikä tukipilarina.
Tekniikan lisäksi NASCAR 25:n huomattavin ominaisuus on sen hillitty luonne. Arvostelussa korostetaan sellaisen pelin arvoa, joka ymmärtää kohdeyleisöään: pelaajia, jotka haluavat vakioautokilpailujen kurin ja rakenteen ilman kilpailuvelvoitteita. Reilly huomauttaa, että hallittavaa yksinpeliä suositaan ennalta arvaamattomaan julkiseen käyttäytymiseen verkossa. "En ole täällä valloittamassa maailmaa; haluan vain nauttia ajastani", hän kirjoittaa. Tämä ajatus vangitsee huomattavan joukon kilpa-ajofaneja, jotka nauttivat ammattimaisen moottoriurheilun fantasiasta jahtaamatta globaaleja tulostaulukoita.

Esitys- ja informaatiojärjestelmien aukot korostavat tämän konsoliyrityksen uutuutta. Yksikään lisensoitu NASCAR-peli 2000-luvun alun jälkeen ei ole toiminut yksimielisenä modernina vertailukohtana. NASCAR 25:n haasteena ei ole niinkään legendojen syrjäyttäminen valtaistuimelta kuin jalansijan luominen, jossa tulevat vuosittaiset tai puolivuosittaiset julkaisut voivat rakentaa järjestelmiä, syventää personointia ja laajentaa moninpelirakennetta. Se pyrkii palauttamaan lisenssin painoarvon nykyaikaiselle laitteistolle sen sijaan, että kopioisi aiempien sukupolvien mielikuvituksellista tai arcade-vaikutusta.
Pelin nykyinen suunta on askel kohti laajempaa kilpa-ajoidentiteettiä. Se hyödyntää iRacingin teknistä selkärankaa valikoidusti soveltaen radan tarkkuutta ja tekoälyn hienostuneisuutta konsoliympäristöön ilman, että tilausvelvoitteet siirtyvät peliin. Se ei ammenna historiasta nostalgian kautta, vaan keskittymällä käyttäytymiseen, joka aikoinaan teki vakioautosimulaatiosta ainutlaatuisen: kaistakuri, virtauksen vaihtelu, strateginen ääriviivanveto ja pitkän matkan kilpailun kypsyys. On puristeja, jotka vaativat syvempää telemetriaa, joustavia rangaistusjärjestelmiä ja täydellisempää mekaanista säätöä, mutta perusratkaisu tukee sekä kilpa-ajon harrastajia että satunnaisia viikonloppukuskeja.

Sekä studioille että pelisarjoille tämä projekti heijastaa siirtymistä perinteestä iteraatioon. Peli ei pyri vaatimaan sukua NASCAR Dirtin, Daytonan tai Thunder 2004:n rinnalle; se tunnustaa menneet huippuvaiheet ja pyrkii merkityksellisyyteen modernin fysiikan ja vastustajalogiikan avulla. Tulevat päivitykset saattavat käsitellä syötepalautetta, tähystysäänen hienosäätöä ja aika-ajotietoja, ja syvempi värityksen tuki voisi lisätä persoonallisuutta sinne, missä nykyinen käyttöliittymä tuntuu hillityltä.
Lisensoitujen moottoriurheilupelien todellisuus vuonna 2025 edellyttää useiden odotusten täyttämistä samanaikaisesti: tulokkaat odottavat helppokäyttöisyyttä, pitkäaikaiset fanit vaativat uskollisuutta ja kilpailullinen skene, jonka yhteisön osallistuminen muokkaa. NASCAR 25 tasapainottelee tätä asiaa asettamalla etusijalle autenttisen offline-kokemuksen näyttävyyden ja sosiaalisten ominaisuuksien sijaan. Tämä päätös tuo selkeyttä myös siellä, missä viimeistelyä puuttuu.

Reilly päättelee, että peli palvelee pelaajia, jotka eivät ole kiinnostuneita online-intensiivisyydestä ja ovat omistautuneet vakavalle, yksinäiselle kilpa-ajolle. Hänen näkemyksensä on linjassa pelin asemoinnin kanssa. Se ei toimi yhden koon kaikille sopivana NASCAR-tuotteena, vaan simulaatiopainotteisen sarjan perustana, joka arvostaa selkeitä kilpa-ajolinjoja ja tekoälyn uskottavuutta kausiluonteisten online-kampanjoiden sijaan.
Pitkän aikavälin kaari on vielä kirjoittamatta. Toistaiseksi NASCAR 25 on uskottava, offline-painotteinen yritys palauttaa syvyyttä virallisesti lisensoituihin NASCAR-peleihin. Peliä pyörittää arvostettu simulaatiomoottori ja sitä on muokattu ymmärryksellä siitä, että rinnakkaisen nopeuden hiljainen jännite voi painaa enemmän kuin kosmeettinen loisto.
NASCAR 25 julkaistaan Steamissa 11. marraskuuta.

Kommentit