EGW-NewsFull Metal Schoolgirl -arvostelu: Kunnianhimoinen anime-toiminta kompastuu roguelike-toistoon
Full Metal Schoolgirl -arvostelu: Kunnianhimoinen anime-toiminta kompastuu roguelike-toistoon
211
Add as a Preferred Source
0
0

Full Metal Schoolgirl -arvostelu: Kunnianhimoinen anime-toiminta kompastuu roguelike-toistoon

Full Metal Schoolgirl astuu roguelike-räiskintäpelien maailmaan silmiinpistävällä anime-esityksellä, joka vie pelaajat futuristiseen maailmaan, jossa on hyväksikäytettyjä robotteja ja yrityssatiiria. Pinnalta katsottuna peli lupaa vauhdikasta toimintaa, jossa kyborgi-päähenkilöt Ryoko ja Akemi jahtaavat kostoa vaikutusvaltaista toimitusjohtajaa vastaan. Alkukohtaukset esittelevät kineettistä kolmannen persoonan taistelua nopeatempoisen J-rock-ääniraidan säestyksellä, ja alku luo leikkisän kunnioituksen yritysten ahneutta kohtaan. Viehätys kuitenkin hiipuu pelaajien kiivetessä pelin 100 proseduraalista kerrosta.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
CsMoney
CS2: Get skins cheaper than on Steam
CsMoney
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Tämä arvostelu ammentaa Michael Highamin IGN: ssä antamista vaikutelmista, jotka korostavat tyylin ja sisällön välistä jännitettä.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

”Ensivaikutelmilla on väliä, eikö niin? Full Metal Schoolgirl heittää sinut kolmannen persoonan ammuntapeliin pian sen jälkeen, kun pelin avaus on salamannopea, animesta inspiroitunut ja J-rock-hittiä soittava kappale.”

Pelaajat valitsevat Ryokon ja Akemin välillä, jotka molemmat ovat toiminnallisesti ihmisiä kyborgimuokkauksistaan huolimatta. Toinen johtaa peliä, kun taas toisesta tulee vangittu hahmo, joka vie tarinaa eteenpäin. Alkuperäinen juoni kritisoi jyrkästi yritysten hyväksikäyttöä ja tuo mieleen pelin, kuten Hi-Fi Rushin, leikkisyyden. Kerronnallinen syvyys kuitenkin antaa nopeasti tietä toistuvalle dialogille, tarpeettomille seksualisoiduille kliseille ja koomisille sutkautuksille, jotka harvoin osuvat maaliin. Suuri osa pelistä liikkuu käytävillä ja toimistotyylisillä taisteluareenoilla, jotka noudattavat pitkälti muuttumatonta toimintasuunnitelmaa. Ympäristövaarat, droonit, tykit ja mekaaniset koirat tarjoavat vaihtelua taisteluun, mutta tasojen asettelut pysyvät ennustettavina ja usein epäjohdonmukaisina, ja tyhjät huoneet häiritsevät kohtaamisten tahtia.

Full Metal Schoolgirl -arvostelu: Kunnianhimoinen anime-toiminta kompastuu roguelike-toistoon 1

Taistelu sisältää ajoittain jännitystä valinnaisten haasteiden ja pomotaisteluiden kautta. Pelaajat voivat vallata huoneita rajoitusten – aikarajojen tai rajoitetun parantumisen – alaisena ansaitakseen lisäresursseja. Pomot rytmittävät kohtaamisia virkistävillä kohtaamisilla, vaikka ennustettavat hyökkäyskuviot rajoittavatkin haastetta. Voitto antaa avaimia myöhempien juoksujen jatkamiseen tietyiltä kerroksilta, mutta kertakäyttörajoitukset tarkoittavat, että epäonnistuminen johtaa usein monotonisten osien palaamiseen. Roguelike-silmukka on ehjä, mutta ei palkitse johdonmukaisesti sinnikkyyttä, minkä vuoksi eteneminen tuntuu enemmän työläältä kuin jännittävältä.

”Noin puolivälissä toista roguelike-jaksoa tajusin, ettei Full Metal Schoolgirlissa ollut paljoakaan; se on tylsä ja toistuva räiskintäpeli, jonka pelattavuuden perusta ei ole aivan riittävän hyvä pelastaakseen sen pitkäveteiseltä ja tylsältä runkkaukselta 100-kerroksisessa tornissa.”

Aseet muodostavat pelaajan mukaansatempaavuuden ytimen, ja tarjolla on laaja valikoima ampuma-aseita ja lähitaisteluvaihtoehtoja. Higham havaitsi, että vaikka tietyt aseet tuntuvat epäloogisilta kohtaamisten asettelun kannalta, tietyt aseet, kuten korkean tason sähkökäyttöiset ketjupyssyt ja plasmapalloheittimet, tarjoavat tyydyttävää tuntopalautetta. Lähitaisteluhyökkäykset katanoilla tai kirveillä voivat tehokkaasti leikata väkijoukkojen läpi, mutta liikkuminen ja tasohyppely tuntuvat toisinaan tahmeilta ja heikentävät sujuvuutta. Automaattisten hyökkäysdronien ja energiamittareiden strateginen käyttö tulee välttämättömäksi myöhemmissä vaiheissa, samoin kuin niukkojen parannusesineiden huolellinen hallinta. Taistelupainon ja liikkeen reagointikyvyn välinen tasapaino vaihtelee, mikä joskus rikkoo immersiivisyyden muuten visuaalisesti energisessä ammuntapelissä.

Full Metal Schoolgirl -arvostelu: Kunnianhimoinen anime-toimintapeli kompastuu roguelike-peliin Repetition 2

Higham huomautti, että pelin loppuvaiheet tarjosivat antoisimmat hetket. Kohtaamisissa yhdisteltiin erilaisia vihollistyyppejä ja ympäristön vaaroja, ja pelaajat pystyivät hyödyntämään toistuvien pelikierrosten kautta löydettyjä aseiden synergioita. Konepistooleilla, ylikuumenemismekaniikoilla ja kirvesyhdistelmillä saavutettiin erityisen tehokkaita ominaisuuksia, jotka vahvistivat kokeilua palkitsevaa oppimiskäyrää. Tästä huolimatta tällaiset hetket ovat ajoittaisia, ja pitkälti tasaisten lattioiden läpi raahautuminen on väistämätöntä. Haastehuoneiden varustepalkinnot tuovat mukanaan satunnaisuutta, joka voi saada etenemisen tuntumaan epäjohdonmukaiselta, ja yleiset esineet heikentävät aiempia harvinaisten tai legendaaristen varusteiden saavutuksia. Kilpien ja vahingontuoton muokkaajat lisäävät taktista syvyyttä, mutta ne eivät voi täysin kompensoida roguelike-silmukan rakenteellista monotonisuutta.

"Minulla on korkea toleranssi anime-tropeille, ja tässä ne tasapainoilevat viehättävän ja silmien pyörittelyn välillä ja useammin kallistuvat jälkimmäiseen."

Graafisesti peli tarjoaa eloisia anime-henkisiä visuaaleja ja animoituja hahmojen ilmeitä. Estetiikka onnistuu herättämään huomion aluksi, erityisesti avauskohtauksissa ja päätöskerroksissa. Hahmojen suunnittelu on selkeää ja kyberpunk-vaikutteinen yritysmaailma välittää erehtymättömän tyylin, mutta visuaalinen viehätysvoima ei täysin kompensoi toistuvaa pelattavuutta ja epätasaista kenttäsuunnittelua. Musiikki ja äänisuunnittelu vahvistavat energiaa taistelun aikana, mutta äänivihjeet kehittyvät harvoin ennustettavien kaavojen ulkopuolelle, mikä osaltaan luo toistuvuuden tunnetta pitkien pelisessioiden aikana.

Full Metal Schoolgirl -arvostelu: Kunnianhimoinen anime-toimintapeli kompastuu roguelike-pelin Repetition 3:een

Full Metal Schoolgirl pyrkii yhdistämään animen estetiikan roguelike-mekaniikkaan tarjoten episodisia purskeita mukaansatempaavaa taistelua pitkien toistuvien jaksojen keskellä. Higham havaitsi, että vaikka pelin myöhempien kerrosten saavuttaminen tuo satunnaista tyydytystä, pelin ydintä heikentävät perustoimintojen asettelut, epäjohdonmukainen vihollisten sijoittelu ja satunnaiset hallintaongelmat. Lupaus nopeatempoisesta anime-toiminnasta toteutuu lyhyinä välähdyksinä sen sijaan, että se jatkuisi läpi kokemuksen.

”Kun olet kokeillut Full Metal Schoolgirlia muutaman kerran, olet nähnyt jo melkein kaiken. Pelissä on hyviä ja potentiaalisia ideoita, jotka yhdistävät hyvin räiskintäpeligenren ja roguelike-kehyksen – on valitettavaa, että ne hukkuvat perustavanlaatuisiin puutteisiin.”

Loppujen lopuksi peli tarjoaa sekoituksen nautittavaa mekaniikkaa ja hukkaan heitettyä potentiaalia. Pelaajat, jotka arvostavat anime-tyylityksiä tai etsivät lyhyitä, ajattelemattoman hauskanpidon hetkiä, saattavat löytää ajoittain tyydytystä. Kokonaisvaltaista pelikokemusta kuitenkin määrittelevät toistuvat käytävät, ennustettavat viholliskuviot ja grind-painotteinen roguelike-rakenne, joka testaa kärsivällisyyttä enemmän kuin sitoutumista. Vaikka viimeiset vaiheet tarjoavat vilauksia strategisesta syvyydestä, matka sinne mitataan ennustettavana toistona pikemminkin kuin johdonmukaisesti palkitsevana suunnitteluna.

Full Metal Schoolgirl havainnollistaa esteettisen innovaation ja pelattavuuden syvyyden tasapainottamisen haastetta. Sen kolmannen persoonan anime-toiminta luo välittömän visuaalisen koukun ja ajoittain taistelujännitystä, mutta rakenteelliset ja mekaaniset puutteet estävät peliä ylläpitämästä vauhtia. Roguelike-harrastajille peli tarjoaa valikoituja ylä- ja alamäkiä. Ne, joita pelin tyylillinen esitystapa kiehtoo, saattavat nauttia yksittäisistä kohtauksista, mutta kokonaisvaltainen nousu 100 kerroksen läpi jättää suuren osan lupauksista täyttämättä.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK