EGW-NewsTrue Epic: Kuinka parantaa Silent Hill f:n grafiikkaa piilotetuilla asetuksilla
True Epic: Kuinka parantaa Silent Hill f:n grafiikkaa piilotetuilla asetuksilla
234
Add as a Preferred Source
0
0

True Epic: Kuinka parantaa Silent Hill f:n grafiikkaa piilotetuilla asetuksilla

Silent Hill f, Konamin uusin osa pitkään jatkuneessa kauhupelisarjassa, käyttää Unreal Engine 5:tä, mutta sen visuaalinen ilme jätti aluksi monet pelaajat vaikuttuneiksi. Vaikka sumuinen tunnelma ja synkkä sävy säilyivät, tietyt yksityiskohdat näyttivät yllättävän latteilta. Kävi ilmi, että kehittäjät piilottivat salaa korkeamman laadun asetuksia pelin asetustiedostoihin. Avattuaan nämä "True Epic" -asetukset muuttavat pelin esitystavan paljon vaikuttavammaksi.

Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Claim bonus
CSGold
Free 3 Cases + 5% Deposit Bonus
CSGold
Claim bonus

Toisin kuin useimmat Unreal Engine 5 -pelit, joissa kaikki grafiikan asetukset ovat näkyvissä valikossa, Silent Hill f pitää ominaisuudet, kuten laitteiston valonläpäisyn ja edistyneet varjoasetukset, piilossa. Luomalla manuaalisesti Engine.ini-tiedoston AppData\Local\SHf\Saved\Config\Windows-kansioon, peli voidaan pakottaa korkeamman tarkkuuden renderöintitiloihin. Vaadittava koodi on pitkää ja yksityiskohtaista, mutta se varmistaa, että jokainen varjojen, ympäristön peittämän pinnan ja valaistuksen kerros renderöidään paljon korkeammalla tasolla.

Ero on heti havaittavissa. Esimerkiksi kasvillisuus näytti alun perin tasaiselta ja alikehittyneeltä. Kun piilotetut asetukset aktivoidaan, oikeanlaiset varjot, syvyys ja kontaktivalaistus saavat pienetkin kasvit sopimaan luonnollisesti ympäristöön. Myös heijastukset tarkentuvat, kun laitteiston lumen on käytössä, vaikka suurin visuaalinen parannus tuleekin uusista varjojen ja globaalin valaistuksen arvoista.

True Epic: Kuinka parantaa Silent Hill f:n grafiikkaa piilotetuilla asetuksilla 1

Kuvan lähde: DSOGaming

Tietenkin sillä on hintansa. Näiden piilotettujen vaihtoehtojen käyttäminen vaatii järjestelmältäsi paljon enemmän. Huippuluokan laitteistoilla, kuten NVIDIA RTX 5090:lla, vakaan 60 kuvan sekuntinopeuden saavuttaminen natiivilla 4K-tarkkuudella ei ole enää mahdollista. Tämän kompensoimiseksi löydöksen tekijä käytti DLSS-laatutilaa tasaisen suorituskyvyn palauttamiseksi. Pelaajien, joilla on vähemmän tehokas näytönohjain, on tehtävä lisää kompromisseja tai hyväksyttävä alle 60 kuvan suorituskyky, jos he haluavat täyden "aidon eeppisen" ilmeen.

True Epic: Kuinka parantaa Silent Hill f:n grafiikkaa piilotetuilla asetuksilla 2

Kuvan lähde: DSOGaming

Piilotettujen asetusten lohko on laaja ja säätää Unreal Engine 5:n renderöijän jokaista osa-aluetta. Säteenseurantaan perustuvista heijastuksista varjojen näytteenoton säätöihin ja pinnanalaiseen sirontaan, kaikki on siellä. Kehittäjät näyttävät jättäneen nämä asetukset tarkoituksella sisään, mutta poistaneet ne käytöstä valikoissa, todennäköisesti välttääkseen valituksia pelaajilta, jotka saattavat kokea heikkoa suorituskykyä. DSOGamingin ja MxBenchmarkPC:n ansiosta tiedämme, että pelaajat eivät näe niitä pelin sisäisissä asetuksissa, mutta tietyn tiedoston muokkaaminen paljastaa ne.

Näin parannat Silent Hill f:n grafiikkaa True Epic -visuaaliasetuksilla:

__LYHYTKOODIN_TUNNUS_0__
  • r.Lumen.HardwareRayTracing=1
  • r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=1
  • r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing=1
  • r.ContactShadows.OverrideLengthInWS=1
  • r.ContactShadows.OverrideLength=25
  • r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity=1
  • r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity=1
  • r.KattovalonVoimakkuusKerroin=0.65
  • r.Varjonlaatu=5
  • r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0
  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal=-2.0
  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving=-2.0
  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=-1.0
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraylocal=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperrayhair=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=4
  • r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional=6
  • r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength=0.02
  • r.Shadow.InsetDownscaleFactor=0
  • r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias=0.5
  • r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias=3
  • r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias=0.5
  • r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias=3
  • r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias=3
  • r.Shadow.SpotLightDepthBias=0.5
  • r.lumen.tracemeshsdfs=1
  • r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=240
  • r.Lumen.ScreenTracingSource=1
  • r.Lumen.DiffuseIndirect.SurfaceBias=8
  • r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor=8
  • r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=4
  • r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity=99
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=12
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRayIntensity=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=2
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecularForFoliage=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipHairHits=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations=30
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness=0.2
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale=4.0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength=1.0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo=0.8
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=64
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=4
  • r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1
  • r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=0.7
  • r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations=96
  • r.Lumen.Reflections.SmoothBias=0.76
  • r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.63
  • r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated=0
  • r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
  • r.Lumen.Reflections.HiResSurface=1
  • r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorAtHit=1
  • r.Lumen.Reflections.SpecularScale=0.8
  • r.Lumen.TranslucencyVolume.MaxRayIntensity=0.62
  • r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
  • r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
  • r.SSR.Laatu=4
  • r.SSR.MaxRoughness=1
  • r.SSR.Stencil=1
  • r.VolumetricFog.GridPixelSize=7
  • r.VolumetricFog.GridSizeZ=192
  • r.VolumetricFog.UpsampleJitterMonplier=0.55
  • r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1
  • r.VolumetricRenderTarget.Mode=3
  • r.SSS.Scale=3.5
  • r.SSS.SampleSet=2
  • r.SSS.Laatu=1
  • r.SSS.HalfRes=0
  • r.SSS.Suodin=1
  • r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow=1
  • r.ParallelShadowsNonWholeScene=1

Tämänkaltaiset säädöt tuovat mieleen Crysisin ajat, jolloin maksimiasetukset veivät tietokoneiden suorituskyvyn äärirajoille ja herättivät keskustelua siitä, olivatko visuaaliset ominaisuudet suorituskyvyn laskun arvoisia. Konami näyttää halunneen välttää samoja valituksia piilottamalla ne satunnaisilta käyttäjiltä. Kokeileville innokkaille pelaajille palkinnot ovat kiistattomat.

Piilotetut asetukset eivät myöskään häiritse Silent Hill f:n tyypillistä kauhutunnelmaa. Vaikka videoissa on väitetty, että sumu saattaa näyttää heikommalta, tarkempi tarkastelu osoittaa, ettei näin ole. Aavemainen sävy säilyy, mutta paljon yksityiskohtaisemmat varjot ja heijastukset muokkaavat maailmaa.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Modauksen puolella kokeilut DLSS 4 Multi-Frame Generationilla ovat olleet vähemmän positiivisia. Varhaiset testit aiheuttivat merkittäviä nykimisongelmia, mikä tekee siitä toistaiseksi epäkäytännöllisen. Vaihtoehtoja, kuten OptiScaler tai ajuritason ruudunmuodostus, näyttävät olevan vakaampia ratkaisuja.

Silent Hill f:n visuaalinen ilme ei ehkä ollut ensiluokkainen, mutta nämä löydöt osoittavat, kuinka paljon potentiaalia pinnan alla piilee. Pelaajille, jotka ovat valmiita tinkimään suorituskyvystä, peli voi näyttää lähempänä aitoa Unreal Engine 5 -esittelyä kuin alkuperäiset asetukset antavat ymmärtää.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK