
Peak Dev kehottaa pelaajia piraattipeliin Robloxin mikrotransaktioripoffin takia
Peak on moninpelattava kiipeilypeli, josta tuli yllättäen valtava hitti, sillä sitä myytiin 5 miljoonaa kappaletta muutamassa päivässä. Aggro Crab, joka tunnetaan vedenalaisesta Souls-pelistä Another Crab's Treasuresta, on kehittänyt Peakin, joka tarjoaa vaikean mutta palkitsevan kiipeilykokemuksen, jossa pelaajat liikkuvat vaarallisilla vuorilla, hallitsevat kestävyyttä ja auttavat toisiaan selviytymään. Vaikka kyseessä oli vain muutamassa viikossa tehty "typerä hillopeli", siitä tuli nopeasti yksi parhaimmin arvostelluista indiepeleistä, joka herätti huomiota ja innoitti jäljittelijöitä.
Yksi näistä jäljittelijöistä on Roblox-peli nimeltä Cliff. Se on halpa klooni Peakista, joka on täynnä mikrotransaktioita, joiden avulla pelaajat voivat ostaa etuja, kuten kestävyyttä säästäviä varusteita ja tarvikkeita, ja näin myydä tehokkaasti pelin haasteen. Peakin keh ittäjät haukkuivat Cliffin avoimesti "mikrotransaktioiden täyttämäksi mössöksi" ja jopa ehdottivat pelaajille, että he mieluummin piraatintyötäisivät kahdeksan dollarin hintaisen alkuperäisen pelin kuin tuhlaisivat rahaa tällaisiin kopioihin.
Cliffin pelin sisäisessä kaupassa pelaajat voivat ostaa esineitä Robuxilla, Robloxin valuutalla. Esimerkiksi kahden dollarin hintainen kiipeilykeppi vähentää kestävyyden käyttöä puoleen, kun taas 1,60 dollarin hintainen aloituspakkaus antaa tarvikkeita jokaiseen juoksuun. Näiden ostosten avulla pelaajat voivat ohittaa vaikeusasteen, joka tekee Peakin kaltaisista kiipeilypeleistä niin tyydyttäviä. Kehittäjien mukaan tämä lähestymistapa pilaa saavutuksen tunteen ja vääristää pelattavuutta, mikä aiheuttaa paineita nuoremmille pelaajille, jotka muodostavat suurimman osan Roblox-yhteisöstä.
Aggressiivinen mikrotransaktiomalli korostaa monien Roblox-pelien suurta ongelmaa. Ne perustuvat usein saalistaviin malleihin, jotka yllyttävät pelaajia käyttämään rahaa helpompien voittojen saamiseksi, mikä heikentää reilua kilpailua ja turhauttaa aidosti taitopohjaisen pelaamisen. Sen sijaan Peakin menestys perustuu puhtaaseen, haastavaan pelattavuuteen ja pelaajien yhteistyöhön, jossa ei ole maksullisia mekanismeja.
Peakilla itsellään on yksinkertainen mutta syvällinen kaava. Pelaajat kiipeävät yhdessä neljässä eri biomossa sijaitsevia korkeita vuoria ja kohtaavat vaaroja, jotka voivat aiheuttaa putoamisia, loukkaantumisia tai kuoleman. Energiajuomien, kiipeilypiikkien ja köysien kaltaiset esineet auttavat pelaajia hallitsemaan kestävyyttä ja selviytymään vaikeista paikoista. Pelin ystävällinen moninpeli antaa pelaajien työskennellä yhdessä esteiden voittamiseksi, mikä tekee jokaisesta kiipeilystä jännittävää ja palkitsevaa.
Pelin menestys oli yllättävää jopa sen tekijöille. Aggro Crab twiittasi epäuskoisena, kuinka Peak myi muutamassa päivässä enemmän kappaleita kuin heidän edellinen pelinsä, Another Crab's Treasure, jonka kehittäminen vei vuosia. Ironiasta ja turhautumisesta huolimatta he keskittyvät nyt päivityksiin ja parannuksiin pitääkseen vauhtia yllä.
Peakin nousu osoittaa, että pienet, tarkkaan keskittyneet indie-pelit, joissa on fiksu mekaniikka, voivat yhä tehdä aaltoja markkinoilla, joita hallitsevat massiiviset AAA-pelit ja ilmaispelit. Sen haasteiden, yhteistyön ja ainutlaatuisen ympäristön yhdistelmä osuu pelaajien kaipaamaan pisteeseen, varsinkin kun kiipeilypelit ovat edelleen harvinaisia.
Peakin kehittäjien viesti on selvä: älä tuhlaa rahaa halpiskopioihin, jotka ovat täynnä mikrotransaktioita, jotka pilaavat hauskuuden. Pelaa sen sijaan oikeaa peliä. Heidän rohkea kannanottonsa riistävää pelisuunnittelua vastaan vastustaa trendejä, joissa voitto asetetaan pelaajakokemuksen edelle.
Peak on saatavilla Steamissa 8 dollarin hintaan, ja se tarjoaa palkitsevan kiipeilyhaasteen ilman maksullisista järjestelmistä johtuvia häiriötekijöitä. Indie-hitin matka nopeasta jamiprojektista rakastetuksi peliksi, jolla on miljoonamyyntiä, osoittaa, että omaperäisyydellä ja hyvin suunnitellulla pelattavuudella on yhä merkitystä.
Kommentit