EGW-NewsPhasmophobiaa ei koskaan tarkoitettu kauhupeliksi.
Phasmophobiaa ei koskaan tarkoitettu kauhupeliksi.
210
0
0

Phasmophobiaa ei koskaan tarkoitettu kauhupeliksi.

Kun käynnistin Phasmophobian ensimmäisen kerran, odotin muutamaa naurua, ehkä joitakin halpoja hyppykauhuja. Se, mitä sain, oli täysi sekasotku kaaosta ja huutoa ystävieni kanssa kummituslukiossa, jossa näpelöimme varusteita yrittäessämme arvata, vihaako aave miehiä vai vastaako se nimeensä. Klassinen Phasmo. En odottanut saavani myöhemmin tietää, että pelin tekijä oli? Hän ei edes halunnut tehdä kauhupeliä.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy
Dat Drop
Get 5% bonus on your deposit
Dat Drop
CS:GO
Claim bonus
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Rain.gg
3 FREE Cases & 5% Deposit Bonus
Rain.gg
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
GGDrop
EGAMERSW - get 11% Deposit Bonus + Bonus Wheel free spin
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Summer Game Festissä pääkehittäjä Daniel Knight myönsi sen suoraan. Hän ei koskaan istunut alas ja sanonut: "Tehdään peli, joka pelottelee ihmisiä niin, että he joutuvat palauttamaan sen Steamissa". Ei, todellinen suunnitelma? Yhteistyössä pelattava pulmapeli. Jotain, jossa ihmiset kokoontuisivat yhteen ja yrittäisivät selvittää asioita tiimityön ja logiikan avulla, ei huutamalla ja haamujahdilla. Mutta jotenkin tämä suunnitelma loi vahingossa yhden viime vuosien ikonisimmista moninpelikauhupeleistä.

"Epäonnistuin tekemään co-op-palapelin", Knight kertoi PC Gamerille. "Tai co-op puzzle-kauhupeliä. En oikeastaan lähtenyt tekemään kummitusjahtipeliä. Se vain päätyi tavallaan täydelliseksi."

Jälkikäteen ajateltuna siinä on tavallaan järkeä. Phasmon ydin on pulma. Sinut heitetään tilaan, jossa on epätäydellistä tietoa, joukko työkaluja, joita tuskin osaat käyttää, ja ajastin tikittää vääjäämätöntä aaveen kohtaamista kohti. Väittelet tiimisi kanssa, kiistelet siitä, minne henkilaatikko pitäisi laittaa, huudat jollekin, joka on jäänyt pakettiautoon liian pitkäksi aikaa, ja jos olet onnekas, lähdet elossa ja oikean aaveen kanssa tunnistettuna.

Phasmophobia Was Never Meant to Be a Horror Game 1

Kuva: PC Gamer

Tämä ei ole tyypillistä kauhua. Se on aaveiden metsästykseksi naamioitua co-op-kaaosta. Knight sanoi, että alkuperäinen idea oli tehdä jotain sosiaalista - jotain, jossa sinun piti todella pysyä lähellä tiimiäsi ja ajatella yhdessä. Ja joo, ehkä aaveiden oli tarkoitus vain piristää asioita hieman.

Muodollisesti Phasmophobia on Kinetic Gamesin kehittämä psykologinen co-op-kauhupeli, joka julkaistiin ensimmäisen kerran early accessissa vuonna 2020. Sen vaikutus genreen oli välitön ja massiivinen, sillä se vaikutti osaltaan "sosiaalisen kauhun" alalajin nousuun, jossa pelkotekijä tulee yhtä paljon omista joukkuetovereista kuin vihollisistakin. Knightin suunnittelu muutti sitä, miten kauhupelit lähestyvät co-op-pelejä: ei vain jaettua pelottelua, vaan jaettua päätöksentekoa paineen alla.

Kiehtovaksi tämän paljastuksen tekee se, että Knight ei edes pidä itseään kauhufanina.

"En oikeastaan pelaa kauhupelejä", hän sanoi.

Kun häntä painostettiin, hän myönsi kokeilleensa Content Warningia, kevyempää co-op-kokemusta, joka leikkii kauhumekaniikoilla, mutta ei nojaa niihin kovin voimakkaasti. Tämä myönnytys ei vähättele hänen työtään, vaan tekee siitä selkeämmän. Phasmophobia ei ole rakennettu kauhutrooppien ympärille, koska sen luoja ei noudattanut niitä sääntöjä. Hän halusi vain rakentaa jännittävän, sosiaalisen pelin, jossa on kerroksittain mekaniikkoja, ja kauhu tuli luonnostaan.

Tämä ulkopuolisen näkökulma saattaa selittää, miksi Phasmo tuntuu vielä vuosia myöhemmin erilaiselta. Useimmat kauhupelit yrittävät hukuttaa sinut kauhulla. Knight loi vahingossa tilan, jossa kauhu hiipii sisään epäonnistuneen koordinoinnin ja virheellisten oletusten kautta. Kyse ei ole hyppykauhuista - kyse on EMF-lukemien kyseenalaistamisesta, kun joukkuetoveri lukitsee itsensä kylpyhuoneeseen.

On jotain nerokasta kauhupelissä, joka toimii, koska sen luojaa ei rasittanut genre. Hän ei murehtinut hyppykauhujen tahdistamisesta tai roiston ikoniseksi tekemisestä. Hän keskittyi jännitykseen ja tiimityöskentelyyn, ja nämä elementit sattuivat vain kukoistamaan kummitustalossa.

Ja kyllä, minulla on ollut niitä hetkiä - Brownstone High Schoolin kartta vainoaa minua ikuisesti. Olimme varmoja, että aave oli pohjakerroksessa, riitelimme jokaisesta lukemasta ja vihjeestä, ja sitten pam - demonilapsi ilmestyy takanamme. En pelännyt kummitusta. Se oli oivallus, että olimme täysin väärässä 20 minuutin itsevarman hölynpölyn jälkeen.

Laajemmassa 2025-kontekstissa Knightin kommentit viittaavat myös johonkin tärkeään pelisuunnitteluun liittyvään asiaan: genrerajat voivat olla sattumanvaraisia. Parhaat pelit eivät joskus tiedä, mitä ne ovat, ennen kuin pelaajat kertovat sen heille. Phasmophobia on nyt yksi niistä harvoista indie-peleistä, jotka eivät ole synnyttäneet pelkkiä klooneja, vaan täysimittaisen genresiirtymän. Siihen kuuluvat tulevat elokuvasovitukset ja uudet pelitilat sekä Kinetic Gamesin jatkuvat 2025 päivitystä ja moditukea.

Kun Knight sanoo, ettei hänen tarkoituksenaan ollut tehdä kauhupeliä, uskon häntä. Mutta uskon myös, että juuri siksi Phasmophobia toimii niin hyvin. Se ei yritä liikaa. Se yrittää vain olla fiksu, ja sitä tehdessään siitä tuli pelottava.

Ja oikeasti, mikä on pelottavampaa kuin olla väärässä ystävien edessä juuri ennen kuin aave sulkee oven takanasi?

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK