
Death Stranding 2:ssa voit jättää pomotaistelut väliin - koska Kojima tekee pelejä kuin elokuvia...
Hideo Kojima, mies, joka on joidenkin pelien genrejä rikkovien ja odotuksia murskaavien hetkien takana, vahvisti juuri, että Death Stranding 2: On the Beach antaa pelaajille mahdollisuuden ohittaa pomotaistelut useiden epäonnistuneiden yritysten jälkeen. Ilmoitus tuli Kojiman viikoittaisessa KOJI10-radioshow'ssa, ja se herättää jo nyt tavanomaista kunnioitusta, hämmennystä ja keskustelua, joka liittyy kaikkeen, mihin ohjaaja koskettaa.
Jos jäät DS2:ssa jumiin pomon kimppuun, peli tarjoaa ilmeisesti"jatka" -vaihtoehdon tietyn määrän game overien jälkeen - ei siis uudelleen yrittämistä varten, vaan taistelun ohittamiseksi kokonaan. Pelaajat näkevät sen sijaan taistelun kehittyvän still-kuvien ja kertovan tekstin avulla, mikä tekee siitä käytännössä cutscene-tyyppisen tarinahetken.

Kojiman elokuvallinen DNA
Ollaan rehellisiä: Kojima on aina nähnyt pelit elokuvaohjaajan linssin läpi. Metal Gear Solid 4:n viisituntisista leikkauskuvista Death Strandingin dialogipainotteiseen unilogiikkaan, hänen peleissään ei ole koskaan ollut kyse pelkästään pelattavuudesta. Ne ovat elämyksiä. Joskus kokemukseen kuuluu myös se, että pelaaja vain laskee ohjaimen alas ja katsoo, miten tarina kehittyy kuin elokuva.
Siksi tämä Death Stranding 2:n uusi ominaisuus ei ole yllättävä - se on jatkoa Kojiman uskolle siitä, että pelien pitäisi olla osallistavia, tarinavetoisia ja elämyksellisiä, vaikka se tarkoittaisikin tavanomaisen "tee hyvä" -mentaliteetin kumoamista. Hän on sekoittanut tarinankerrontaa ja pelaajan ohjausta PS1:n aikakaudesta lähtien, ja tämä pomojen ohitusjärjestelmä on periaatteessa looginen seuraava askel.

Kojima on usein maininnut Stanley Kubrickin ja David Lynchin kaltaiset ohjaajat inspiraationaan, ja Death Strandingin hajanainen tarinankerronta, surrealistinen sävy ja raskas symboliikka heijastavat tätä. Niin tekee myös tämä pomojen ohitusominaisuus - kaikki eivät halua kuolla 20 kertaa yrittäessään opetella kuviota. Jotkut haluavat vain nähdä, miten tarina päättyy. Ja Kojima ymmärtää sen.
Miksi tämä on tärkeää (erityisesti Kojiman pelissä)
Pomotaistelut Kojiman peleissä ovat aina olleet outoja. Joskus loistavia, joskus turhauttavia. Ajattele asiaa:
- MGS3:n The End: Ikääntynyt tarkka-ampuja, joka voi kuolla vanhuuteen, jos vain odotat muutaman päivän (tai ohitat konsolin kellon). Kojima antoi sinulle vaihtoehtoja - osallistua uuvuttavaan tarkka-ampujan kaksintaisteluun tai vain juustoa kärsivällisyydellä.
- Psycho Mantis MGS1:ssä: Riko neljäs seinä vaihtamalla ohjaimen porttia tai jumiudu mahdottomaan hyökkäyssilmukkaan. Jälleen taistelu, jossa on kyse enemmän ideasta kuin toteutuksesta.
Kojiman pomotaistelut eivät ole koskaan olleet perinteisiä "testaa taitosi" -hetkiä. Ne ovat teatraalisia, metaforisia ja usein suunniteltu enemmänkin sanomaan jotain kuin haastamaan sinua. Death Stranding 2:n jatkaessa tätä trendiä on täysin järkevää - varsinkin jos taistelujen ei ole tarkoitus olla keskeisiä pelattavuuden tukipilareita vaan enemmänkin emotionaalisia tai narratiivisia sykäyksiä.

Yksi alkuperäisen Death Strandingin kritiikistä oli, että sen muutamat pomokohtaamiset tuntuivat kiusallisilta lisäyksiltä muuten meditatiiviseen, kulkemiseen perustuvaan peliin. Jos Kojima tietää, että jotkut pelaajat haluavat vain palata kävelemään, yhdistelemään ja itkemään digitaalisen Norman Reeduksen kanssa, miksi pakottaa heidät toimintakohtaukseen, jota he eivät pyytäneet?
Saavutettavuus vai taiteellinen kannanotto?
Tietenkin tulee aina olemaan joukko ihmisiä, joita tämä suututtaa. "Miksi edes pitää pomotaisteluita, jos ne voi jättää väliin? " he sanovat. Mutta Kojiman vastaus olisi luultavasti: "Miksi ei?".

Tässä ei ole kyse kädestä pitämisestä - tässä on kyse pelaajan itsenäisyydestä. Vielä tärkeämpää on sen tunnustaminen, että kaikki pelaajat eivät pelaa samasta syystä. Jotkut haluavat haasteita, jotkut haluavat tarinaa. Jotkut haluavat taistella Higgsiä vastaan sateessa tunnin ajan, jotkut haluavat itkeä BB:n takia ja lopettaa sen.
Jos tämä on mielestäsi liukas tie, muista, että Soulsbornen kaava on olemassa niitä varten, jotka haluavat kärsimystä. Kojima tekee taidetta. Hän on aina asettanut tunnelman ja merkityksen mekaniikan edelle, ja juuri sitä tämä ominaisuus vahvistaa.

Mitä muuta Kojima Productionsilla tapahtuu?
Death Stranding 2 on tällä hetkellä 95-prosenttisesti valmis Kojiman mukaan, joka kuvaili kehityksen etenemistä "10 PM vuorokauden aikana". Peli ilmestyy todennäköisesti vuoden 2025 lopulla, ja sen markkinointi on vihjannut enemmän toimintaa, enemmän kummallisuutta ja syvällisempää yhteyksien tutkimista - ei vain pelaajien välillä, vaan myös elämän ja kuoleman, menneisyyden ja tulevaisuuden välillä.
Samaan aikaan Death Stranding -elokuvasovitus on edelleen työn alla, Pig ja A Quiet Place: Day One -ohjaaja Michael Sarnoski. Elokuvan tuottaa A24, joten odotettavissa on korkeataiteellista outoutta, jossa on paljon hitaita, mietiskeleviä katseita autiomaiden halki.
Ja sitten on vielä OD, Kojiman Xbox-yksinoikeudella yhteistyössä Jordan Peelen kanssa tekemä kauhupeli. Se on mysteerin peitossa, mutta hyvin todennäköisesti jälleen yksi kokeilu genrejen yhdistämisestä ja interaktiivisesta elokuvasta.
Kojima on myös vihjaillut, että hänen studionsa siirtyy näiden julkaisujen jälkeen "vaiheeseen kaksi", jossa siirrytään uusien IP:iden lisäksi palaaviin suosikkeihin ja uuteen mediaan. Siihen kuuluu Physint, koodinimi Metal Gear Solidin hengelliselle seuraajalle, sekä animesarja. Toisin sanoen Kojiman seuraava teko voi olla vielä elokuvamaisempi, laajempi - ja jotenkin vielä vähemmän perinteinen.

Kojiman tie tai valtatie
Hideo Kojima muistuttaa meitä edelleen siitä, että hän ei tee pelejä kuten muut. Olipa kyse sitten pomotaistelujen ohittamisesta, taistelun muuttamisesta runoudeksi tai Norman Reeduksen pissaamisesta metsään, hänen suunnitteluvalinnoissaan emotionaalinen ja käsitteellinen vaikutus on aina tärkeämpää kuin perinteinen rakenne.
Death Stranding 2:n pomotappelujen ohittaminen ei ole mikään tekosyy. Kojima on Kojima, joka on Kojima - hän antaa tilaa tarinalle, jotta se tavoittaisi kaikki taitotasosta riippumatta. Se saattaa olla radikaalimpaa kuin mikään vaikeusasteikko.
Kommentit