Järistys 30-vuotiaana: Keskustelu ja anteeksipyynnöt Carmackin, Petersenin ja Romeron välillä
Quaken 30-vuotisjuhlapäivä tuli kuluneeksi 22. kesäkuuta 2026, ja kolme id Softwaren johtajaa tuolta ajalta käytti tilaisuutta hyväkseen palatakseen siihen, miten peli hajotti studion. Sandy Petersen, joka liittyi id:hen vuonna 1993, aloitti sen X-sivustolla julkaisemallaan kirjoituksella, jossa hän totesi Quaken pilanneen id Softwaren.
Petersen kutsui Quakea hämmästyttäväksi taiteen, ohjelmoinnin ja suunnittelun saavutukseksi ja antoi tunnustusta koko tiimille tehtäviensä suorittamisesta. Hinta, hän sanoi, oli henkinen. Hän listasi kaikki, jotka lähtivät parin vuoden sisällä pelin valmistumisesta: John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee ja hän itse. Jotkut pakotettiin lähtemään, jotkut lähtivät vapaaehtoisesti. Hänen pointtinsa oli, että he kaikki jatkoivat pitkiä uria, joten lähtöjä ei voitu syyttää lahjakkuuden piikkiin.
"Id Software ei ollut sen jälkeen enää koskaan entisensä. Mielestäni (vain mielipide) ainoa toinen todella loistava peli, jonka id tuotti, oli Quake 3, eikä se ollut Quakea edeltävien pelien tasolla."
— Sandy Petersen
Petersen sanoi, että hinta oli maksettava, koska pelit ovat tärkeämpiä kuin niitä tekevät yritykset ja Quake on yksi median maamerkkipeleistä. Hän toivoi silti, että id olisi pitänyt tiimin koossa.
Carmack, joka yleensä pysyy poissa tällaisista keskusteluista, vastasi. Hän kutsui Quakea teknisesti liian kunnianhimoiseksi ja sanoi, että tiimi olisi voinut rakentaa moninpelin ja modauksen Doom++-pelimoottorin sisään, mikä olisi antanut suunnittelijoille vakaan pohjan sen sijaan, että perusta olisi vedetty alta kahdesti. Sitten hän otti vastuun suoraan.
"Punnitsin kaikkia liikaa. En ymmärtänyt, miten kypsyvät yritykset tarvitsevat enemmän löysää aikaa ja miten ihmisten jatkuva pyörittäminen startup-intensiteetillä kuluttaa heidät loppuun."
— John Carmack
Carmack meni pidemmälle liiketoiminnan puolella. Hän kirjoitti, että perustajien alkuperäinen osakejärjestely ja osto-/myyntisopimus oli virhe, joka loi huonoja kannustimia, ja että Piilaakson vakiokäytäntö osakkeiden luovuttamisesta olisi palvellut heitä paremmin. Hän puolusti yhtä päätöstä: vaatimusta, että kenttäsuunnittelijoiden on huolehdittava sekä pelattavuudesta että visuaalisesta suunnittelusta. Hän antoi Romerolle tunnustusta riman asettamisesta varhaisessa vaiheessa. Hän myönsi, että studion olisi pitänyt yhdistää taiteilijat ja suunnittelijat aiemmin, ja huomautti, että suunnittelijat, jotka pystyivät hallitsemaan visuaalisia elementtejä, halveksivat niitä, jotka eivät pystyneet. Hän päätti kahdella sanalla: "Anteeksi, Sandy."
Eroa on dokumentoitu jo vuosia. McGee sai tiettävästi potkut Carmackilta tämän Quake-työn vuoksi, vaikka Petersen myöhemmin väittikin, että toinen työntekijä oli perustanut McGeen. Erillisessä viestissä Petersen viittasi Carmackin intensiivisyyteen ja kuvaili, kuinka Carmack luki menetelmästä, jolla tiimi voitiin keskittää laittamalla kaikki yhteen suureen huoneeseen. Se toimi, mutta ei jättänyt ketään mihin rentoutua. Petersen sanoi, ettei hänellä koskaan ollut omaa toimistoa id:llä, mutta hän uskoi toimistojen menettämisen kuluttavan Abrashia, Tayloria, Greeniä ja Romeroa.
Seuraavaksi keskusteluun liittyi Romero, ja hänen tilinsä osui Carmackin tiliin. Hän oli samaa mieltä siitä, että heidän olisi pitänyt pysyä Doom++-pelissä täysin 3D-Quake-pelimoottorin kypsyessä, ja sanoi, että kaikki ylittivät kohtuullisen rajan, koska id oli aina toiminut niin. Hän mainitsi McGeen todella hyvänä Quake-kenttien rakentajana, millä on painoarvoa ottaen huomioon, miten McGeen toimikausi päättyi.
"Oli sata asiaa, jotka olisimme voineet tehdä toisin, mutta teimme parhaamme sillä hetkellä sillä tiedolla, mitä tiesimme. Median sirkus ympärillämme ei todellakaan auttanut asiaa."
— John Romero
Minulla on kanava, joka keskittyy avoimen maailman ja id-lineage-peleihin, joten luen tarkasti tällaisia ensisijaisia lähdekoodeja, koska näiden pelimoottorien rakentajat ovat harvoin yhtä mieltä siitä, mikä meni pieleen. Mielestäni hyödyllisintä tässä on se, että kaikki kolme päätyivät suunnilleen samaan paikkaan ilman, että syyllisiä peiteltiin. Carmack nimesi pelirakenteen ja työmäärän, Petersen avoimen huoneen politiikan ja Romero pelinopeuden, eikä kukaan heistä yrittänyt voittaa väittelyä.
Se päättyi ilman katkeruutta. PC Gamer korosti, miten keskustelu päättyi: Carmackin anteeksipyynnön jälkeen Petersen sanoi, ettei syyttänyt Romeroa, ja kertoi tehneensä uskomattoman työtä Quaken parissa. Romero kiitti Petersenia siitä, että hän sai heidät puhumaan, ja kutsui Quakea helvetinmoiseksi peliksi. id jatkaa, ja niin tekevät myös Wolfenstein, Doom ja Quake.
Lue myös, että John Romero juhlisti id Softwaren 35-vuotisjuhlaa videoretrospektiivillä Catacomb 3-D:stä, studion huomiotta jättämästä varhaisesta ammuntapelistä. Videossa esiteltiin Tom Hallin, John Carmackin ja Adrian Carmackin muisteluita kuluttajalaitteistoilla tehdyistä tekstuurikartoituskokeista vuosia ennen kuin Silicon Graphics -työasemista tuli rutiinia, sekä sopimuksesta Softdiskin kanssa, joka ansaitsi id:lle vain 5 000 dollaria.
5% talletusbonus 100 jalokiviin asti

0 % maksuja ihotalletuksista ja -nostoista.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.

+5% talletukseen


Kommentit