Bungien maratonin budjetti ylittää 200 miljoonaa dollaria, eikä Cryo Archive -kartta lisännyt pelaajamäärää...
Marathonin kehityskustannukset ylittivät 200 miljoonaa dollaria - todennäköisesti yli 250 miljoonaa dollaria - ja pelaajamäärät Steamissa ovat laskeneet 68 prosenttia julkaisun jälkeen, kertovat hankkeeseen perehtyneet lähteet. Tätä kirjoitettaessa pelin 24 tunnin samanaikainen huippu on 26 913, kun se oli 88 337 samanaikaisen pela ajan huippu julkaisupäivänä ja 143 621 samanaikaisen pela ajan huippu julkaisua edeltäneen ilmaisen palvelinmyllerryksen aikana.
Forbesin raportissa Paul Tassi, joka raportoi Bungiesta toimittajana, vahvisti budjettiluvun suorien lähteiden kautta ja vahvisti myös analyytikoiden arviot, joiden mukaan yli 70 prosenttia Marathonin pelaajamäärästä on Steamissa. Analyytikkoyritys Alinea arvioi, että noin 1,2 miljoonaa kappaletta myytiin kaikilla alustoilla noin kaksi viikkoa julkaisun jälkeen, ja ensimmäisenä viikonloppuna päivittäisten aktiivisten käyttäjien määrä oli 478 000. Sittemmin luku on laskenut 345 000:een. Nämä luvut ovat itse asiassa kaksi viikkoa vanhoja.
Pelin Metacritic-pisteet PS5:llä ovat tällä hetkellä 82, ja ne ovat nousseet 70-luvun yläpuolelta, kun uusia arvosteluja tuli lisää. GameSpot, IGN, Game Informer ja PC Gamer antoivat sille kukin vähintään arvosanan 9. Steam-käyttäjien arvosteluista 88 prosenttia on positiivisia. PlayStationin keskiarvo on 4,54 tähteä viidestä. Keskimääräinen peliaika Steamissa on 28 tuntia, ja 22 prosenttia pelaajista on pelannut yli 50 tuntia ja 7 prosenttia yli 100 tuntia - luvut viittaavat pikemminkin pieneen mutta sitoutuneeseen ydinjoukkoon kuin laajaan yleisöön.
Bungien viimeinen julkinen Marathon-beta, jota kutsutaan nimellä Server Slam, keräsi Steamissa 143 621 yhtäaikaista huippupelaajaa ensimmäisen 24 tunnin aikana. Testi oli ilmainen Steamissa, PlayStationilla ja Xboxilla 2. maaliskuuta asti ennen pelin 5. maaliskuuta tapahtuvaa julkaisua. Steamin luku kattaa vain murto-osan koko osallistujamäärästä, sillä konsolien lukuja ei seurata tässä laskennassa.
Cryo Archive -kartta julkaistiin 20. maaliskuuta pelin ultra-endgame-aktiviteettina. Sen aiheuttama samanaikainen pelaajapiikki ylitti hädin tuskin tyypillisen viikonlopun kasvun. Kartta sisältää Marathonin vaikeimmat kohtaamiset ja arvokkaimman ryöstösaaliin, mutta vaatii täyden ryhmän - soolo-jonoa ei ole saatavilla. Mielestäni tämä este sulkee pois juuri ne pelaajat, jotka todennäköisimmin jättävät pelin kesken. Tällä hetkellä he tarvitsevat eniten syytä jäädä.
Marathon ei ollut Steamin top 10:ssä julkaisuvaiheessa. Tällä hetkellä se on Steamissa päivittäin aktiivisten käyttäjien määrässä 78. sijalla, myydyimpien pelien määrässä 82. sijalla ja Xboxin pelatuimpien pelien määrässä 106. sijalla. Sony ei ole julkisesti ottanut kantaa siihen, täyttääkö nimike sisäiset tavoitteet, eikä se ole ollut esillä missään tulosjulkistuksessa. Budjettikonteksti ei ole mikään pikkuseikka: tämä projekti työllisti satoja työntekijöitä noin puolen vuosikymmenen ajan, ja se on Sonyn live-palvelun keskiössä.
Useat julkaisun jälkeiset ongelmat ovat vaatineet korjauksia. Cryo Archiven suorittamiseen liittyvät RNG-pudotukset poistettiin. Compiler-pomo pudottaa aseen, joka on edelleen ylivoimainen yhden nerfin jälkeen, ja sitä tullaan todennäköisesti säätämään uudelleen. Huijaaminen on lisääntynyt korkeammilla riveillä, joissa tappio ei riisu vain ottelua vaan koko varustuksen. Bungie on edistynyt näissä korjauksissa noin kymmenkertaisella tahdilla Destinyn viime vuosien tahtiin nähden, minkä yhä aktiiviset pelaajat ovat todenneet positiivisesti.
Se, mikä pitää tuon pelaajakunnan sitoutuneena, on erityistä. Aseistus on edelleen Bungien suunnittelemaa, mukautettua mutta tunnistettavaa. Sankaripaketit, jotka herättivät skeptisyyttä ennen julkaisua, eivät ole jääneet vajaiksi. Outpost ja Cryo Archive yhdistävät puzzle-suunnittelun ja raid-tyylisen pomon - rakenne, jolla ei ole todellista ennakkotapausta louhintaräiskintäpelien genressä. Pelaajat, joilla on johdonmukaiset ryhmät, raportoivat vahvoista sessioista. Näen pelin, joka rakensi jotain rakenteellisesti erilaista ja sijoitti sen sitten genreen, jossa yksi epäonninen juoksu maksaa koko illan investoinnit.

Peli on välttänyt pahimman lopputuloksen. Concord lopetti toimintansa kahden viikon sisällä julkaisusta. Highguard seurasi perässä. Marathon on kuukauden jälkeen edelleen toiminnassa, sitä on korjattu ja sen henkilökunta on aktiivisesti mukana.
"Bungien puolella paniikki on vähäisempää kuin silloin, kun peli oli viime kesänä monien kiistojen keskellä. He ovat enimmäkseen pää alaspäin, työskentelevät uuden sisällön parissa, ja oli miten oli, peli ei ole kohtaamassa jonkinlaista välitöntä sulkemista. Ja näinä päivinä se riittää voitoksi."
- Paul Tassi
Se, onko 1,2 miljoonaa myytyä kappaletta ja samanaikaisten pelaajien määrän väheneminen voitto Sonyn sisäisten mittareiden mukaan, on eri kysymys, ja siihen vastataan julkisesti vasta tulosjulkistuksessa, jossa Marathon voidaan mainita tai olla mainitsematta.
EGW:n oppaassa siitä , mikä Marathon-fraktio on paras, sivusto käsittelee kaikkia kuutta fraktiota - CyberAcme, Sekiguchi, MIDA, Traxus, Arachne ja NuCaloric - ja erittelee, miten kunkin sopimukset ja palkkiorakenne sopivat eri pelityyleihin. Vielä alkuvaiheessa oleville pelaajille opas kertoo, mikä ryhmittymä tarjoaa suorimman tien selviytymiskykyyn ja mitkä ryhmittymät skaalautuvat paremmin, kun pelin järjestelmät avautuvat.

Kommentit