Code Vein 2:n kaavan kehitys epäonnistuu
Jatko-osa vuoden 2019 anime-tyyliselle soulslike-pelille on saapunut, mutta tässä Code Vien 2 -arvostelussa se ei onnistu tekemään lopullista vaikutusta. Bandai Namcon toinen yritys idealle, Code Vein 2, esittelee kunnianhimoisen aikamatkailun, avoimen maailman tarinan, joka näyttää aluksi lupaavalta. Ydinidea oli tarpeeksi kiehtova, jotta sen päätehtävä ja kaikki sivusisältö pelattiin läpi, mikä kesti noin viisikymmentä tuntia. Pelin pitkä aika oli kuitenkin täynnä ylä- ja alamäkiä, mikä paljasti pelin olevan laadultaan epäjohdonmukainen eri osien välillä.
Vaikka lähtökohta on kiehtova, sen avoimen maailman toteutus ja pelimekaniikan vaihteleva laatu estävät jatko-osaa parantamasta merkittävästi alkuperäistä. Sillä on lopulta vaikeuksia erottua joukosta genressä, joka on yhä enemmän täynnä korkealaatuisia kokemuksia. Tuloksena on peli, joka tuntuu jumissa olevan, kykenemättömältä astumaan esiin ja luomaan itselleen ainutlaatuista identiteettiä.
Pelaajahahmon tehtävänä on korjata post-apokalyptinen nykyhetki matkustamalla menneisyyteen muuttaakseen keskeisten historiallisten tapahtumien lopputulosta. Tätä kerrontarakennetta tukee avoin maailma, joka käy läpi hienovaraisia muutoksia eri aikajanojen välillä, mikä luo tehokkaasti paikan tunteen ja vahvistaa pelaajan toimien vaikutusta. Varhainen hetki osoittaa voimakkaasti tämän potentiaalin. Prologin jälkeen Magmellin aloitussaaren tornista katsominen paljastaa maiseman fyysisesti muuttuvan, mikä on vahva visuaalinen vihje, joka viittaa dynaamiseen tulevaan matkaan. Pelaajaa ohjataan sitten matkustamaan ajassa taaksepäin auttaakseen kolmea historiallista sankaria omilla alueillaan ja puuttumaan menneisyyden konflikteihin, jotka johtivat nykypäivän tuhoon.

Pelin tarinankerrontatapa kuitenkin usein heikentää sen omia narratiivisia tavoitteita. Päähahmojen kannalta ratkaisevat hetket esitetään usein karuina, unenomaisina näkyinä. Näiden kohtausten aikana päällekkäin asetetaan epämääräistä dialogia, kun pelaajahahmo seisoo toimettomana odottaen seuraavien staattisten hahmomallien ilmestymistä ruudulle. Tämä lähestymistapa vaikeuttaa selkeän ymmärryksen saamista tapahtumista tai kuvattujen tilanteiden tarkoitetun emotionaalisen painoarvon tuntemista. Muiden dialogikohtausten käsikirjoitus on usein yleisluontoista, eikä siitä puutu persoonallisuutta, jota tarvitaan syvän yhteyden luomiseen maailmaan ja sen jatkuviin kamppailuihin. Harvinaisissa hetkissä pelin potentiaali elokuvamaiseen tarinankerrontaan pääsee oikeuksiinsa, erityisesti tiettyjä taisteluita edeltävissä täysin animoiduissa välianimaatioissa. Nämä kohtaukset ovat tehokkaita luomaan hypeä ja jännitystä, mutta niiden luoma momentumi hiipuu yhtä nopeasti kuin se alkaakin, mikä heijastaa laajempaa epäjohdonmukaisuutta, joka vaivaa monia pelin osa-alueita.

Muutamat päähenkilöistä onnistuvat kuitenkin jättämään positiivisen vaikutelman. Lou, hauras tyttö, jolla on aikamatkailukyky, toimii hiljaisen päähenkilön jatkeena ja välittää tehokkaasti surun tunteen. Kolmella historiallisella sankarilla on sopivat taustatarinat ja heidän kanssaan on nautittavaa tehdä yhteistyötä. Holly, lahjakas lääkäri, joka joutuu traagisiin olosuhteisiin, erottuu erityisesti siksi, että hänen juonteensa edustaa yhtä harvoista kerroista, kun peli osuu aidosti tunteelliseen sävyyn. Näistä yksittäisistä valopilkuista huolimatta laajempi kerronta kamppailee tehdäkseen kostajien ja ihmisten välisestä konfliktista merkityksellisen. Juonenkäänteet, jotka tutkivat maailman konfliktitilaan johtavia dynamiikkoja ja maassa vaeltelevien hirviöiden alkuperää, ovat pinnallisia ja alikehittyneitä toteutuksessaan. Näin ollen pelin loppu tuntuu pettymykseltä, eikä se onnistu saavuttamaan emotionaalista sointiaan, koska sijoitus maailmaan ja sen hahmoihin ei ole täysin ansaittu.

Avoin maailma onnistuu roolissaan kerronnan välineenä. Menneisyyden paikassa vierailu ja selviytymisen puolesta kamppailevien ihmisten näkeminen, vain palatakseen samaan paikkaan nykyhetkessä ja huomatakseen sen olevan rapistunut, luo voimakkaan menetyksen ja historian tunteen. Kuolleiden metsän muuttuminen rehevästä vehreästä paikasta kylmäksi, karuksi autiomaaksi on yksi räikeimmistä ja visuaalisesti tehokkaimmista esimerkeistä tästä kontrastista, joka kuvaa nykyajan elottomuutta. Tässä maailmassa navigointi voi kuitenkin olla turhauttava kokemus. Pelaajalle annetaan moottoripyörä matkustamista varten, mutta sitä ohjataan kuin heppoa kauko-ohjattavaa autoa. Sen siivet voidaan levittää liitämään ilmassa, mutta eteneminen pysähtyy usein näkymättömien seinien vuoksi, jotka estävät pääsyn kartan alueille, jotka näyttävät olevan saavutettavissa. Näille alueille on päästävä tietyistä, ennalta määrätyistä pisteistä. Lisäksi tietyt putoamiset korkeuksista, jotka eivät vaikuta erityisen vaarallisilta, johtavat automaattiseen kuolemaan. Vaikka nämä saattavat itsessään vaikuttaa pieniltä ongelmilta, ne kasaantuvat ja myötävaikuttavat tunteeseen, että peli on hiomaton ja huolimaton rakenteeltaan.

Pelin visuaalinen ilme on sekoitus vaikuttavaa mittakaavaa ja pettymyksen tuottavia yksityiskohtia. Jotkut näkymät ovat kaukaa katsottuna silmiinpistäviä, mutta lähempi tarkastelu paljastaa mutaisia tekstuureja, jotka heikentävät kokonaisuutta. Tämä ongelma on erityisen häiritsevä välianimaatioissa, joissa tekstuurit latautuvat jatkuvasti jokaisen kamerakulman muutoksen myötä. Vaikka peliä pelattaisiin PlayStation 5 Prolla suorituskyvyn prioriteettitilan ollessa käytössä, ruudunpäivitysnopeus vaihtelee rajusti. Näitä suorituskyvyn laskuja esiintyy usein silloinkin, kun ruudulla ei tapahdu paljon toimintaa, mikä viittaa optimointiongelmiin. Tutkiminen itsessään tarjoaa vain vähän mysteeriä tai luonnostaan palkintoja. Kun pelaaja oppii tunnistamaan tiettyjä maamerkkejä, hän voi löytää kriittisiä päivityksiä parantavalle esineelleen, materiaaleja aseiden päivityksiin ja pysyviä alueellisia tilastoparannuksia. Vaikka tutkiminen tuottaa konkreettisia etuja, siitä puuttuu muissa genrepeleissä esiintyvä löytämisen tunne. Pelaajien ei pitäisi odottaa törmäävänsä mielenkiintoisiin luolastoihin, ainutlaatuisiin pomoihin tai kiehtoviin sivupolkuihin, jotka herättävät uteliaisuutta. Positiivisena puolena on, että avoin maailma on suhteellisen siisti eikä siinä ole liikaa tarkistuslistoja, ja tärkeät sivutehtävät on merkitty selvästi tehtävälokiin.

Code Vein 2:n taisteluiden laatu on yhtä epäjohdonmukainen kuin sen tarina ja avoimen maailman elementit. Se noudattaa Souls-tyylisen genren ydinperiaatteita, joihin kuuluvat kuoleman yhteydessä menetetyt ja takaisin saatavat kokemuspisteet ja valuutta, tallennuspisteissä uudelleen ilmestyvät viholliset sekä rankaiseva, tarkoituksella tahditettu taistelu. Taistelujärjestelmä napsahtaa paikoin kohdilleen ja lähestyy genren muiden pelien tarjoamia tyydyttäviä huippuja. Nämä hetket kuitenkin jäävät usein turhauttavien kohtaamisten varjoon, jotka korostavat pelin merkittävimpiä puutteita.

Tämä "kovaa mutta reilua" -periaatteen noudattamatta jättäminen johtuu useista ongelmista. Peli ei ajoittain näytä pelaavan omien vakiintuneiden sääntöjensä mukaan. Esimerkiksi pelaaja voi saada osuman toipuessaan edellisestä hyökkäyksestä, koska voittamattomuuteen viittaava ikkuna on muutaman ruudun lyhyempi kuin itse animaatio, mikä johtaa kuolemiin, jotka tuntuvat halvoilta ja epäreiluilta. Vahinkoa ajan myötä lisäävä hyökkäys saattaa selittämättömästi lakata toimimasta, jos pelaajaan osutaan, vaikka kyky olisi jo täysin käytössä. Pelin sisäinen kamera ei usein pysy perässä, varsinkin kun kymmenen kertaa pelaajaa suurempi pomo työntää hänet nurkkaan. Lisäksi jotkut osuma-alueet eivät näytä kuvaavan tarkasti hahmon näytöllä viemää tilaa. Vaikka nämä haasteet on mahdollista ratkaista muuttamalla lähestymistapaa, prosessi voi olla masentava, koska tuntuu siltä, että peli pettää juuri ne suunnitteluperiaatteet, jotka ovat tehneet sen aikalaisista niin arvostettuja.

Pelin roolipelijärjestelmät, vaikka ne aluksi tuntuvatkin monimutkaisilta, ovat paljon yksinkertaisempia kuin miltä ne näyttävät. Perinteisen pisteille tilastoihin jaettavan järjestelmän sijaan hahmon rakentuminen määräytyy Blood Codesin (verikoodit) mukaan. Nämä varustettavat esineet, joita kukin tarjoaa tarinassa kohtaama tärkeä hahmo, toimivat tapana osoittaa kunnioitusta milloin tahansa. Ne painottavat tiettyjä tilastoja, mikä puolestaan muokkaa käytettävien aseiden ja varusteiden tehokkuutta. Tämä järjestelmä estää pelaajaa lukittumasta tiettyyn rakenteeseen, vaikka Blood Codesin etenemispolku, joka tasoittaa käytön myötä, voi aluksi tuntua pelaajan lokeroimiselta. Kokeilemalla käy selväksi, mitkä koodit toimivat parhaiten haluttujen asetyyppien kanssa, eikä uuden koodin tason nostaminen vie kohtuuttoman paljon aikaa.

Pelaajaa avustavat taistelut monenlaisilla työkaluilla. Suurimman osan matkasta yksi tarinan hahmoista voidaan kutsua mukaan taisteluun. Tämä on erityisen tehokasta vaativammissa taisteluissa, sillä seuralainen voi herättää vihollisen aggressiota ja luoda pelaajalle mahdollisuuksia parantua tai saada merkittävä osuma. Näiden seuralaisten kanssa on myös mahdollista fuusioitua huomattavien vahvistusten saamiseksi, vaikkakin tämä tapahtuu yksin taistelemisen kustannuksella. Seuralaiset uhraavat itsensä myös väliaikaisesti herättääkseen pelaajan henkiin kuoleman jälkeen, mikä voi lievittää epäreilun kuoleman aiheuttamaa turhautumista. Ichor toimii pelin manana, jonka avulla voidaan käyttää loitsuja ja kykyjä, jotka ovat välttämättömiä monipuoliselle taistelutavalle. Järjestelmä, jolla Ichoria täydennetään, johon kuuluu vankila-nimisen superaseen käyttö, kannustaa pelaajia kierrättämään kaikkia käytettävissä olevia taitojaan vaikeiden kohtaamisten aikana yhden taktiikan sijaan. Kun sopiva asetelma on löydetty ja vaihtoehtoja on valmiina erityyppisille taisteluille, pelin ainutlaatuinen roolipelimekaniikan ja toimintataistelun yhdistelmä löytää mukavan rytmin.

Ensisijainen ongelma ei ole itse taistelun perusta, vaan mielenkiintoisten tilaisuuksien puute sen järjestelmien täysimääräiseen hyödyntämiseen. Maailman eri luolastot toistuvat surkeasti, ja perusviholliset ovat usein lastenleikkiä. Vaikka huolimattomuudesta rangaistaan, epätasapaino tuntuu jyrkästi pitkien jaksojen aikana, jolloin samoja vihollisia niitetään ajattelemattomasti. Peli luottaa myös vahvasti toistuviin pomovastustajiin, mikä usein tuntuu keinotekoiselta tavalta lisätä vaikeustasoa. Tietyn pisteen jälkeen jopa nämä parannetut toistuvat kohtaamiset voidaan voittaa helposti. On joitakin poikkeuksia, erityisesti kriittisissä sivutehtävissä, joissa aiempien pomojen vaikeammat versiot ilmestyvät uudelleenmiksatuilla hyökkäyskuvioilla ja vaativilla uusilla vaiheilla.
Nämä taistelut tarjoavat pelin parhaita hetkiä. Viimeiseen luolastoon mennessä on kuitenkin selvää, että peli on käyttänyt parhaita ideoitaan liian monta kertaa uudelleen. Tämä on viimeinen muistutus siitä, kuinka kampanjasta puuttuu tarpeeksi ainutlaatuisia temppuja ylläpitääkseen mukaansatempaavaa pelikokemusta. Pelin vaikuttavimmat osat löytyvät usein sen sivutehtävistä, erityisesti niistä, joihin liittyy aikajanan siirtämistä. Nämä tehtävät tutkivat tarinan mielenkiintoisempia puolia, ottavat enemmän narratiivisia riskejä ja antavat hahmojen loistaa hieman kirkkaammin, jakaen katkeransuloisia hetkiä pelaajan kanssa. Ne irtautuvat päätarinan ennustettavasta rytmistä, ja pelaajalle jää toivoa, että koko peli olisi omaksunut saman tason kekseliäisyyttä.
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus


Kommentit