Kuinka valeuutiset, podcast-draamat ja kuvitteellinen setä inspiroivat Inklen TR-49:ää
Inkle Studiosin tarinankerronnan ohjaaja Jon Ingold loi yksityiskohtaisen taustatarinan uusimmalle pelilleen TR-49. Tarina käsitteli piilotettuja lukkolaatikoita, perhesalaisuuksia ja salaperäistä isoisosedää, joka on saattanut työskennellä Britannian koodinmurtoyksikössä toisen maailmansodan aikana. Tarinassa on vakoiludraaman elementtejä, mutta se ei ole totta. Ingold vahvistaa, että tarina on sepitetty ja luotu peliä varten.
Fiktio on ankkuroitu pieneen palaseen todellisuutta. Vuonna 2014 Ingold oli matematiikkakonsultti elokuvassa The Imitation Game, joka on koodinmurtaja Alan Turingin elämäkerta. Kuvauksissa hän näki valokuvan, jossa näkyivät pitkän miehen epämääräiset piirteet. Valokuvan kulmassa oli koodi "TR-49". Tämä kuva antoi alkua kuvitteelliselle isosedälle ja pelin nimelle. Koodi haalistui hänen muististaan, kun Inkle jatkoi pelien, kuten Heaven's Vaultin ja A Highland Songin, luomista.
Kuten aiemmin uutisoimme, Inkle on ottanut odottamattoman käänteen TR-49:n kanssa. Kyseessä on projekti, joka loittonee tutusta kansanperinteen, myyttien ja interaktiivisen kerronnan sekoituksesta. Tällä kertaa studio keskittyy löydettyyn materiaaliin perustuvaan konseptiin, joka perustuu 50 salaperäiseen toisen maailmansodan aikaiseen kirjaan, jotka löydettiin ullakolta, ja niiden sekoitettuihin sivuihin perustuvaan tulkintaan. Peli yhdistää äänikirjojen toimituksen deduktiomekaniikkaan, ammentaen historiallisista yksityiskohdista ja kadonneiden arkistojen tunnelmasta.
Polygonin arvostelun mukaan Ingold sai idean koodipohjaisesta pulmapelistä pelattuaan päättelypelejä ja pohdittuaan lukkojen yhdistelmää. Hän löysi William Rousin Itch.io-pelin Type Help, mysteerin, joka ratkesi kirjoittamalla tarinaan liittyviä koodeja. Tämä johti hänen omaan pelikonseptiinsa, jossa pelaajat käyttävät kirjaston kokoelmalistan kortteja löytääkseen varastetun kirjan. Hän rakensi prototyypin Inkillä, Inklen narratiivisella skriptikielellä, nähdäkseen, miten peli voisi edetä. Tiimi tekee prototyypin mistä tahansa ideasta, josta he haluavat, olipa siitä sitten kokonainen peli tai ei. Projekti oli kokeilu, jota Ingold ei aikonut myydä, ja se oli alun perin suunniteltu fyysiseksi peliksi, jossa olisi oikeita kortteja.

Kokeilu laajeni edelleen. Ingold alkoi nähdä mahdollisuuksia alkuperäisen konseptin ulkopuolella. Hän hahmotteli keskustelun alulle ja lopulle. Hän ymmärsi, että päättelypelit kertovat tyypillisesti menneistä tapahtumista, eivät nykyhetkestä. Tarinankertojana häntä kiinnostaa se, mitä tapahtuu juuri nyt. Peruslähtökohtana oli nuori nainen, joka löysi kirjan käyttämällä vihjeitä muista kirjoista. Ingoldilla oli vaikeuksia löytää tapa yhdistää kirjojen tarina ja niitä etsivän henkilön tarina ilman, että toinen estäisi toista. Hänen kiinnostuksensa käsikirjoitettuihin podcast-draamoihin, kuten The Magnus Archives, antoi hänelle idean. Hän päätti tehdä hahmojen äänistä kuuluvia, luoden erillisen kanavan tarinankerronnalle, joka ei häiritsisi pelattavuutta.
Ingold näytti rakennelman Joseph Humfreylle, Inklen toiselle perustajajäsenelle. Humfrey soitti sen ja antoi rehellistä palautetta.
"Hän soitti sitä hetken ja sanoi: 'Se on vähän tylsä, rehellisesti sanottuna.' Ja minä olin silleen: 'Niinpä... Ne ovat vain kirjoja, eikö olekin?'"
— Jon Ingold (Polygon)
Prototyyppi tarvitsi mukaansatempaavamman käyttöliittymän. Ingold oli pohtinut "oudon koneen" konseptia jo jonkin aikaa ja oli jopa prototyypistänyt pelin tällaisen laitteen ympärille vuotta aiemmin. Tiimi päätti elvyttää tuon hyllytetyn idean ja tehdä koneesta pelin keskeisen interaktiivisen elementin. Projekti toimi myös testitapauksena pelin rakentamiselle Godot-pelimoottorilla, jota tiimi halusi oppia käyttämään. Tarinan, pelattavuuden ja pulmien ansiosta projekti alkoi muistuttaa kaupallista videopeliä, mutta suunnitelmana oli silti julkaista se ilmaiseksi. Se pysyi kokeiluna.
TR-49 jatkoi kasvuaan. Humfrey ja taiteilija Anastasia Wyatt työskentelivät antaakseen koneelle tuntuvan ilmeen. Se sai alkunsa Ingoldin ideasta fyysisistä rolodex-korteista, mutta Humfrey nautti myös lelumaisten esineiden tekemisestä, joita ihmiset voisivat manipuloida saadakseen odottamattomia tuloksia. Kone pitää ääntä kuin kirjaston mikrofilmikone, kun se tuo esiin uuden kirjan. Siinä on kömpelö vipu ja säätönuppi. Humfrey loi nupin hankaavan metallisen äänen ajamalla veitsen teroitinta voikupin yli. Koneen suunnitteluun kuuluu joka suuntaan kulkevia johtoja ja retrotyylinen kaiutin. Taktiikkaan liittyvä elementti ulottuu sen toimintoon; pelaajalle kerrotaan, että kone kirjaimellisesti syö kirjoja äänittääkseen ne ja silppuaa sivut.

Tämä yksityiskohta koneen tuhoamasta kirjoista liittyy pelin ydinteemoihin. Ingold ajatteli Christopher Nolanin elokuvaa Oppenheimer ja kvanttimekaniikan löytämistä. Hän näki rinnakkaisuuden tieteen paljastaman läpinäkymättömämmän ja vähemmän ymmärrettävän maailmankaikkeuden ja lovecraftilaisen tarinan keskeisen konfliktin välillä.
"Tiede todella pilasi fyysisen maailmankaikkeuden idean, ja se on vain niin loistava miljöö lovecraftilaiselle tarinalle, tämä ajatus siitä, ettei Cthulhu pilaa todellisuutta. Kyse on kvanttimekaniikasta."
— Jon Ingold (Polygon)
Peli sisältää ajatuksia autoritaarisista järjestelmistä ja järjestäytyneen uskonnon vastustuksesta uusille käsitteille. Yhdistävä teema on revisionismi. Peli tutkii totuuden luonnetta valeuutisten ja sosiaalisen median aikakaudella. Kysymyksestä siitä, kuka määrittää, mikä on totta ja miten se muistetaan, tuli TR-49:n sielu.
Kun pelin tarkoitus oli määritelty, Ingold tarkisti tekstin ja huomasi, että kaikki puhujat kuulostivat häneltä itseltään. Hän käytti päivän kirjoittaen kaiken uudelleen ja antaen jokaiselle pelin kirjailijalle erilliset äänet. Hän keksi useimmat kirjailijat ja kirjat, mutta sisällytti mukaan myös otteita tosielämän kirjailijoilta. Peli alkaa sitaatilla Tennysonin runosta The Lady of Shalott, joka kertoo tornissa olevasta naisesta, joka näkee elämän vain peilin läpi.
"Ajattelin, että hetkinen, hän puhuu iPhonesta! Hän puhuu kirjaimellisesti doomscrollauksesta iPhonella. Se oli liian hyvää ollakseen totta. Sen oli pakko tulla."
— Jon Ingold (Polygon)
Koko kehitysprosessi kesti noin yhdeksän kuukautta. Ingoldin on vaikea uskoa, että projektista tuli studion onnistunein julkaisu. Tiimi viimeisteli ydinosaamisen jo varhaisessa vaiheessa ja käytti lopun ajan parannuksiin. Hän uskoo, että päättely- ja seikkailupeleillä on yleisöä, jota valtavirran studiot eivät palvele. Hän muistelee työskentelyään Sony Computer Entertainment of Europella 2000-luvulla ja murhamysteeripelin ideointia.
"He sanoivat: 'Voi, ne eivät toimi, koska ihmiset juuttuvat eivätkä pysty tekemään niitä.' Joten emme edes yritä."
— Jon Ingold (Polygon)
Verkkofoorumien ja oppaiden saatavuuden ansiosta jumiin jääminen ei ole enää merkittävä ongelma. Ingoldin mukaan todellinen syy siihen, miksi yritykset, kuten Sony, kamppailevat genren kanssa, on erilainen.
”Sony ei voi tehdä murhamysteeriä, koska mysteeri on pohjimmiltaan käyttöliittymäpeli. Se on paperia, yksityiskohtia ja faktoja ja näiden faktojen järjestämistä yhteen. Ja jos teet suurta, AAA-budjetin peliä, sinulla on oltava hahmo, sinulla on oltava maailma, sinulla on oltava taidetyyli. Sinulla on oltava kaikki nämä tavarat vain myydäksesi tuotetta ja saadaksesi sen tuntumaan ison budjetin peliltä. Mutta nämä asiat estävät tutkinnan. Se on kuin paperinpala, jolla on kaikki tarvittava, ja sinä vastaan palapeli. Enkä usko, että AAA-pelit voivat tehdä niin, koska ne eivät voi sanoa yleisölle 'tämä peli on'. Mutta indie-pelit voivat.”
— Jon Ingold (Polygon)
Videopelin määritelmä on muuttunut viimeisten 15 vuoden aikana. Ingold viittaa Gone Homeen, jota kehuttiin AAA-konseptien hyödyntämisestä budjetilla, ja The Roottrees Are Deadiin, jossa ei ole päähenkilöä ja joka näyttää verkkosivustolta. Hän huomauttaa, että näiden pelien suunnittelu ei ole uusi. Muutos on se, että yleisö voi nyt innostua pelistä, jossa ei ole avataria. Tämä markkinamuutos on saanut lo-fi-lähestymistavan tuntumaan aidolta pelikokemukselta.
TR-49 on pelattavissa PC:llä Steamin kautta.
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus


Kommentit