Skyrimin johtava suunnittelija selittää Starfieldin puutteet ja lähdön Bethesdasta
Skyrimin pääsuunnittelijan ja Bethesdan entisen loremasterin Kurt Kuhlmannin mukaan Starfieldin suurin ongelma on se, että se ei koskaan onnistunut muodostamaan yhtenäistä, yhtenäistä peliä. Pidin hänen näkemystään kiehtovana, ei pelkästään itse pelin kritiikkinä vaan myös sisäpiirin katsauksena sen luomisen taustalla olleeseen massiiviseen yritykseen. Hän oli mukana koko pelin kehityksessä ja jätti studion vuonna 2023 ilmestyneen pelin aikoihin, mikä antaa hänen analyysilleen ainutlaatuisen painoarvon. Hän näki Starfieldin varoittavana esimerkkinä, projektin, jonka mittakaava ja kunnianhimo olivat niin massiivisia, että se taipui oman painonsa alla lahjakkaan tiimin vuosien työstä huolimatta.
Kuhlmann kertoi äskettäin PC Gamerin haastattelussa yksityiskohtaisesti syistä, joiden vuoksi hän jätti Bethesdan yli kahden vuosikymmenen jälkeen. Hänen päätökseensä vaikuttivat sekä studion kehitys että eräs tietty, täyttämättä jäänyt lupaus The Elder Scrolls 6:n suhteen. Hän kuvaili yritystä, joka oli kasvanut valtavasti sitten Morrowindin ja Oblivionin kehittämisen aikojen. Pieni tiimi kellaritiloissa sijaitsevassa toimistossa oli muuttunut usean studion kansainväliseksi toiminnaksi, ja tämän mittakaavan myötä tuli uusia haasteita. Hän koki, että kulttuuri muuttui, muuttui monikerroksisemmaksi ja hänen näkökulmastaan byrokraattisemmaksi.
Kuhlmann näki Starfieldin ydinongelmaksi sen poikkeamisen Bethesdan vakiintuneesta kaavasta. Hän selitti, että aiemmat pelit rakennettiin edeltäjiensä pohjalle ja niihin lisättiin uusia asioita asteittain. Starfield oli hänen arvionsa mukaan noin 50-prosenttisesti täysin uusi. Avaruusympäristö, laivatappelut, proseduraaliset planeetat ja valmistettavat alukset olivat kaikki massiivisia järjestelmiä, jotka oli rakennettu alusta alkaen. Tämä tarkoitti, ettei studio voinut enää luottaa syvään "institutionaaliseen tietämykseensä". Tämän ratkaisemiseksi Bethesda joutui lisäämään paljon väkeä, mikä herätti kysymyksiä siitä, miten hallita näin suurta tiimiä ja pitää kaikki samalla sivulla, kun ei ollut yhteistä historiaa tai asiantuntemusta siitä, miten avaruuden tai avaruusalusten pitäisi toimia heidän RPG-kehyksessään.

Tämä uusien järjestelmien ja tiimin rönsyilevän rakenteen yhdistelmä johti kommunikaatio-ongelmiin. Luin hänen kertomuksensa siitä, miten johtavien suunnittelijoiden roolit olivat muuttuneet. Skyrimissä hän oli johtava suunnittelija, joka myös suoraan rakensi peliä. Starfieldissä johtaviin suunnittelijoihin kuului studiopäälliköitä ja tuottajia useista eri toimipisteistä, ja heidän päätehtävänsä oli hallinnointi, ei sisällön luominen. Kuhlmann muisteli tapauksia, joissa tämä aiheutti sekaannusta.
"Oli ihmisiä, jotka puhuivat yhden studion johtajille ja saivat vastauksen, ja ihmisiä, jotka puhuivat toisen studion johtajille ja saivat ehkä eri vastauksen." - Kurt Kuhlmann
Todd Howard oli edelleen luova johtaja, mutta hänen vastuualueensa oli kasvanut merkittävästi, mikä usein vei hänet pois suorasta osallistumisesta pelisuunnitteluun. Kuhlmann kuvaili Howardia "erittäin hyväksi projektinjohtajaksi", mutta totesi, että hänen poissaolonsa saattoi vahingoittaa peliä, koska päätökset viivästyivät. Näin tapahtui paljon enemmän Starfieldin kehityksen aikana. Tämä ympäristö loi muutoksen tilan. Voin ymmärtää, että quest-suunnittelijalle tämä olisi suuri este. Kuhlmann selitti, että kun keskeiset järjestelmät, kuten avaruusalukset, olivat niin pitkään muutoksessa, suunnittelijat joutuivat arvaamaan, miten ne integroitaisiin tehtäviin. Tämä johti kahteen lopputulokseen: tehtäviä muokattiin jatkuvasti uudelleen tai suunnittelijat välttivät ennalta sellaisten monimutkaisten tehtävien lisäämistä, joita voitaisiin joutua muuttamaan myöhemmin. Molemmat näistä tavoista johtivat siihen, että peli tuntui vähemmän yhtenäiseltä, sillä sen monet osat eivät koskaan täysin liittyneet toisiinsa.
Fallout 76:n ongelmallisen julkaisun varjolla oli myös merkittävä rooli. Oli olemassa vahva sisäinen mandaatti välttää tuon tilanteen toistuminen.
"Emme voi julkaista peliä, jolla on samanlaisia ongelmia kuin 76:lla oli sen ilmestyessä." - Kurt Kuhlmann
Tämä keskittyminen johti siihen, että Starfield oli Bethesdan kiillotetuin julkaisu, mutta tämä vakaus ei korjannut taustalla olevia suunnitteluun liittyviä ongelmia. Kun peli julkaistiin, Kuhlmannin mielestä vastaanotto oli suunnilleen sitä, mitä hän odotti. Hän piti sitä "vankkana" pelinä, mutta ei yhtenä Bethesdan parhaista.
"Kun se ilmestyi, pidin sitä hyvänä pelinä. Se oli julkaisukelpoinen peli, mutta se ei ollut paras." - Kurt Kuhlmann
Hän kehui silti osia siitä ja sanoi, että elementit, kuten taivasmekaniikka ja yleinen estetiikka, olivat "tyrmättyjä". Mutta kokonaisuus oli vähemmän kuin osiensa summa.
"Tuolla on tämä osa peliä, ja tuolla on tämä osa peliä, ja onko niillä paljon tekemistä toistensa kanssa. Siinä se ei mielestäni ole aivan yhtä hyvä kuin jotkut muut pelimme."
Studion rakenteellisten muutosten lisäksi sain tietää, että hänen lähtönsä taustalla oli henkilökohtainen ja ammatillinen pettymys. Skyrimin jälkeen Todd Howard oli suullisesti luvannut hänelle johtavan suunnittelijan roolin The Elder Scrolls 6:ssa. Seuraavaksi studio kuitenkin kehitti Fallout 76:ta ja sitten Starfieldiä, josta tuli paljon odotettua pidempi projekti.
"Olen odottanut 11 vuotta päästäkseni TES6:n pääsuunnittelijaksi." - Kurt Kuhlmann
Kaiken tämän ajan jälkeen hänelle kerrottiin, ettei hän olisi projektin päähenkilö. Se oli "vaikea keskustelu", ja vaikka hänelle tarjottiin toista tärkeää roolia, se ei ollut sitä, mitä hän halusi. Hän halusi olla mieluummin käytännön suunnittelija, ja pääroolista oli tullut paljon enemmän managerin rooli kuin Skyrimissä. Hän myönsi, että jälkikäteen ajateltuna hän ei ehkä olisi nauttinut roolista uudessa versiossa kuitenkaan, mutta päätös oli selvä merkki siitä, että oli muutoksen aika. Hänellä ei ollut halua työskennellä ympäristössä, joka oli kasvanut mittakaavaltaan suuremmaksi kuin missä hän viihtyi.
Lue myös: Dr. Whon visuaalisten efektien vuosikymmenien historia on tuottanut mielenkiintoisia artefakteja, mutta yksi yksityiskohta vuoden 2017 jaksosta on herättänyt katsojien huomion epätavallisesta syystä. Taustakuvassa oleva luurankomainen lohikäärmeen kuva näyttää olevan suora vastine Skyrimistä peräisin olevalle hyödykkeelle, odottamaton crossover, joka löydettiin lähes yhdeksän vuotta jakson ensiesityksen jälkeen.
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus


Kommentit