EGW-NewsJosef Fares puhuu Hazelightissa tekoälyn rajoista ja luovasta hallinnasta
Josef Fares puhuu Hazelightissa tekoälyn rajoista ja luovasta hallinnasta
360
Add as a Preferred Source
0
0

Josef Fares puhuu Hazelightissa tekoälyn rajoista ja luovasta hallinnasta

It Takes Two on Josef Faresin pelien tekijyyttä koskevan väitteen keskiössä. En pidä sitä iskulauseena vaan todisteena. Hazelightin co-op-hittiä on myyty yli 27 miljoonaa kappaletta, ja sen menestys kehystää Faresin puhetta tekoälystä, trendeistä ja luovasta hallinnasta. Kun hän nyt puhuu tekoälystä, hän tekee sen ohjaajan näkökulmasta, jonka pelit perustuvat tietoisiin suunnitteluvalintoihin, jotka vastustavat automaatiota.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

Seurasin hänen äskettäisiä kommenttejaan The Game Business -lehden haastattelussa, jossa hän käsitteli tekoälyn kasvavaa läsnäoloa kehityksessä. Hän ei hylännyt teknologiaa. Hän ei myöskään hyväksynyt sitä ihmisten korvaajaksi. Hänen näkemyksensä sijoittuu näiden napojen väliin ja perustuu pikemminkin kokemukseen kuin spekulaatioihin.

"Olemme työskennelleet tekoälyn kanssa pelikehityksessä jo pitkään", Fares sanoi.

Hän piti tekoälyä välineenä, joka on jo olemassa tuotantoputkissa, erityisesti teknisissä ja tukitehtävissä. Jos tekoälyjärjestelmä auttaa tiimejä ilmaisemaan näkemyksensä nopeammin tai selkeämmin, hän ei näe mitään syytä hylätä sitä. Hyväksyminen loppuu generatiiviseen tekoälyyn, jota hän kuvasi pisteeksi, jossa huolenaiheet alkavat.

"Ongelma on generatiivinen tekoäly", hän sanoi.

Fares ei liittänyt tätä huolta pelkoon työpaikkojen menetyksestä tai häiriöistä. Sen sijaan hän kyseenalaisti ylärajan sille, mitä generatiiviset järjestelmät voivat todellisuudessa tuottaa. Hän viittasi Midjourneyhin esimerkkinä työkalusta, joka saapui paikalle voimalla ja näytti sitten pysähtyvän.

"Kun se tuli markkinoille, se oli niin vaikuttava. Ja viisi vuotta myöhemmin... rima ei ole juurikaan noussut", hän sanoi. "Ehkä tämä on sen raja."

Luin tämän vähemmän skeptisyydeksi ja enemmän varovaisuudeksi. Fares myönsi, kuinka helppoa on projisoida dramaattisia tulevaisuudennäkymiä varhaisiin teknologiaesimerkkeihin. Hän kyseenalaisti ajatuksen, että eksponentiaalinen kehitys olisi taattu.

"Joku luo pelikonseptin ja sanoo: 'Katsokaa, mitä tapahtuu viiden vuoden kuluttua'. Mutta kuka tietää? Viiden vuoden kuluttua se on ehkä kuin Midjourney... ei paljon parempi."

Tästä epävarmuudesta huolimatta hän palasi johdonmukaiseen asiaan. Työkalut eivät korvaa tekijyyttä. Joku määrittelee edelleen pelin.

"Loppujen lopuksi tarvitaan edelleen joku, jolla on visio tai ajatus siitä, millainen peli on kyseessä. En näe, että tekoäly ottaa sen paikan haltuunsa", hän sanoi. Hän piti tauon ja lisäsi sitten: "Mutta siihen on todella vaikea vastata. Kuka tietää, mitä tulevaisuudessa tapahtuu?"

Luottamuksen ja pidättyväisyyden sekoitus kulkee läpi Hazelightin historian. Studio aloitti vuonna 2018 A Way Outilla, pelkällä co-op-kerronnallisella pelillä, josta monet julkaisijat olivat varoittaneet. Sitä myytiin 12 miljoonaa kappaletta. It Takes Two seurasi vuonna 2021 ja ylitti jälleen odotukset. Viime vuonna julkaistu Split Fiction saavutti neljän miljoonan myynnin kahdessa kuukaudessa.

Pelasin It Takes Two -peliä sohvalla, niin kuin se oli suunniteltu pelattavaksi, ja suunnittelufilosofia on ilmeinen. Mekaniikka on rakennettu kahden ihmisen jakaman vastuun ympärille. Peli vastustaa oikoteitä. Tämä vastarinta näkyy myös Hazelightin liiketoimintapäätöksissä.

Fares on toistuvasti sanonut, ettei hän koskaan vie Hazelightia pörssiin.

"En koskaan tuo Hazelightia markkinoille", hän sanoi. "Koska sinun on tehtävä tyhmiä päätöksiä, jotta voit tehdä taloudellisia päätöksiä."

Hän kuvasi Hazelightin sisäistä tasapainoa jatkuvaksi neuvotteluksi luovan kunnianhimon ja kaupallisen todellisuuden välillä. Friend Pass -järjestelmä syntyi tämän ajattelutavan pohjalta. Vain yhden pelaajan on omistettava peli, jotta kaksi ihmistä voi pelata verkossa. Idea alkoi luovana periaatteena ja osoittautui sitten kaupallisesti tehokkaaksi.

"Minusta tuntui, että jos pelaatte yhdessä sohvalla, sinun ei pitäisi maksaa ylimääräistä, jos pelaat netissä jonkun kanssa", hän sanoi. "Siinä ei ollut järkeä."

Sama selkeys näkyy myös hänen kommenteissaan julkaisijoista ja mittakaavasta. Hazelight on työskennellyt EA:n kanssa alusta asti, ja Fares puolusti suhdetta. Hän sanoi, että EA "saa enemmän paskaa kuin se ansaitsee", ja kuvaili työntekijöitä, joiden kanssa hän työskentelee siellä, pikemminkin pelaajiksi kuin yrityksen valvojiksi. Hän teki selväksi, että Hazelight säilyttää peliensä hallinnan.

Hänen huolensa on muualla. Hän on huolissaan siitä, että alalla on tapana jahdata trendejä, etenkin sen jälkeen, kun AA:n menestykseen on viime aikoina kiinnitetty huomiota.

"En pystyisi elämään ilman AAA-nimikettä", hän sanoi.

Hän väitti, että suuren budjetin peleillä on edelleen merkitystä sekä luovuuden että kulttuurin kannalta. Hän torjui ajatuksen, että innovointi katoaa mittakaavassa, ja viittasi Rockstarin, Nintendon ja Naughty Dogin kaltaisiin studioihin todisteena siitä, että riskinotto voi selvitä suurista budjeteista.

"Mutta kun budjetti ylittää 100 miljoonan dollarin rajan, alkaa tulla sellainen olo, että 'okei, paskat. Pöydällä on paljon rahaa", hän sanoi.

Hän piti tätä pelkoa ymmärrettävänä, ei väistämättömänä.

Hazelight itse on edelleen suhteellisen pieni, noin 80 työntekijää. Fares sanoi, ettei suunnitelmissa ole laajentua merkittävästi. Studio työskentelee jo seuraavan projektinsa parissa, jota hän kuvaili epätavallisen luottavaisesti.

"Voin helposti sanoa, että seuraava pelimme on parempi kuin Split Fiction", hän sanoi.

Tämä luottamus ei johdu teknologialupauksista. Se tulee prosessista. Fares kuvaili Hazelightin sisäistä kulttuuria kulttuuriksi, joka puskee ihmisiä yli itse asetettujen rajojen. Hän käytti suoraa kieltä, mutta ajatus oli yksinkertainen: poistetaan pelko, rohkaistaan tutkimiseen ja otetaan sitten vastuu tuloksesta.

Josef Fares Talks AI Limits And Creative Control At Hazelight 1

Faresin mielestä tekoäly ei muuta tätä yhtälöä. Se saattaa nopeuttaa kehityksen osia. Se voi auttaa tuotannossa. Se ei korvaa arvostelukykyä, makua tai tarkoitusta. Ne kuuluvat edelleen ihmisille, jotka päättävät, millainen pelin pitäisi olla.

Kun tekoälyä koskevat keskustelut käyvät yhä äänekkäämmin, hänen kantansa tuntuu perustuvan pikemminkin todisteisiin kuin pelkoon. It Takes Two ei menestynyt työkalujen ansiosta. Se onnistui selkeän idean ansiosta, joka toteutettiin ilman kompromisseja. Tämä on Hazelightin etuna enemmän kuin mikään algoritmi.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK