Soulslikes-pelien kutsuminen pitää kehittäjät luomassa Dark Soulsia uudelleen
Toimintaroolipelien luokittelu muokkaa edelleen niiden tekemistä, ja Aggro Crabin luova johtaja Caelan Pollock uskoo, että Soulslike-leima on tehnyt enemmän haittaa kuin hyötyä. Hän väittää, että termi on saanut kehittäjät toistamaan Dark Soulsia uusien suuntien tutkimisen sijaan, vaikka kyseinen peli edustaa jo genreä vahvimmillaan.
FromSoftware loi perustan Demon's Soulsilla vuonna 2009 ja vahvisti sitten vaikutusvaltaansa Dark Soulsilla. Tästä julkaisusta tuli viitekehys kokonaiselle alalajille. Ajan myötä Soulslike alkoi tarkoittaa kestävyysvetoista taistelua, harkittua liikkumista, vihollisten rankaisemista, ruumiiden noutojärjestelmiä ja pomovastustajien kohtaamisia, jotka perustuvat toistoon ja hahmontunnistukseen. Pollockin mukaan nämä yhteiset odotukset ovat kovettuneet luoviksi rajoiksi.
”Mielestäni pelien kutsuminen ’Soulslikes’-peleiksi on pitänyt monia kehittäjiä jumissa Dark Soulsin uudelleenluomisen kierteessä. Ja mielestäni paras Dark Souls -peli on jo tehty, ja se on nimeltään Dark Souls.” – Caelan Pollock
Pollock esitti kommentit Game Informerin haastattelussa keskustellessaan Dark Soulsin edelleen heittämästä pitkästä varjosta. Hän kuvaili peliä syvästi virheelliseksi, mutta sanoi, että nuo puutteet ovat keskeisiä sen perinnölle. Epätasainen tasapaino, läpinäkymättömät järjestelmät ja toistuva turhautuminen loivat jännitteitä ja löytöjä, jotka resonoivat sekä pelaajien että kehittäjien keskuudessa. Pollockin mukaan tätä vaikutusta ei voida toistaa kopioimalla pintapuolisia mekaniikkoja.
”Se on syvästi epätäydellinen peli, ja siksi ihmiset pitävät siitä ja siksi se on saanut niin syvän resonanssin pelaajien ja koko alan keskuudessa”, Pollock sanoi. ”Mielestäni kun yrität jäljitellä jokaista tuon kokemuksen osa-aluetta, et todellakaan päädy johonkin, johon kannattaa kiinnittää huomiota.” – Caelan Pollock
Tiukan määritelmän puuttuminen on vain laajentanut nimikkeen ulottuvuutta. Jotkut pelit hyödyntävät kestävyyden hallintaa ja vihollisten aggressiota. Toiset keskittyvät tarkastuspisteiden sijoitteluun tai pomohahmojen suunnitteluun. Tämän seurauksena hyvin erilaisia tavoitteita ja sävyjä omaavat pelit ryhmitellään yhteen. Pollockin kritiikki kohdistuu vähemmän itse pelimekaniikkaan ja enemmän siihen, miten Soulslike-nimike kehystää kehityksen jäljittelyn ja vertailun ympärille.

Aggro Crab's Another Crab's Treasure suunniteltiin vastauksena tähän ajattelutapaan. Pelissä pelaajat esittävät erakkorapuja, jotka navigoivat saastuneessa vedenalaisessa valtakunnassa ja käyttävät hylättyä muovia improvisoituina kuorina. Vaikka taistelurakenne ammentaa tutuista toimintaroolipeliideoista, sävy, miljöö ja teemat siirtyvät tarkoituksella pois synkästä fantasiasta. Ympäristön romahdus ja kuluttajajäte on kudottu suoraan pelin etenemiseen sen sijaan, että ne toimisivat taustatietoina.
Pollockin mukaan studio otti riskin tulemalla markkinoille pelillä, joka ei visuaalisesti tai sointiväriltään peilannut Dark Soulsia. Tiimi uskoi pelaajien olevan valmiita Souls-vaikutteisiin peleihin, jotka kohtelisivat genreä joustavana eikä kiinteänä. Tämä oletus oli ristiriidassa markkinoiden kanssa, joilla genre-nimikkeet usein sanelevat odotukset ennen julkaisua.
Alan trendit heijastelevat Pollockin esiin nostamaa huolta. Monet Soulslike-nimisinä markkinoidut pelit asettavat itsensä suoraan verrattavaksi Dark Soulsiin lupaamalla suurempaa vaikeusastetta tai tiukempaa noudattamista sen rakenteeseen. Tämä asemointi usein supistaa pelit vertailukohtiin sen sijaan, että ne pysyisivät omilla ehdoillaan. Pollock ehdotti, että tuotemerkki itse kannustaa tähän kierteeseen tekemällä Dark Soulsista vertailukohdan historiallisen teoksen sijaan.
Kritiikistään huolimatta Pollock ei väheksynyt FromSoftwaren vaikutusta. Dark Souls on edelleen yksi viimeisten kahden vuosikymmenen vaikutusvaltaisimmista peleistä. Hänen argumenttinsa keskittyy siihen, miten kehittäjät reagoivat tähän vaikutteeseen. Dark Soulsin käsitteleminen valmiina lausuntona eikä suunnitelmana jättää tilaa kokeiluille, joita Soulslike-leima usein ei kannusta.
Lue myös: Aggro Crab käsitteli hiljattain odotuksia yhteistyöpeliään Peakia kohtaan todeten, ettei sen ollut tarkoitus tulla pysyväksi live-palveluksi. Neljän viikon pelikiipeilysesongin aikana Landfallin kanssa kehitetty Peak myi yli 10 miljoonaa kappaletta, mutta studiot ovat korostaneet, että sen menestys ei muuta suunnitelmia määritellyn elinkaaren ja luonnollisen päätepisteen suhteen.
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA

Rekisteröidy nyt ja saat 1 ILMAINEN CASE
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus


Kommentit