Vuosi 2025 oli käänteentekevä vuosi ninjapeleille
Ninjapelit saavuttivat harvinaisen keskittymispisteen vuonna 2025, jolloin julkaistiin seitsemän merkittävää peliä, jotka sisälsivät perinteisiä herätyksiä, uusia tulkintoja ja teknisiä uudistuksia. Vuosi tuotti ninja-aiheisia pelejä lähes kaikille tärkeimmille alustoille yhdistäen suuren budjetin tuotantoja tiukasti rajattuihin toimintapeleihin ja historiallisiin kokoelmiin. Genrelle, joka on ollut pitkien lepokausien läpi 1980-luvun lopulta ja 2000-luvun alusta lähtien, julkaisujen määrä ja laatu merkitsivät muutosta. Monissa näistä peleistä ei pelkästään palattu tuttuihin mekaniikoihin. Ne paransivat hiiviskelyjärjestelmiä, uudistivat taistelutahdin ja tarkastelivat uudelleen, mitä moderni ninjatoiminta voi tukea.
Polygonin ansiosta vuoden mittaan uutisoitiin, miten nämä julkaisut saapuivat alan eri puolilta, mutta yhdistyivät yhteisen suunnitteluluottamuksen ympärille. Tuloksena ei ollut yksi hallitseva hitti, vaan jatkuva läsnäolo, joka piti ninja-toiminnan näköpiirissä koko kalenterivuoden ajan.
Assassin's Creed Shadows
Assassin's Creed Shadows toi Ubisoftin pitkään jatkuneen pelisarjan vihdoin feodaaliajan Japaniin. Peli jakoi painopisteensä kahden päähenkilön kesken, mutta sen hiiviskelyjärjestelmät keskittyivät kunoichi Naoeen. Hänen suunnittelunsa painottui pikemminkin välttämiseen, paikantamiseen ja ympäristön hyödyntämiseen kuin suoraan yhteenottoon. Linnoista tuli kerroksellisia tiloja, jotka palkitsivat reittisuunnittelua, pystysuuntaista liikkumista ja ajoitusta.
”Naoen kohdalla tarkoituksena on välttää suoraa yhteenottoa vihollisten kanssa, ja se toimii pelin eduksi”, Colp kirjoitti.
”Ubisoft on tässä vaiheessa hallinnut seinäkiipeilyn ja liikkumisen, joten linnoista tulee 3D-pulmia, kun pelaat hiiviskellen.” – Tyler Colp
Hiiviskelymalli painotti toipumista rangaistuksen sijaan. Paljastus ei lopettanut kohtaamisia, vaan siirsi niitä pakottaen pelaajat käyttämään maastoa, pimeyttä ja pakoreittejä. Vaikka pelin laajuudesta ja rakenteesta käytiin keskustelua, sen ninjakeskeiset mekaniikat erottuivat Ubisoftin pelivalikoimasta.
Teräkimeera
Blade Chimera lähestyi ninjatoimintaa eri näkökulmasta. Team Ladybug ja WSS Playground rakensivat Metroidvanian, jossa yhdistyivät tuliaseet, lähitaistelu ja yliluonnolliset työkalut. Keskiössä oli Lux, muotoaan muuttava demonimiekka, jolla oli useita toiminnallisia muotoja. Lux kykeni suojaamaan, rakentamaan uudelleen puuttuvia tasanteita, toimimaan painiköytenä tai muuntumaan käyttövoimaksi.
Pelin rytmitys perustui kokeiluun toiston sijaan. Taistelukohtaamiset kannustivat vaihtamaan työkaluja kesken taistelun, kun taas läpikulkupulmissa Luxia käytettiin sekä aseena että infrastruktuurina. Suunnittelussa keskityttiin vähemmän pelaajahahmoon ja enemmän itse aseeseen, mikä muutti toimijuuden toimintaa genren sisällä.
Ninja Gaiden 2 Musta
Ninja Gaiden 2 Black julkaistiin ilman varoitusta ja nollasi välittömästi odotukset pelisarjalle. Unreal Engine 5:lle rakennettu peli esitteli puhtaimman ja tasapainoisimman version Ninja Gaiden 2:sta vuonna 2025. Julkaisu noudatti alkuperäisen Xbox 360 -version rakennetta ja intensiivisyyttä, mutta päivitti visuaalisuutta ja suorituskykyä.
Remasterista jätettiin pois tiettyjä kohtauksia ja säilytettiin joitakin perinteisiä suunnitteluongelmia, mutta se selkeytti Team Ninjan suuntaa. Päivitys osoitti uutta panostusta pelisarjaan ja antoi ymmärtää, että vanhemmat toimintajärjestelmät voisivat edelleen kilpailla, kun ne rakennetaan uudelleen hillitymmin.
Ninja Gaiden 4
Ninja Gaiden 4 pyrki irtautumaan omasta perinnöstään. Team Ninjan ja PlatinumGamesin kehittämä peli esitteli Yakumon, uuden päähenkilön, joka oli sidottu kilpailevaan ninjaklaaniin. Peli painotti teknistä osaamista ja kerrostettuja taistelujärjestelmiä, mutta sen laajempi rakenne tuntui niukalta.
”Uusien hahmojensa, ankarien haasteidensa ja lukuisten hiottavien tekniikoiden ansiosta Ninja Gaiden 4 on kiehtova sivuharjoitus, joka auttaa modernisoimaan 3D-ninjatoimintakaavaa”, Polygonin arvostelussa todettiin. – Polygon Review
Vaikka mekaniikka palkitsi tarkkuutta, kokonaiskokemus jakoi pelaajia. Sen kunnianhimo oli selkeä, mutta toteutus jätti epätasaisia aukkoja taistelukohtaamisten välillä.
Ninja Gaidenin raivokohtaus
Ninja Gaiden Ragebound tarjosi yhden vuoden keskittyneimmistä kokemuksista. The Game Kitchenin kehittämä peli palautti sarjan 2D-sivulta kuvattuun toimintaan. Pelissä esiteltiin kaksi päähenkilöä, joiden kyvyt yhdistyivät ajan myötä luoden yhden kehittyvän taisteluvälineistön.
Esitys tasapainotti pikselitaidetta moderneilla animaatiostandardeilla. Musiikki ammensi aiemmista Ninja Gaiden -aikakausista ilman matkimista. Tiukka ohjaus ja nopeat nollaukset pitivät pelin vauhdin korkealla, tehden pelistä lähestyttävän laimentamatta sen haasteellisuutta.
Shinobi: Koston taito
Shinobi: Art of Vengeance herätti henkiin Segan pitkään jatkuneen pelisarjan selkeällä design-identiteetillä. Peli painotti harkittuja taistelupulmia ja tutkimista, ja se pohjautui Genesis-aikakauden Shinobi-peleihin ja Metroid-tyyliseen etenemiseen.
Sen kenttäsuunnittelu vaati pelaajia lukemaan viholliskuvioita ja avaamaan läpäisykykyjä peräkkäin. Taiteellinen suuntaus vältteli nostalgiaansoja ja valitsi sen sijaan selkeyden ja liikkeen. Pelin sijoittuminen Polygonin 50 parhaan pelin joukkoon vuonna 2025 korosti sen toteutusta.
Viimeinen ninja -kokoelma
The Last Ninja Collection ilmestyi loppuvuodesta ja kokosi yhteen merkittäviä Commodore 64- ja Amiga-aikakauden pelejä. Kokoelma sisälsi The Last Ninja -trilogian sekä siihen liittyviä taistelupelejä. Vaikka modernisoidut julkaisut hallitsivat otsikoita, tämä kokoelma säilytti genren läntiset juuret.
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA

Rekisteröidy nyt ja saat 1 ILMAINEN CASE
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus


Kommentit