Octopath Traveler 0 lunastaa matkansa takaisin pelin loppupuolen nousussaan
Octopath Traveler 0 on pikemminkin rekonstruktio kuin puhdas jatko-osa, joka on muokattu mobiilipelin esiosasta täysimittaiseksi konsoliroolipeliksi. Tuloksena on kärsivällisyyden määrittelemä peli. Ensimmäisen tusinan tunnin aikana luodaan järjestelmiä, teemoja ja tarinankerrontaa, jotka harvoin tekevät vaikutuksen yksinään. Loppupuoli kuitenkin muuttaa lähes kaiken sitä edeltävän uudelleen. Se, mikä aluksi tuntuu rutiininomaiselta tai epätasaiselta, saa painoarvoa, kun juonenkäänteet lähentyvät toisiaan, mekaniikat syvenevät ja peli sitoutuu seurauksiin. Mittakaava vaatii aikaa, mutta voitto riippuu siitä, miten perusteellisesti tunteja annetaan kertyä.
Tämä arvio on läheisessä linjassa Michael Highamin IGN: ssä julkaistun arvostelun kanssa, joka toimii ensisijaisena vertailukohtana, kun halutaan ymmärtää, miten Octopath Traveler 0 kehittyy peliaikansa aikana. Higham vietti pelin parissa yli 100 tuntia ja totesi, että vaikka suuri osa tästä kokemuksesta on pelkästään vankkaa, loppuluvut kohottavat koko matkaa. Hänen analyysinsä mukaan peli ei ole jatkuva huippukohta, vaan se ansaitsee maineensa pikemminkin viivästyneellä vaikutuksella kuin välittömällä näyttävyydellä.
Pohjimmiltaan Octopath Traveler 0 on uudistettu versio Octopath Travelerista: Champions of the Continent. Merkittävin muutos on gachamekaniikan ja mikrotransaktioiden täydellinen poistaminen. Puolueen jäseniä ei enää hankita sattuman tai rahan avulla, vaan sivutehtävien ja tarinan etenemisen kautta. Tämä yksittäinen päätös muokkaa kokemuksen joksikin tunnistettavan perinteiseksi. Jäljelle jää klassinen roolipelirakenne modernilla esitystavalla, jota vahvistavat sekä tarinaan että pelattavuuteen tehdyt lisäykset, jotka oikeuttavat sen julkaisun mobiilialustojen ulkopuolella.

Alkuvaiheen kerronta kamppailee saadakseen vauhtia. Dialogista puuttuu usein vivahteita, ja useat antagonistit luottavat liioiteltuun julmuuteen monikerroksisen motivaation sijasta. Pomokohtaamiset tuottavat mekaanista tyydytystä, mutta niiden takana olevat roistot jäävät harvoin hahmoiksi. Nämä puutteet näkyvät selvimmin pelin alkupuoliskolla, jossa teemat esitellään tylysti ja juonenkäänteet ratkeavat ilman suurempaa pohdintaa. Peli välttää kuitenkin pysähtyneisyyden vaihtamalla painopistettä säännöllisesti, mikä estää yksittäisiä juonenkäänteitä jäämästä liian pitkälle.

Päätehtävä alkaa päähenkilön kotikaupungin, Wishvalen, tuhoamisella. Siitä tarina haarautuu kolmeen rinnakkaiseen polkuun, joiden keskiössä ovat valta, maine ja vauraus. Kukin polku kohdistuu eri antagonistiin, ja yhdessä ne muodostavat valheellisen loppuratkaisun noin 40 tunnin aikana. Näennäinen loppu on tarkoituksellinen harhautus. Kun lopputekstit ovat rullattu, tarina muuttaa laajuuttaan ja esittelee kolme uutta kaarta, joissa samat teemat käsitellään uudelleen entistä suuremmalla paineella. Poliittinen konflikti, uskonnollinen korruptio ja kansallinen petos nousevat keskiöön, kun Orsterran laajempi rakenne tulee näkyviin.

"Voin melkein taata, että harva peli kukoistaa aivan kuten Octopath Traveler 0." - Michael Higham
Toisin kuin aiemmat osat, tarina keskittyy yhteen mukautettuun päähenkilöön kahdeksan rinnakkaisen päähenkilön sijaan. Tämä valinta tiivistää kerronnan painopistettä, jolloin teemat voivat kietoutua toisiinsa sen sijaan, että ne juoksisivat vierekkäin. Tuttu "valittu" -kehys on pohjustettu kahdeksan jumalallisen renkaan käsitteellä, joista jokainen on sidottu jumalalliseen voimaan ja ihmisen epäonnistumiseen. Vaikka tämä lähestymistapa sivuuttaa yksittäiset ryhmän jäsenet, se vahvistaa kokonaisuutta. Monet yli 30 värvättävästä hahmosta eivät ole syvällisiä, mutta heidän läsnäolollaan on suurempi tarkoitus, joka selviää paljon myöhemmin.

Tämä viivästynyt merkityksellisyys määrittelee suuren osan Octopath Traveler 0:n suunnittelusta. Hahmojen värvääminen, sivusisällön suorittaminen ja valinnaisten järjestelmien käyttäminen tuntuvat aluksi usein merkityksettömiltä. Ajan myötä nämä elementit vaikuttavat suoraan huipentumaan tavalla, joka ei ole ilmeinen eikä sitä selitetä etukäteen. Peli luottaa pikemminkin muistiin kuin selostukseen ja luottaa siihen, että pelaajat muistavat kymmeniä tunteja aiemmin tehdyt päätökset ja investoinnit. Kun nämä säikeet yhdistyvät uudelleen, vaikutus on hätkähdyttävä juuri siksi, että sitä ei ole ennalta kerrottu.

Viimeisessä tehtävässä tapahtuu jyrkkä kärjistyminen. Luolastojen ulkoasu muuttuu monimutkaisemmaksi, vihollisten käytös muuttuu rangaistavaksi ja hahmokaaret ratkeavat selkeämmin kuin aiemmissa luvuissa. Keskeinen antagonisti nousee esiin täysin oivaltaneena hahmona, jonka motiivit välittyvät pikemminkin mekaniikan, musiikin ja vihjailun kuin pitkän dialogin avulla. Paljastukset iskevät voimalla, koska ne on upotettu järjestelmiin, jotka pelaaja jo ymmärtää. Todellisen lopun päättyessä peli tuntuu muuttuneen siitä, mitä se oli alussa.

Taistelu on edelleen yksi sarjan vahvuuksista. Boost- ja Break-järjestelmät palaavat, ja ne perustuvat elementtien heikkouksiin ja vuorojärjestyksen manipulointiin. Vaikka vihollisen heikkouksien löytäminen voi tuntua toistolta, mestaruus tuo tasaisen rytmin suunnitteluun ja toteutukseen. Boost-pisteet kerääntyvät itsenäisesti kullekin hahmolle, mikä mahdollistaa usein tehokkaat käänteet. Pomot vaativat tarkkuutta ja rankaisevat usein virheistä ryhmän tuhoamisella tai heikentävillä statusefekteillä. Menestyminen vaatii ennemminkin ennakointia kuin jauhamista.
"Tämä sarja on jatkuvasti asettanut riman korkealle vuoropohjaisten taistelujärjestelmien suhteen." - Michael Higham
Myös ryhmärakenne on muuttunut. Kahdeksan hahmoa on kerrallaan aktiivisia, ja ne on jaettu etu- ja takariviin. Tämä luo laajemman taktisen kentän, mutta vähentää yksilöllisen etenemisen syvyyttä. Useimmat hahmot etenevät yhden tehtävän kautta, mikä rajoittaa erikoistumista. Taitojen hallitseminen kompensoi tätä osittain sallimalla kykyjen siirtämisen hahmojen välillä, mutta kompromissi on edelleen olemassa. Järjestelmä suosii sopeutumiskykyä ja tempoa yksilöllistämisen sijaan, ja taistelu painottuu pikemminkin jatkuvaan taisteluun kuin huolelliseen rakentamiseen.

Taistelun lisäksi Octopath Traveler 0 esittelee kaupunginrakennusjärjestelmän, joka on sidottu Wishvalen jälleenrakentamiseen. Normaalin pelaamisen aikana kerätyt materiaalit antavat pelaajille mahdollisuuden rakentaa koteja, kauppoja ja tiloja ruudukkopohjaiseen pohjapiirrokseen. Järjestelmä on yksinkertainen, mutta sen vaikutukset ovat käytännölliset. Kaupat tarjoavat alennuksia, materiaaleja syntyy passiivisesti ja toimimattomat ryhmän jäsenet saavat kokemusta. Tarinan edetessä Wishvalen jälleenrakentaminen muuttuu vähemmän vapaaehtoiseksi sekä mekaanisesti että temaattisesti. Kaupungin kasvu heijastaa kerronnan keskittymistä toipumiseen ja kollektiiviseen ponnisteluun.
Musiikilla on tärkeä rooli koko pelin ajan. Säveltäjä Yasunori Nishikin musiikissa yhdistyvät orkestraalinen rock, kuoron tukemat taisteluteemat ja hillityt kaupunkimotiivit. Pomo-kappaleet korostavat vauhtia ja mittakaavaa, kun taas hiljaisemmat kappaleet korostavat menetystä ja pohdintaa. Musiikilliset takaisinkutsut vahvistavat tarinan rytmejä ilman toistoa, jolloin teemat voivat kehittyä kerronnan mukana. Useat pelin loppupuolen kohtaamiset perustuvat musiikkiin yhtä paljon kuin mekaniikkaan niiden emotionaalisen painon välittämiseksi.
"Yasunori Nishiki ansaitsee tulla mainituksi GOATien rinnalla." - Michael Higham
Octopath Traveler 0 ei ole johdonmukaisesti loistava. Sen alkutunnit horjuvat, sen hahmovalikoima leviää ohueksi ja sen politiikka ajautuu toisinaan yksinkertaistamiseen. Pelin kunnianhimo piilee kuitenkin siinä, miten sen loppuratkaisu sulattaa nämä puutteet. Viimeinen näytös ei anna anteeksi karheita reunoja, mutta se asettaa ne kontekstiinsa. Jäljelle jää roolipeli, joka ymmärtää kasaamisen arvon. Sen vahvimmat hetket ovat täysin riippuvaisia siitä, mitä sitä ennen tapahtui, ja ilman tuota perustaa ne eivät osuisi kohdalleen. Tämä on peli, joka vaatii kestävyyttä, ja niille, jotka sitoutuvat siihen, se tarjoaa harvinaisen loppuunsaattamisen tunteen.

Kommentit