EGW-NewsLarianin Divinityn Early Access -strategia perustuu laitteistokustannusten pakottamiseen
Larianin Divinityn Early Access -strategia perustuu laitteistokustannusten pakottamiseen
581
Add as a Preferred Source
0
0

Larianin Divinityn Early Access -strategia perustuu laitteistokustannusten pakottamiseen

Divinityn optimoinnista on tullut Larian Studiosille odottamaton prioriteetti, kun laitteistojen hintojen nousu häiritsee studion seuraavan roolipelin pitkän aikavälin kehityssuunnitelmia. Larianin toimitusjohtajan Swen Vincken mukaan RAM-muistin ja SSD-tallennustilan kallistuminen pakottaa tiimin tekemään syvällistä teknistä työtä paljon aiottua aikaisemmin, mikä muuttaa Divinityn etenemistä varhaisen julkaisun aikana.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Kommentit annettiin TheGamerin haastattelussa, jossa Vincke kuvaili laitteistomarkkinoita, joita studio ei ole aiemmin kohdannut. Muistin ja tallennustilan hinnoittelu, jota pidettiin pitkään tarpeeksi ennustettavana, on muuttunut epävakaaksi maailmanlaajuisen pula-ajan ja tekoälyinfrastruktuurin kiihtyvien vaatimusten vuoksi. Tällä epävakaudella on välittömiä seurauksia studioille, jotka rakentavat laajamittaisia PC-pelejä, joiden on tarkoitus elää varhaisessa vaiheessa vuosikausia.

"Mielenkiintoista on, että toinen on todella RAM-muistin hinta ja SSD-levyjen hinta ja f**k, mies. Se on kirjaimellisesti sellaista, ettei meillä ole koskaan ollut tällaista", Vincke sanoi.

Larianille ongelma ei rajoitu pelkästään kustannuksiin. Pitkäkestoisen early access -julkaisun peliarkkitehtuurin on ennakoitava tulevia laitteistonormeja, mutta sen on silti toimittava hyvin nykyisillä järjestelmillä. Perinteisesti studiot ovat voineet luottaa kuluttajalaitteistojen tasaiseen kehitykseen ja hintojen laskuun, jotta ne olisivat pystyneet poistamaan joitakin tehottomuuksia varhaisessa vaiheessa. Vincken mukaan nämä oletukset eivät enää pidä paikkaansa.

"Se tavallaan tuhoaa kaikki ennusteet, joita oli tehty, koska normaalisti käyrät ovat tiedossa, ja laitteistoa voidaan suojella", hän sanoi. "Siitä tulee mielenkiintoinen juttu. Se tarkoittaa, että todennäköisesti meidän täytyy jo early accessissa tehdä paljon optimointityötä, jota emme välttämättä halunneet tehdä siinä vaiheessa."

Tämä muutos vaikuttaa sekä aikatauluun että luoviin prioriteetteihin. Optimointia lykätään yleensä myöhempiin kehitysvaiheisiin, kun järjestelmät, visuaalinen ilme ja sisältö ovat vakiintuneet. Työn tekeminen aiemmin voi hidastaa iteraatiota ja lukita tekniset päätökset suunniteltua aikaisemmin. Studiolle, joka tunnetaan reaktiivisesta kehityksestä ja systeemisestä syvyydestä, tämä kompromissi on merkittävä.

Larian’s Divinity Early Access Strategy Based On Hardware Costs Forcing 1

Laajempi syy on Larianin hallinnan ulkopuolella. Muistivalmistajat suuntaavat kapasiteettia tekoälypalvelimiin, jotka tukeutuvat suuren kaistanleveyden muistiin ja massiivisiin tallennustiloihin. Vaikka kuluttajamuisti ja datakeskusten muisti eivät ole identtisiä, ne kilpailevat yhteisistä tuotantoresursseista. Kun tekoälyinvestoinnit nousevat edelleen satoihin miljardeihin, kuluttajalaitteistojen saatavuus kiristyy.

Tuloksena on markkinat, joilla yksittäiset RAM-tikut voivat lähestyä kokonaisen nykyisen sukupolven konsolin hintaa, ja SSD-levyjen hinnoissa on merkkejä samanlaisesta paineesta. PC-kehittäjille, erityisesti niille, jotka pyrkivät laajaan järjestelmäyhteensopivuuteen, nämä nousut näkyvät suoraan suunnittelurajoitteina.

Tilanne on aiheuttanut kiusallisen päällekkäisyyden Larianin äskettäisen myönnytyksen kanssa, jonka mukaan se käyttää generatiivisia tekoälytyökaluja rajoitetuissa osissa työnkulkuaan. Tämä paljastus herätti kritiikkiä, koska tekoälyllä on tärkeä rooli juuri studioon vaikuttavan laitteistopulan taustalla. Vincke vastasi huolenaiheeseen selventämällä tämän käytön laajuutta ja korostamalla, että se ei korvaa taiteilijoita eikä tuota lopullisia aineistoja.

"Me emme 'painosta' tai korvaa konseptitaiteilijoita tekoälyllä", Vincke sanoi. "Käytämme tekoälytyökaluja referenssien tutkimiseen, aivan kuten käytämme Googlea ja taidekirjoja. Hyvin varhaisessa ideointivaiheessa käytämme niitä karkeana hahmotelmana sommittelua varten, jonka korvaamme alkuperäisellä konseptitaiteella. Vertailua ei ole."

Selitys linjaa Larianin useiden muiden suurten studioiden kanssa, jotka ovat hiljaa ottaneet käyttöön vastaavia työkaluja varhaisiin kokeiluihin tuotantosisällön sijaan. Ironista on silti se, että jopa minimaalinenkin osallistuminen tekoälyn työnkulkuihin sitoo kehittäjät ekosysteemiin, joka muuttaa koko alan laitteistotaloutta.

Pelaajien kannalta vaikutus näkyy todennäköisesti järjestelmävaatimuksissa ja suorituskykytavoitteissa Divinityn varhaisen saatavuuden aikana. Aggressiivisempi optimointi voi tarkoittaa laajempaa laitteistotukea julkaisuvaiheessa, mutta se voi myös hidastaa ominaisuuksien käyttöönottoa, kun insinööriresursseja siirretään suorituskyvyn vakauttamiseen. Vincke piti haastetta hallittavissa olevana, vaikkakin ei-toivottuna, ja korosti, että sopeutuminen on osa pelikehityksen todellisuutta.

"Se on siis haastavaa, mutta kyse on videopeleistä", hän sanoi. - Swen Vincke

Koska muistin ja tallennustilan hinnat vaihtelevat edelleen, Divinityn kehitys voi tarjota selkeän esimerkin siitä, miten ulkoiset markkinavoimat muokkaavat luovia ja teknisiä päätöksiä jo kauan ennen julkaisua. Larianille Divinityn optimointi ei ole enää myöhäisen vaiheen kiillotustehtävä. Siitä on tulossa perustavanlaatuinen vaatimus, jonka taustalla ei ole niinkään kunnianhimo kuin pelaajien tarvitseman laitteiston hinta, jotta he voivat pelata peliä.

Lue myös, Larian Sets Boundaries On AI As Divinity Moves Into Full Production, kun studio hahmottelee, miten generatiiviset työkalut rajoitetaan sisäiseen tukeen, kun taas kaikki toimitettu sisältö pysyy täysin ihmisten tekemänä Divinityn siirtyessä täysimittaiseen kehitykseen.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK