King Of Meat - Moninpelinäytelmä, joka palaa kirkkaasti ja lyhyesti
King of Meat Review -katsaus alkaa pelillä, joka myy itsensä sekunneissa. Neljän pelaajan PvE-dungeon crawler, joka on kehystetty väkivaltaiseksi fantasiapelisarjakuvaksi, on helppo peli, varsinkin markkinoilla, jotka ovat täynnä spektaakkelia tavoittelevia yhteistyöpelejä. Glowmaden kehittämä King of Meat sekoittaa kolmannen persoonan hack-and-slash-taistelua ja tasohyppelyhaasteita ja nojaa kaoottiseen energiaan ja yhteiseen epäonnistumiseen hauskuuden lisäämiseksi. Lyhyen aikaa se toimii. Alkutunnit tuottavat meluisia, ajoittain hauskoja luolastoja, jotka tuntuvat ryhmäpeliin viritetyiltä. Ongelma ei ole siinä, mitä King of Meat on ensi silmäyksellä, vaan siinä, miten vähän pinnan alla on, kun uutuudenviehätys on ohi.
Ydinkokemus keskittyy luolastojen suorittamiseen joko yksin tai enintään kolmen muun pelaajan kanssa. Jokaista suoritusta käsitellään kuin episodia kuvitteellisesta televisioidusta kuoleman urheilusta, joka järjestetään näkymättömälle yleisölle, joka palkitsee suorituksen hyväksymisarvosanoilla ja ryöstösaaliilla. Kehys on selkeä ja nopeasti luotu, mutta se ei tee juuri muuta. Tarinaa ei jatketa, panokset eivät kasva eikä hahmoja kehitetä sen enempää kuin että ne toimivat myyjinä tai haasteiden seuraajina keskuksen alueella. Näytöksen teemasta tulee pikemminkin lavastus kuin rakenne, joka tarjoaa makua ilman vauhtia.
Taistelu muodostaa jokaisen luolaston selkärangan, mutta se vaatii harvoin huomiota. Hyökkäykset ovat yksinkertaisia, viholliset käyttäytyvät ennalta arvattavasti ja asevalikoima on rajallinen. Eri asetyypit käyttävät samoja perussyötteitä, mikä vie niiltä identiteetin ja painoarvon. Merkityksellistä mestaruuskäyrää ei ole, ei tunnetta järjestelmien oppimisesta tai pelaamisen hiomisesta. Kohtaamiset ratkeavat pikemminkin toistuvilla napinpainalluksilla kuin päätöksenteolla, ja vaikeusaste pysyy tasaisena edistymisestä riippumatta. Tuloksena on taistelu, joka täyttää tilaa ilman, että se saa aikaan sitoutumista.

Tasohyppelyt eivät pärjää yhtään paremmin. Liikkuminen tuntuu löysältä, hypyt ovat epätarkkoja, ja ajoitukseen perustuvat haasteet nousevat harvoin alkeisvaikeuksia pidemmälle. Vaaroja, kuten heiluvia teriä, piikkikuoppia ja romahtavia tasanteita, esiintyy usein, mutta niiden toiminta pysyy samana kymmenissä huoneissa. Epäonnistumiset johtuvat yleensä pikemminkin hankalasta fysiikasta tai väärin luetuista väleistä kuin vaativasta tasosuunnittelusta. Ajan mittaan pelaajat lakkaavat reagoimasta ja alkavat vain tehdä liikkeitä, mikä on ongelma pelissä, joka on rakennettu toiston varaan.
Edistyminen on suunniteltu kannustamaan toistuviin suorituksiin, ja se tarjoaa lukitusten avauksia, kosmeettisia palkintoja ja pieniä pelattavuusetuja, jotka on sidottu suoritukseen. Käytännössä etenemiskäyrä paljastaa pelin vaihtelun puutteen. Luolastojen tavoitteet ovat matalia, ja huonetyypit toistuvat minimaalisella vaihtelulla. Olipa kyseessä sitten taistelupainotteinen ulkoasu, pulmahuoneet tai sekalaiset luolastot, kokemus lähentyy toisiaan nopeasti. Useiden tuntien jälkeen useimmat pelaajat ovat nähneet kaiken, mitä King of Meatilla on tarjottavanaan tilasta tai vaikeusasteesta riippumatta.

Varhaisissa kuvauksissa usein käytetty vertailu Fall Guysiin ja Dark Soulsiin ei pidä paikkaansa pelatessa. King of Meatista puuttuu fyysinen selkeys ja kasvava haaste, jotka määrittelevät Fall Guysin, eikä se tarjoa mitään Dark Soulsiin liittyvää harkittua taistelusuunnittelua. Sen sijaan se tuo mieleen eri aikakauden. Peli tuntuu olevan lähempänä PlayStation 2 -sukupolven kokeellisia toimintanimikkeitä, jolloin kehittäjät testasivat genrehybridejä sitoutumatta täysin syvyyteen tai pitkäikäisyyteen. Vertailu ei ole sinänsä negatiivinen, mutta nuo pelit luottivat usein vahvoihin koukkuihin tai mieleenpainuviin identiteetteihin. King of Meatilla ei ole.
Luolastorakenne vahvistaa tätä ongelmaa. Jokainen kierros koostuu huoneista, jotka on luokiteltu taistelu-, pulma- tai tasohyppelyluokkiin tai kaikkien kolmen yhdistelmään. Vaikka visuaaliset teemat vaihtuvat, vihollisen käyttäytyminen ei muutu. Kulkuvaihtoehdot pysyvät kiinteinä ja vaikeusaste pysyy staattisena. Hyväksymisluokitusjärjestelmä lupaa parempia palkintoja paremmasta pelaamisesta, mutta kun toistoa alkaa esiintyä, kannustin menettää voimansa. Avauksia kertyy kasoittain muuttamatta sitä, miltä peli tuntuu pelattavaksi, mikä heikentää eteenpäin menemisen tunnetta.

King of Meat pärjää parhaiten moninpelissä, vaikka sen rajoitukset ovatkin selvät. Kavereiden kanssa pelaaminen tuo peliin kaaoksen hetkiä, jotka puuttuvat soolokokemuksesta. Tahattomat törmäykset, väärin ajoitetut hypyt ja huonosti koordinoidut pulmaratkaisut luovat lyhyitä huumoripätkiä. Myös tahallisesta sabotaasista tulee osa kokemusta, olipa kyse sitten joukkuetovereiden törmäämisestä vaaroihin tai tavoitteiden rynnistämisestä varoittamatta. Tällaiset hetket voivat kohottaa muuten tylsää peliä, mutta ne riippuvat enemmän ryhmädynamiikasta kuin pelijärjestelmistä.
Vaikka ryhmä olisi omistautunut, säröt jäävät näkyviin. Moninpeli ei syvennä taistelua tai laajenna pelimekaniikkaa; se vain peittää niiden puuttumisen. Kun ryhmä on kuluttanut käytettävissä olevan sisällön loppuun, samat ongelmat nousevat uudelleen esiin. King of Meat voi tukea kourallista vilkkaita pelisessioita, mutta sen säännöllinen pelaaminen ei ole perusteltua. Suunnittelu ei skaalautu pelaajien panostuksen mukaan, mikä rajoittaa sen elinikää jopa sitoutuneiden ryhmien keskuudessa.

Luolastojen luomistila on pelin kunnianhimoisin ominaisuus. Pelaajat voivat rakentaa mukautettuja luolastoja käyttämällä helppokäyttöisiä työkaluja ja sijoittaa niihin vaaroja, vihollisia ja pulmia, joita he voivat jakaa yhteisön kanssa. Käyttöliittymä on helposti lähestyttävä, ja luovia pelaajia on tarpeeksi joustavuutta kokeiluihin. Jonkin aikaa tämä tila viittaa pidempään häntään, erityisesti niille, jotka nauttivat haasteiden rakentamisesta yhtä paljon kuin niiden selvittämisestä.
Samat rajoitukset kuitenkin pätevät. Luomistyökaluista puuttuu Minecraftin tai Super Mario Makerin kaltaisista genren kärkijoukoista löytyvä syvyys. Monimutkaisuudelle on asetettu rajat, elementtien väliset vuorovaikutukset ovat rajalliset ja odotettuja lopputuloksia voi kumota vain harvoin. Mukautetut luolastot tuntuvat usein samankaltaisilta kuin kehittäjien luomat luolastot, jotka eroavat toisistaan enemmän ulkoasultaan kuin konseptiltaan. Kuten pääpelissä, työkalut kannustavat pikemminkin lyhyeen kokeiluun kuin kestävään luovaan panostukseen.

King of Meat ei ole rikki. Se toimii tarkoituksenmukaisesti, viestii tavoitteistaan selkeästi ja tarjoaa toimivan moninpelikokemuksen. Sen ongelma on ajoitus ja kilpailu. Vuosi on täynnä kiillotettuja, sisällöltään rikkaita julkaisuja, joten toistoon perustuva peli tarvitsee selviytyäkseen joko mekaanista syvyyttä tai jatkuvaa vaihtelua. King of Meat ei tarjoa kumpaakaan riittävästi.
Tämän seurauksena peli on hankalassa keskitilassa. Se on liian pinnallinen toimiakseen pitkäaikaisena moninpelin peruspelinä ja liian toistuva suositeltavaksi soolokokemukseksi. Pelaajille, jotka etsivät lyhyttä yhteistyöhön perustuvaa kaaosta, se voi tarjota muutaman viihdyttävän illan. Sen lisäksi sillä on vaikeuksia ansaita huomiota.
King of Meat Review -arvostelun johtopäätökset ovat pikemminkin menetetty tilaisuus kuin suoranainen epäonnistuminen. Lähtökohta on vahva, esitystapa on pätevä ja työkalut antavat viitteitä suuremmasta potentiaalista. Se, mikä puuttuu, on toteutus. Ilman syvällisempiä järjestelmiä tai aggressiivisempaa lähestymistapaa vaihteluun King of Meatista tulee peli, joka viihdyttää hetkellisesti ja liukuu sitten hiljaa pois kiertoradalta.
King of Meat on pelattavissa PC:llä (Steam).

Kommentit