Miten Supergiant kehitti Hades 2:ta varhaisen julkaisun ja pelaajien reaktioiden avulla?
Hades 2:n kehittäjien haastattelu tarjoaa selkeän kuvan siitä, miten Supergiant Games lähestyi jatko-osaansa pikemminkin jatkumona kuin nollauksena. Alusta alkaen studio käsitteli Hades 2:ta ensimmäisen pelin kehityksen aikana syntyneiden ideoiden laajentamisena. Tuloksena on roguelike, joka kantaa tuttua rakennetta ja sisältää samalla uusia järjestelmiä, hahmoja ja kerronnallista painoarvoa. Melinoën tarina ei syntynyt yhtäkkiä Hadesin julkaisun jälkeen. Studion mukaan se oli olemassa jo vuosia aiemmin, pikemminkin mahdollisuutena kuin lupauksena.
Osana vuoden lopun artikkelia julkaistussa artikkelissa GamesRadar+ kuvasi Hades 2:n sekä pitkän aikavälin suunnittelun tuotteeksi että esimerkkinä kurinalaisesta iteraatiosta. Supergiantin prosessi perustui maltillisuuteen. Tiimi vältti rinnakkaisia projekteja ja sitoutui täysin yhteen tuotantolinjaan, jolloin ideat kypsyivät hitaasti ja pysyivät reagoivina muutoksiin.
" Supergiantissa keskitymme yhteen projektiin kerrallaan", sanoo luova johtaja Greg Kasavin. "Jokaisen projektin kohdalla, osana pelin maailman rakentamista, harkitsemme muita tarinoita, jotka voitaisiin kertoa tuossa maailmassa." - Greg Kasavin
Tämä lähestymistapa muokkasi sitä, miten Hades 2 rakennettiin. Vaikka Melinoën, Hecaten ja Chronosin suuret kerronnalliset linjat luotiin jo varhain, hahmojen väliset yhteydet jäivät avoimiksi. Early Accessista tuli mekanismi, jolla tämä epävarmuus ratkaistiin. Studio aloitti Early Accessin myöhemmin kuin alkuperäisen Hadesin kohdalla, jolloin julkiseen versioon saatiin enemmän sisältöä ja testauksen kokonaisaika lyheni noin 18 kuukauteen. Siitä huolimatta tavoite pysyi samana: luoda tilaa kuuntelemiselle, mukauttamiselle ja tarkistamiselle.
"Päätös siitä, milloin peli julkaistaan Early Accessiin, on tärkeä päätös kehittäjälle", Kasavin sanoo. "Pelin pitää olla niin pitkällä, että sitä voi pelata ja siitä voi nauttia ilman paljon varoituksia, mutta ei kuitenkaan niin pitkällä, ettei ole aikaa vastata kaikkeen palautteeseen."
Tämä tasapaino määritteli suuren osan Hades 2:n kehityksestä. Ydinmekaniikat muuttuivat toistuvasti. Melinoën sprinttiä hidastettiin, kun ensimmäiset versiot osoittautuivat liian salliviksi. Resurssijärjestelmiä laajennettiin, mikä heijasti hänen rooliaan noitana, jolla on käytettävissään enemmän valuuttoja ja rituaalimekaniikkoja kuin Zagreuksella. Visuaalisia elementtejä, kuten hahmotaidetta, lisättiin ja hiottiin ajan mittaan sen sijaan, että ne olisi lukittu aikaisin.

Merkittävin muutos tapahtui Early Accessin päättymisen jälkeen. Supergiant kirjoitti pelin lopun uudelleen yhteisön jatkuvan reaktion jälkeen. Päätös sisälsi riskin, sillä se saapui version 1.0 mukana eikä testauksen aikana. Pelaajien reaktiot vahvistivat siirron. Uudistettu loppuratkaisu muotoili uudelleen tarinan suhdetta aikaan, muistiin ja seurauksiin, ja rakenteen ja teeman välille saatiin sopusointu.
"Tämä on peli, joka tutkii ajan vaikutuksia - ajatuksia erilaisista lopputuloksista ja mahdollisuuksista, jotka olisivat voineet toteutua", Kasavin sanoo. "Ajattelimme tällaisia teemoja, kun parannimme tarinan yksityiskohtia pelaajapalautteen perusteella."
Lopputulos on epätavallinen jopa roguelike-standardien mukaan. Molemmat loppuratkaisut kokeneilla pelaajilla on nyt kaksi kanonista muistoa tarinasta, jotka heijastavat hahmojen omia murtuneita aikajanoja. Tämä kerroksellisuus vahvistaa ajatusta siitä, että Hades 2:n ei ole tarkoitus ratkaista puhtaasti. Kuten edeltäjäänsä, sitä voi pelata loputtomiin.
"Hades 2, kuten alkuperäinenkin, on peli, jota voi pelata teknisesti ikuisesti", Kasavin sanoo. "Sen käsikirjoituksessa on yli 400 000 sanaa ja yli 30 000 ääniriviä - noin 50 prosenttia enemmän kuin alkuperäisessä. Siihen sisältyvät kaikki tärkeimmät yksityiskohdat, jotka halusimme sisällyttää hahmoillemme."
Tuo näyttelijäkaarti laajeni merkittävästi. Olympian jumalat palasivat uusien lisäysten, kuten Heran, Hestian, Apollon ja Hephaestoksen, rinnalle. Khthoniset hahmot, kuten Eris, Moros ja Nemesis, nousivat esiin, kun taas Circe ja Medeia ilmestyivät pintapuolisina lahjojen antajina. Laajennus vastasi suoraan ensimmäisestä pelistä saatuun palautteeseen, jossa pelaajat halusivat laajempaa mytologista kattavuutta syvällisyydestä tinkimättä.

Early Access mahdollisti tämän kasvun horjuttamatta perustaa. Supergiant välttyi suunnittelemasta järjestelmiä kokonaan uudelleen. Sen sijaan se kerrostoi uutta sisältöä hyväksi havaittujen rakenteiden päälle ja muutti tasapainoa tarvittaessa. Lähestymistapa ulottui myös äänisuunnitteluun. Säveltäjä Darren Korb tuotti studion tähän mennessä laajimman soundtrackin, joka kattaa Olympuksen, alamaailman ja uusia alueita, joilla on oma äänellinen identiteettinsä.
"Musiikki on ollut elintärkeää jokaisessa pelissämme", Kasavin sanoo. "Koska peli kulkee monissa eri paikoissa, Olympoksen korkeuksista Alamaailman syvyyksiin, musiikillinen monimuotoisuus auttaa todella määrittelemään, miten nämä paikat eroavat toisistaan ja ovat omaleimaisia."
Yksi merkittävä esimerkki on Scylla and the Sirens, joka on kuvattu uudelleen glam rock -yhtyeeksi. Pomotaistelussa musiikki on integroitu suoraan mekaniikkaan, ja kappaleen osat on sidottu taisteluvaiheisiin.
"Rakastimme ajatusta siitä, että meidän piti taistella tätä myyttistä bändiä vastaan ja purkaa heidän musiikkinsa osio kerrallaan", Kasavin sanoo. "Scylla and the Sirens kertoo paljon kokemuksen yleisestä sävystä."
Mekaaninen viritys pysyi jatkuvana kitkakohtana. Jotkut pelaajat vastustivat voimakkaiden boonien poistamista tai muokkaamista. Hephaestuksen alkuperäisestä Smithy Sprintistä tuli kiistakapula. Supergiantin vastaus korosti yhteenkuuluvuutta tunteiden sijaan.
"Iteroimme kaikenlaista erilaista sisältöä koko Early Accessin ajan", Kasavin sanoo. "On tärkeää, ettei ole liian kallisarvoinen näistä asioista, kun ne ovat olemassa yhtenäisen kokonaisuuden palveluksessa."
Sen sijaan, että tiimi olisi hylännyt ideoita, se siirsi niitä. Smithy Sprintin ydinkäyttäytyminen siirrettiin Black Coat -aseen Aspect of Nyxiin, jolloin mekaniikka säilyi ja tasapainoa kiristettiin.
"Joskus boonien ja kykyjen ideat löytävät tällä tavoin uuden kodin", Kasavin sanoo.
Näiden päätösten kumulatiivinen vaikutus määrittelee Hades 2:n identiteetin. Se on jatko-osa, joka on rakennettu kasaamisen, korjaamisen ja harkitun riskin kautta. Early Accessia ei kohdeltu markkinointivaiheena tai stressitestinä. Se toimi suunnitteluvälineenä, jonka avulla Supergiant pystyi testaamaan oletuksia julkisesti ja tarkistamaan niitä menettämättä suuntaa.
"Jos olisimme tienneet kaikki pelin ongelmat ja mahdollisuudet, meidän ei olisi tarvinnut käyttää puolitoista vuotta Early Accessin kehitystyöhön alun alkaenkaan", Supergiant sanoo."
"Supergiantissa olemme mielestäni oppineet rakastamaan ja luottamaan prosessiin, jonka avulla pääsemme lopputulokseen." - Greg Kasavin
Tämä luottamus on Hades 2:n menestyksen perusta. Peli ei näyttäydy valmiina perinteisessä mielessä. Sen sijaan se kuvastaa studiota, joka on halukas pitämään kehitystä jatkuvana keskusteluna myös julkaisun jälkeen. Hades 2:n kehittäjien haastattelussa tämä filosofia tehdään selväksi, sillä sen saavutukset eivät perustu yllätyksellisyyteen tai uudelleenkeksimiseen vaan kärsivällisyyteen, tarkkaavaisuuteen ja halukkuuteen tehdä muutoksia.

Kommentit