Hylätty nunna kulkee järjestelmien ja varjojen läpi
METAMORPHOSIS esittelee itsensä yksinkertaisella lähtökohdalla ja horjuttaa sen nopeasti. Peli on 2D-pikselitaidekauhu, joka rakentuu synninpäästöä etsivän hylätyn nunnan rooliin. Se, mikä aluksi vaikuttaa tutulta goottilaiselta kuvastolta, muuttuu pian epävakaaksi. Demo sijoittaa pelaajan syvälle kirkon alapuolelle, mikä on jo valmiiksi logiikkaa rasittava asetelma. Arkkitehtuuri taittuu sisäänpäin, tila tuntuu puristetulta ja ympäristö vastustaa tulkintaa. Kirkossa on syvyyksiä, koneistoja ja järjestelmiä, jotka eivät kuulu kiveen tai kirjoituksiin.
Varhainen tutkiminen paljastaa laitteen, joka toimii pelin valikkona. Tätä ei esitetä abstraktina käyttöliittymänä. Se on olemassa maailman sisällä. Sen aktivoiminen vaatii komentojen kirjoittamista oikealla näppäimistöllä. Järjestelmä vastaa tekstillä ja kuittaa avunpyynnöt, inventaarion käytön ja päiväkirjamerkinnät. Yksi vaihtoehto erottuu edukseen. Se identifioi itsensä vain käyttöjärjestelmäksi ja kutsuu itseään nimellä "minä". Vihjaus on suora. Maailma ei ole vain rappeutunut ja uskonnollinen vaan myös jäsennelty, tarkkailtu ja mahdollisesti hallittu. Demo ei selitä ja kieltäytyy selventämästä.
Kieltäytyminen ulottuu myös siihen, miten peli kohtelee pelaajaa. Liikkuminen on varovaista ja rajoitettua. Viholliset esiintyvät abstrakteina hahmoina, jotka ovat enemmänkin vihjailua kuin muotoa. Niiden arvaamattomuus pakottaa epäröimään. Valaistus on tarkoituksellisen heikko, mikä tekee yksinkertaisista hypyistä riskejä. Varjot johtavat harhaan. Paniikista tulee mekaniikka. Kuolema saapuu nopeasti ja usein ilman varoitusta. Edistyminen palautuu viimeiseen tallennuspisteeseen, joka voi olla kaukana epäonnistumiskohdan takana.

Tallentaminen on rajoitettua. Pysyviä tallennuspaikkoja on vähän. Väliaikaiset tallennukset vaativat kuluvia kynttilöitä, mikä pakottaa pelaajan valitsemaan säilyttämisen ja niukkuuden välillä. Tämä rakenne estää kokeilemista. Jokainen virhe maksaa aikaa. Järjestelmä ei sopeudu tai pehmene. Se odottaa sopeutumista tai toistoa.
Ohjausjärjestelmät lisäävät kitkaa entisestään. Vaikka demo tukee ohjaimia, sen opetusohjelmissa käytetään oletusarvoisesti näppäimistöä ja hiirtä. Toiminnot vaativat ulkoa opettelua. Komentojen määrä on suuri pelissä, joka vaatii tarkkuutta stressitilanteessa. Tulos voi tuntua epäreilulta, etenkin ensimmäisissä kohtaamisissa, kun pelaaja vielä opettelee liikkumista ja ajoitusta. Käyttöliittymä ei juurikaan auta. Peli ei tarjoa mukavuutta.
Tästä huolimatta tunnelma pitää. Visuaalinen tyyli nojaa pikselien abstraktioon pikemminkin kuin yksityiskohtiin ja antaa mielikuvituksen täydentää kauhua. Äänimerkit vahvistavat eristyneisyyttä. Ympäristö tuntuu vihamieliseltä mutta tarkoitukselliselta. Epämukavuus vaikuttaa pikemminkin suunnitellulta kuin satunnaiselta. Tämä tasapaino estää kokemusta romahtamasta oman vakavuutensa alle.
Demo ei ratkaise ideoitaan. Se esittelee järjestelmiä, symboleja ja ristiriitoja ja päättyy sitten. Julkaisupäivää ei ole ilmoitettu. Projekti on tällä hetkellä pelattavan demon ohella saatavana toivelistalle Steamissa. Vihamielisestä suunnittelusta ja monitulkintaisista maailmoista kiinnostuneille pelaajille METAMORPHOSIS-pelitesti tarjoaa selkeän signaalin aikomuksista.
METAMORPHOSIS ei selittele itseään eikä pyydä kärsivällisyyttä. Se esittelee rakenteen, asettaa säännöt ja jättää pelaajan kestämään seuraukset. Se, muuttuuko jaksaminen ymmärrykseksi, jää vaille vastausta.

Kommentit