Lyömätön arvostelu korostaa peliä, joka on kiinni tyylin ja rakenteen välissä
Unbeatable Review avautuu vahvalla visuaalisella koukulla: punk-tyylinen rytmiseikkailu, joka rakentuu kapinan ympärille kaupungissa, jossa musiikki on kielletty. Lähtökohta lupaa eloisan taidesuunnittelun ja musiikillisen toiminnan yhdistelmää, mutta lopullinen peli ei täytä tätä lupausta. Se yhdistää kapean rytmijärjestelmän ja kerronnan, joka ei onnistu yhdistämään kohtauksia johdonmukaisesti, ja jättää sen itsevarmimmat elementit valinnaisen arcade-tilan sisälle. Idean ja sen toteutuksen välinen kuilu määrittää suurimman osan kokemuksesta.
Tämä viesti perustuu Gabriel Mossin IGN:ssä julkaistuun arvosteluun, jossa yksilöidään Unbeatablen konseptin ja toimitetun version välinen jännite.
Unbeatable kehystää dystopiansa Beatin johtaman bändin kautta, jonka äänen ja päättäväisyyden on tarkoitus herättää henkiin ääni, jonka maailma on unohtanut. Musiikki on kielletty, ja se muistetaan vain niin vaarallisena, että se on tarpeeksi vaarallinen perustellakseen omat poliisivoimat, jotka on aseistettu hiljaisuuden valvomiseksi. Tämän asetelman ympärille rakennettu kerronta voisi kallistua kiireellisyyteen, mutta Unbeatable saavuttaa harvoin tuon sävyn. Se tarjoaa pitkää tutkimusmatkailua, jota rikkovat rytmipelipätkät, vaikka nämä pätkät ovat niin harvinaisia tarinatilassa, että ne tuskin muokkaavat kokemusta. Suurin osa peliajasta kuluu hiljaisissa käytävissä, harvalukuisilla ulkoalueilla ja staattisissa huoneissa, joissa keskustelut ajelehtivat ilman vauhtia.

Tarinaan kuuluu laaja joukko bänditovereita ja vastustajia, mutta heidän käymänsä vuoropuhelu usein heikentää panoksia. Se vaihtelee taidetta käsittelevien vakavien monologien ja nopeatempoisten, internet-tyyppisten vitsien välillä. Vuorovaikutukset toistuvat koko kampanjan ajan ja luovat hajanaisuuden tunnetta. Hahmot heittelevät vitsejä, kiistelevät tutuista bändin ongelmista tai väittelevät kapinan logiikasta ilman, että tarina etenee. Kohtaukset tulevat äkillisinä leikkauksina, jolloin ohitetaan siirtymät, jotka osoittaisivat, miten hetket liittyvät toisiinsa. Pelaajat hyppäävät vankilasellistä kahvilaan, sieltä pakkotyöhön ja sitten pakokohtaukseen, jossa kuulokkeista tulee itsetehtyjä luistimia. Jokainen paikka esittelee visuaalisen idean, mutta peli ei osoita, miksi tapahtumat etenevät tässä järjestyksessä tai miten hahmot liikkuvat niiden välillä.
Lähde mainitsi useita toistuvia välivideoita tarinatilassa, joissa kokonaisia keskusteluja toistetaan muuttumattomina. Nämä häiriöt heikentävät kerronnan rytmiä ja saavat maailman tuntumaan pikemminkin epäsopivista palasista kootulta kuin tarkoituksellisilta palasilta. Virtaus ei koskaan vakiintuisi tarpeeksi pitkäksi aikaa, jotta kampanja rakentaisi jännitystä. Pelin loppupuolella tapahtuva tunnepitoinen loppuratkaisu saavutetaan vasta lopputekstien jälkeen, jolloin sen vaikutusta vahvistavat vain harvat ympäröivät kohtaukset.

Toistuva huomio koko tarkastelun ajan on rytmipelaamisen vähäinen läsnäolo kampanjan aikana. Pelaajat joutuvat pitkiksi ajoiksi minipeleihin, jotka eivät liity keskeiseen pelimekaniikkaan. Eräässä jaksossa heitä pyydetään sekoittamaan juomia baarissa liian kovaäänisten jazz-sävelten tahtiin. Toisessa esitellään lyöntihäkki, jolla ei ole juurikaan kerronnallista merkitystä. Ompelijatyö johtaa venttiilien sulkemistehtävään, joka nollautuu aina, kun pelaajan bänditoverit peruuttavat heidän edistymisensä. Nämä harhautukset venyttävät peliaikaa, mutta eivät laajenna pelisuunnittelun ydintä. Jopa silloin, kun tarinaan liittyviä rytmiosuuksia ilmestyy, ne alkavat joskus ilman asiayhteyttä ja päättyvät yhtä äkillisesti kuin alkoivatkin.
Unbeatable kuvaa kapinaa kyllästyneillä kuvilla ja tiheillä viittauksilla musiikkiin, mutta käsikirjoitus ei selitä, mitä vastarinta vaatii näyttelijöiltään. Beatin oppositio, HARM-niminen poliisivoima, esiintyy nimellisenä uhkana ilman määriteltyjä motiiveja. Kaupungin musiikin kieltävät lait saavat vain vähän selityksiä sen lisäksi, että ne toimivat konfliktin lavasteena. Tämä löyhä kehys antaa taidesuunnittelun muokata maailmaa, mutta ei kerrontaa. Tapahtumapaikat muistuttavat pikemminkin luonnoksia muistikirjaan kuin yhden paikan osia.

Visuaalinen identiteetti kuitenkin usein onnistuu. Kerrostettu 2D-hahmotaide tyyliteltyjen 3D-ympäristöjen päällä antaa maailmalle hybridisen anime-punk-ilmeen. Lämpimässä iltapäivänvalossa kylpevät kohtaukset rannalla tai kaupungin kadulla osoittavat, kuinka hiottua estetiikka voi olla. Taukovalikko laajentaa tätä tyyliä naarmuuntuvilla vinyylitekstuureilla ja levyjen naarmuuntumisvaikutuksella. Nämä yksityiskohdat antavat pelille yhtenäisen ilmeen, vaikka tarina harhaileekin. Ne korostavat myös tiimin kunnianhimon ja sitä tukevan epätasaisen rakenteen välistä kontrastia.
Rytmimekaniikka perustuu kahteen syötteeseen: toinen maalla ja toinen ilmassa oleviin kohteisiin. Tämän yksinkertaisen asetelman mukaan pelaajat pomppivat kunkin kappaleen mukaisesti järjestettyjen nuottien välillä. Ajoitus toimii luotettavasti, ja synkronointi korkearekisteristen näyttöjen kanssa toimi testeissä hyvin, kuten arvostelussa todettiin. Haastekäyrä muuttuu vain, kun peli lisää nopeutta ja nuottien tiheyttä. Normaali vaikeustaso tarjoaa vain vähän vastusta. Hard- ja Expert-vaikeudet tuovat mukanaan rankan nuottihukan yhdistettynä kameran tärinään ja zoomaukseen. Vaikeus nojaa pikemminkin visuaaliseen intensiteettiin kuin kerrokselliseen mekaniikkaan, mikä voi tehdä tiheistä sekvensseistä kohinaa tarkkojen testien sijaan.

Kameran liikkuminen vaikeuttaa myös tarinatilaa. Tutkimista häiritsevät usein kulmat, jotka peittävät polkuja tai piilottavat oviaukkoja. Pelaaja saattaa joutua kävelemään kohti ruudun reunoja, joihin kamera ei ole vielä sopeutunut, mikä tekee yksinkertaisesta navigoinnista arvailua. Ympäristöt tuntuvat usein keskeneräisiltä, täynnä laajoja tiloja, jotka tarjoavat vain vähän vuorovaikutusta.
UX vaihtelee kahden ääripään välillä. Valikot näyttävät siisteiltä, ja niiden käyttöliittymälaatikot muistuttavat sarjakuvamalleja. Tärkeimpien taistelukohtausten rytmimittarit lukevat selkeästi. Joissakin minipeleissä nämä vihjeet kuitenkin korvataan epäselvillä signaaleilla, kuten vankilakaaren pommitarkastustehtävässä. Myös dialogi-ikkunat käyttäytyvät huonosti, pinoutuvat tai ajautuvat pois ruudulta hahmojen liikkuessa. Nämä ongelmat heijastavat tarinan epäjohdonmukaisuutta: terävät ideat näkyvät rakenteellisten puutteiden kautta.

Näistä heikkouksista huolimatta useat jaksot osoittavat taustalla olevan konseptin potentiaalin. Myöhäinen junataistelu erottuu edukseen, kun Beat ja hänen yhtyeensä sijoitetaan liikkuvaan vaunuun, kun he soittavat radan läpi ja torjuvat vihollisia. Rytmi on linjassa liikkeen ja kohtauksen rakentamisen kanssa tavalla, jota muu tarina harvoin yrittää. Muutamat muut kohokohdat nousevat esiin, mutta katoavat nopeasti, ja tilalle tulevat hitaammat hakutehtävät tai toistuvat kohtaukset.
Arvostelussa arcade-tila asetetaan Unbeatablen vahvimmaksi osaksi. Tarinan tahdista irrotettu tila kerää ratoja useista eri vaikeustasoista ja järjestää ne haastetauluksi, jossa on avattavia ratoja ja pistetaulukoita. Se keskittyy rytmipeliin ilman keskeytyksiä. Alex Moukalan ja Peak Dividen kaltaisten artistien kappaleet tuovat vaihtelua ja vauhtia. Arcade-rakenne tukee toistuvia yrityksiä, joten se sopii paremmin rytmipelin silmukkaan. Osa soundtrackista pidetään päivän DLC:n takana, vaikka arvostelussa todetaan, että monet vahvat kappaleet ovat saatavilla ilman lisäostoja.

Näiden kahden moodin välinen kontrasti paljastaa pelin identiteettiristiriidan. Tarinassa halutaan korostaa hahmoja ja kapinaa tyylitellyssä kaupungissa, mutta tasojen yksinkertainen ulkoasu ja epäjohdonmukainen kirjoitus alleviivaavat nämä tavoitteet. Keskellä oleva rytmipeli voi olla nautittavaa, mutta kampanja pitää sen kaukana. Arcade-tila osoittaa pelimekaniikkaa eristämällä, kuinka paljon vahvemmaksi kokemus muuttuu, kun se luopuu seikkailukehyksestä.
Yksi merkittävä rivi arvostelusta kuvastaa kunnianhimon ja toteutuksen välistä kitkaa:
"Viesti, jota se yrittää välittää, ottaa itsensä liian vakavasti nojautuakseen absurdiuteihinsa tehokkaasti." - Gabriel Moss
Tämä jännite näkyy koko projektissa. Unbeatable nojaa vahvasti punk-estetiikkaansa, mutta välttää sitoutumista satiiriin tai vilpittömyyteen. Se viestii ilmaisun, tukahduttamisen ja toveruuden teemoista, mutta siirtyy usein keskusteluihin, jotka muistuttavat pikemminkin myöhäisillan keskusteluvitsejä kuin pohdintoja taiteesta paineen alla. Maailman järjestelmät ovat olemassa, koska tarina tarvitsee niitä, eivät siksi, että ne tukisivat sen ideoita.

Tekninen esitys heijastaa samanlaista aukkoa. Arvostelussa mainittu PC-testi raportoi tarkasta tahdin kohdistuksesta 1440p:llä 180 Hz:n G-Sync-näytöllä, mikä vahvistaa, että taustalla oleva ajoitus pysyy vakaana. Peli sisältää kytkimen, jolla voi poistaa VHS-suodattimen käytöstä ja vähentää kameran liikettä, jotka molemmat auttavat helpottamaan visuaalista rasitusta. Nämä vaihtoehdot viestivät siitä, että peli on tietoinen saavutettavuudesta, vaikka muut tekijät - kuten kameran voimakas liike suurten vaikeuksien aikana - luovat edelleen esteitä.
Kokonaisuutena Unbeatable osoittaa, että tiimi pystyy vahvaan visuaaliseen suunnitteluun ja mieleenpainuvaan musiikkituotantoon. Sen ääniraita vaihtelee tutkimusmatkailuun sopivista ambient-kappaleista koko bändin kappaleisiin, jotka huipentuvat suurten kohtaamisten aikana. Jotkin tarinatilan täytekappaleet muistuttavat löyhää indierock-stereotyypin parodiaa, mutta toiset erottuvat edukseen, erityisesti pelin sisäisen bändin esittämät kappaleet. Kun nämä kappaleet yhdistetään rytmipeliin, ne sitovat vihdoin maailman konseptin sen mekaniikkaan.

Tarinatilan pitkät hiljaiset pätkät kuitenkin varjostavat näitä voittoja. Pitkät kävelyretket tyhjissä ympäristöissä ja toistuvat keskustelut vesittävät aiotun tunnekaaren. Unbeatablen maailma ei koskaan pääse vakiintumaan omaan vakaaseen rytmiinsä. Se vaihtaa kohtauksia äkillisesti, täyttää kampanjan toisiinsa liittymättömillä aktiviteeteilla ja saapuu vahvimpiin ideoihinsa liian myöhään määritelläkseen kokemuksen uudelleen.
Lähteessä esitetty tuomio heijastaa tätä lupausten ja puutteiden tasapainoa. Peli tarjoaa rehellisen tunteen hetkiä ja visuaalisen identiteetin, joka voi tehdä vaikutuksen, mutta näitä vahvuuksia ympäröivä suunnittelu ontuu. Rytmimoottori toimii, musiikki onnistuu usein, ja arcade-tila tarjoaa tiivistetyn version siitä, mitä peli olisi voinut olla, jos tiimi olisi nojannut näihin mekaniikoihin. Laajempi kerronta tuntuu epätarkalta, sillä tahdistuspäätökset ja toistuvat kohtaukset tekevät pelaajan polusta loppuratkaisuun pidemmän ja vähemmän johdonmukaisen kuin olisi tarpeen.
Unbeatable Review kuvaa viime kädessä kilpailevien visioiden muovaamaa projektia. Se tavoittelee tarinaa luovuudesta rajoitusten alla, mutta kehystää sen hajanaisella kirjoituksella. Se kokoaa rytmijärjestelmän, joka toimii hyvin, mutta rajoittaa sen käyttöä pääkampanjan aikana. Se esittelee terävää tyyliä ilman riittävän yksityiskohtaisia ympäristöjä, jotka täydentäisivät sen kuvittelemaa maailmaa. Peli sisältää välähdyksiä siitä, mikä houkutteli yleisöä varhaisessa demossaan, mutta se venyttää niitä koko tuotannossa, joka ei koskaan täysin sovita yhteen kerronnallisia ja mekaanisia tavoitteitaan.
UNBEATABLE on pelattavissa PC:llä (Steam).

Kommentit