Silent Hill F:n kehittäjät antavat tunnustusta yhteisön hypelle yllättävästä maailmanlaajuisen suosion noususta
Silent Hill f:n menestyksestä on tullut keskeinen puheenaihe Konamin sisällä sen jälkeen, kun peli ylitti sisäiset odotukset ja veti puoleensa suuremman maailmanlaajuisen yleisön kuin mikään aiempi sarjan osa. Kehitystiimi pitää tätä vauhtia suurelta osin pelin nopean nousun ansiona sosiaalisilla alustoilla, joissa tasainen meemien, teorioiden, fanitaiteen ja livestreamien virta piti pelin liikkeellä pitkään julkaisuikkunansa jälkeen. Vaikutus oli selvä Japanissa, jossa kiinnostus kasvoi julkaisua seuranneina viikkoina ja muodosti näkyvän sisältösilmukan, joka vahvisti pelin tavoittavuutta.
Automatonin käännös (lähde) tuoreesta kehittäjähaastattelusta antaa tähän mennessä selkeimmän kuvan siitä, miksi peli sai niin suuren suosion.
Ohjaaja Motoi Okamoton mukaan studio ennakoi ristiriitaisempaa reaktiota pelin tyylillisen muutoksen vuoksi. Silent Hill f siirtyi kohti japanilaista estetiikkaa, omaksui toimintaa painottavan rytmin ja nojasi Ryukishi07:n, joka tunnetaan parhaiten When They Cry -sarjasta, hahmovetoiseen käsikirjoitukseen. Nämä poikkeamat pelisarjan vakiintuneesta identiteetistä sisälsivät ilmeisiä riskejä sekä sävyn että rakenteen suhteen. Sen sijaan peli rikkoi pelisarjan ennätyksiä ja siitä tuli sarjan nopeimmin myynyt julkaisu. Okamoto huomautti, että laajentuneeseen yleisöön kuului monia ensikertalaisia, erityisesti Japanissa, jossa verkkonäkyvyydellä oli ratkaiseva rooli pelin löydettävyyden edistämisessä.
__LYHYTKOODIN_TUNNUS_0__
Hän selitti, että useimmat nykyaikaiset julkaisut menettävät suosiotaan muutamassa päivässä, ja huomio kiertää uusien aiheiden läpi nopeasti. Silent Hill f vältti tämän kaavan, koska pelaajat löysivät tilaa tutkia ja tulkita sen tarinaa, mikä johti jatkuvaan keskusteluun ja näyttelijöiden ympärille rakennettuun taideaaltoon. Useat hahmot herättivät laajaa luovaa uudelleentulkintaa, mikä loi kulttuuriprofiilin, joka ulottui tyypillisen julkaisuviikon kohun ulkopuolelle. Okamoto väitti, että pelit, jotka kykenevät luomaan tällaista tutkivaa sitoutumista, kestävät yleensä pidempään, vaikka laajempi keskustelu etenee.
”Viime aikoina peleistä on keskusteltu kiivaasti”, hän sanoi. ”Mutta pelit, joista puhutaan vielä kuukausia julkaisun jälkeen, ovat niitä, joista on hauskaa pohtia ja analysoida, ja ne saavat yleensä paljon hahmotaidetta. Kokemukseni mukaan pelit, jotka pystyvät osoittamaan meille tällaista hypeä, elävät yleensä pidempään.” – Motoi Okamoto
Ryukishi07 kuvaili suunnitteluvalintoja, jotka mahdollistivat tarinan resonoinnin pelaajien kanssa. Hän sanoi, että psykologinen kauhu toimii parhaiten, kun päähenkilöt reagoivat hiljaa olosuhteisiinsa antaen pelaajille tilaa elää rooliaan ilman, että heitä ahtaa raskas selitys tai avoin emotionaalinen viestittely. Tämä pidättyväisyys muokkaa koko kerronnan sävyä. Näiden tarinoiden hahmot vaikuttavat usein vetäytyneiltä tai rasittuneilta, ja heidän dialoginsa on vaimeaa ja itseilmaisu rajoittunutta. Vetovoima ei tule samaistuttavuudesta perinteisessä mielessä, vaan häiritsevästä emotionaalisesta läsnäolosta, joka kannustaa pohdintaan eikä myötätuntoon.
__LYHYTKOODIN_TUNNUS_1__
Hän sanoi tämän dynamiikan luovan haasteen: tällaiset hahmot harvoin sopivat laajan hypen kohteeksi, minkä vuoksi monet psykologiset kauhupelit eivät synnytä kestävää keskustelua. Silent Hill f tarjosi erilaisen lähestymistavan. Tiimi suunnitteli näyttelijäkaartinsa terävämmillä kontrasteilla, jolloin pelaajat pystyivät projisoimaan tulkintoja ja löytämään yhteyksiä, jotka ruokkivat jatkuvaa spekulaatiota. Tämä joustavuus auttoi rakentamaan suuren määrän fanien vetämää materiaalia, joka sitten ruokki pelin vauhtia.
”Se ei ole jotain, mikä saa sinut tuntemaan ’haluan heidän olevan ystäviäni’, se on enemmänkin synkkä vetovoima”, hän sanoi. – Ryukishi07
Vahvasta vastaanotosta huolimatta Ryukishi07 varoitti, ettei peliä tulisi pitää pelisarjan mallina. Hän sanoi, että Silent Hill f edustaa vain yhtä ilmentymää sarjan saavutuksista, ei kiinteää suuntaa tuleville julkaisuille. Hän toivoo, että se osoittaa, että Silent Hill voi muuttaa tyyliä, sävyä ja rakennetta menettämättä ydinidentiteettiään. Jos yleisö ottaa sen edelleen hyvin vastaan, hän uskoo, että peli voi toimia esimerkkinä sarjan laajuudesta eikä lopullisena mallina.
__LYHYTKOODIN_TUNNUS_2__
Positiivinen vastaanotto ulottui myös kriittiseen vastaanottoon. Monet arvostelijat huomauttivat, että pelin hidas ensimmäinen puolisko antoi tietä vahvemmalle toiselle näytökselle, ja varhainen julkaisun jälkeinen päivitys helpotti tarinan uudelleenpelaamista säätämällä taistelujen kulkua ja parantamalla tahtia. Nämä muutokset tukivat pelaajia, jotka pyrkivät kohti kaikkia viittä loppua, mikä luonnollisesti kannustaa useisiin juoksuihin.
Lue myös, että hiljattain julkaistussa Silent Hill f -päivityksessä esiteltiin rento vaikeustila, joka on tarkoitettu pelaajille, jotka palaavat pelaamaan lisää läpipeluukertoja. Tämä vaihtoehto vähentää New Game Plus -tilan kitkaa ja auttaa niitä, jotka jahtaavat jokaista loppua tai ratkaisevat Hinakon tarinan viimeiset langat, selviytymään myöhemmistä osista ilman alkuperäisten asetusten raskaampia taisteluvaatimuksia.

11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
BEST ODDS, ilmainen päivittäinen tapaus, ilmainen sateet, päivittäinen, viikoittainen ja kuukausittainen rakeback!

Rekisteröidy nyt ja saat 1 ILMAINEN CASE
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus




Kommentit