EGW-NewsPainkiller Reboot -arvostelu: Loukussa taivaan ja helvetin välillä
Painkiller Reboot -arvostelu: Loukussa taivaan ja helvetin välillä
321
Add as a Preferred Source
0
0

Painkiller Reboot -arvostelu: Loukussa taivaan ja helvetin välillä

Kriitikon arvostelu tarkastelee pelisarjaa, jota on viety eteenpäin ilman selkeää määränpäätä. Painkiller palaa yhteistyöhön perustuvalla rakenteella, kausiluonteisella etenemisellä, tutuilla asesilueteilla ja synkällä kiirastulen taustalla, joka vaihtaa alkuperäisen pelin omalaatuisen uhkan vakaampaan ja turvallisempaan silmukkaan. Tuloksena on peli, joka on enemmän kiinnostunut rakenteesta kuin identiteetistä, eikä koskaan tyydy siihen, mitä se haluaa olla toistoon ja grindaukseen perustuvan modernin mallin ulkopuolella. Ydinliike tuntuu terävältä ja arsenaali laskeutuu painavana, mutta ympäröivä kehys pikemminkin pitää kiinni lupauksesta kuin nostaa sitä korkealle.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
CsMoney
CS2: Get skins cheaper than on Steam
CsMoney
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Will Borgerin IGN: llä antama arvostelu kehystää tämän julkaisun havainnollistavana esimerkkinä suunnittelutrendien venyttämistä tavoitteista. Uusi Painkiller astuu pois vuoden 2004 räiskintäpelin yksinäisestä, kiihkeästä sävystä ja seuraa sen sijaan modernia yhteistyöpelirakennetta hahmoineen, tukikohtineen, kevyen narratiivisen rakenteensa ja kausittaisine avauksineen. Genren muoto on siististi paikallaan, vaikka henki tuntuukin etääntyvän juuristaan. Jokainen osa-alue toimii, mutta kokonaisuus ei koskaan irtaudu avaushetkellä luomastaan kaavasta.

Borger aloittaa tutusta lähtökohdasta ja huomauttaa tutusta pyrkimyksestä muuttaa perinteisiä pelisarjoja pitkäkestoisiksi yhteistyöprojekteiksi. Tukikohdan, varustevalinnan, tehtävälaudan, päivitysratojen ja neljän tyylitellyn hahmon listan läsnäolo merkitsee, että uudelleenkäynnistys on kiinnostuneempi palveluystävällisestä jatkuvuudesta kuin taivaan porttien ja helvetin piirityksen välisestä jyrkästä päivänseisauksesta, joka määritteli Painkillerin identiteetin kaksi vuosikymmentä sitten. Tarina esittelee neljä kiirastuleen jäänyttä sielua, jotka enkelimäinen Metatron on värvännyt hillitsemään demonisia voimia. Se toimii kehystyksenä, ei työntövoimana. Ei ole suurta lavastusta, ei rynnäköä kohti ilmestystä, vain tasainen, silmukkamainen tehtävien ja palkintojen rytmi.

Borger käy läpi pelin suunnittelun: kolme näytöstä, kolme tehtävää näytöstä kohden, jokaisessa mekaaninen koukku. Yksi näytös korostaa veritynnyreiden täyttämistä kaatuneiden vihollisten lähellä, toinen pyörii sielusäiliöiden ympärillä voimanlähteinä ja kolmas ankkuroi etenemisen rituaalimerkkeihin. Nämä ideat ankkuroivat uudelleenkäynnistyksen rakenteen, mutta toisto kasvaa nopeasti. Tasoilla pelaajat lukittuivat usein laajoille areenoille, joille aallot saapuvat, purkautuvat ja liukuvat ilman suurempia seremonioita. Rajaus vaihtelee, vauhti pysyy, mutta silmukka yllättää harvoin. Liike on edelleen erottuva tekijä. Liu'uminen, ilmassa syöksyminen, painiminen, seinistä pomppiminen ja nopeusviivojen ketjuttaminen luovat tuntuvan kiihkon. Kohtaamisissa vauhti määrittelee kohokohdat.

Arsenaalissa on useita tunnistettavia nimiä: Stakegun, Electrodriver, Rocket Launcher, Shotgun, SMG, Hand Cannon ja nimikko Painkiller. Jälkimmäinen vaihtaa tässä roolia toimien keinona tuottaa lisää ammuksia, enemmän työkaluna kuin keskipisteenä. Jokainen ase tukee vaihtoehtoista tulitusta, joista osa muuttuu yllättävinä. Borger nostaa esiin kokoonpanoja, kuten painovoimakuoppainen Stakegun tai raketinheitin, josta tulee jäätävä minigun. Jokainen päivitys tuntuu tarkoitukselliselta ja muuttaa rytmiä ja sijaintia. Kaikesta kenttärakenteen toistuvuudesta huolimatta aseet pysyvät eloisina.

Painkiller Reboot -arvostelu: Loukussa taivaan ja helvetin välillä 1

Myös tarot-järjestelmä palaa, vaikkakin jyrkästi muuttuneessa muodossa. Kortit nostetaan nyt arpajaisjärjestelmästä, jossa valuuttaa käytetään väliaikaisten bonusten avaamiseen ja toinen valuutta niiden palauttamiseen käytön jälkeen. Silmukka kannustaa valitsemaan korttien valmistelun ja aseiden parantamisen välillä. Talous pysyy suljettuna, eikä premium-valuuttaa tai taistelupassia ole; kosmeettinen kausikortti erottuu edukseen. Tämä rajoite tarjoaa selkeyttä, vaikka ydinmekaniikka tuntuu usein enemmän rajoitetun resurssien hallinnan vaihtuvuudelta kuin polulta kohti voimaantumista.

Borger kiinnittää huomiota esitystapavalintoihin. Ympäristöjen teemat vaihtelevat, mutta ne sulautuvat yhtenäisen tekstuurin ja tilan alle. Leveät areenat ja käytäväsillat kantavat raskaita tekstuureja ja synkän teollisen kauhun elementtejä, mutta niiltä puuttuu selkeitä siluetteja tai mieleenpainuvia maamerkkejä. Vihollislista seuraa perässä. Kohorttiparvet täyttävät ruudut, suuremmat demonit rytmittävät areenoita ja Nefilim-pomot kruunaavat taistelut näyttävästi, mutta näiden huipentuvien taisteluiden ulkopuolella useimmat vastustajat sumenevat epämääräiseksi muotoluetteloksi. Mikään ei jaa alkuperäisen surrealistista uhkaa. Pelissä ei ole psykoottisia nunnia tai hirviömäisiä moottoripyöräilijöitä, vain toiminnallisia muotoja.

Painkiller Reboot -arvostelu: Loukussa taivaan ja helvetin välillä 2

Nefilimien kohtaamiset ovat selkein nousu, ja jokainen pomo tuo mukanaan selkeät kuvauskohtaukset: massiivinen verirotta, piilossa oleva patsas ja lohikäärme, joka täyttää taistelukentän uhalla. Pelimekaniikat tuntuvat tutuilta, mutta toteutuksella on painoarvoa. Noin neljän tunnin kampanjasisällön aikana nämä huiput saapuvat harvoin mutta luotettavasti, ankkuroiden pelin parhaat puolet hyökkääjänä. Näiden hetkien ulkopuolella areenataistelut venyvät pitkiksi ja vaativat enemmän toteutusta kuin mielikuvitusta.

Hahmot muodostavat oudon välimuodon. Sol ja Void nousevat esiin persoonallisuuksilla, kun taas Ink ja Roch vallitsevat sarkasmin ja tragedian tummemmilla alueilla. Heidän sanailunsa ja tarinanmurheensa ovat lupaavia, vaikka kohtaamiset usein katkaisevatkin dialogin. Ääniesitykset ovat vakuuttavia, mutta ne rikkoutuvat rytmivalintojen alla. Tarinan rytmi etenee nopeasti, harvoin pysähtyen syventämään motiivia tai tunteita. Pelaajat voivat selata lokeja kotikentällä, vaikka äänetön teksti ei voi korvata puhuttua vuorovaikutusta, joka vaimenee lauseen keskellä taisteluprioriteettitilanteessa.

Painkiller Reboot -arvostelu: Loukussa taivaan ja helvetin välillä 3

Painkillerin yhteistyöpelimuoto tukee kolmea pelaajaa, ja botit täyttävät tilaa. He tottelevat komentoja ja toimivat puhtaasti, vaikka ihmisen tietoisuus on aina parempi vaihtoehto. Yksin pelaaminen ei koskaan tunnu rikkoutuneelta, ainoastaan vaimealta. Pelirakenne edellyttää toveruutta, rentoa koordinointia ja tasaista edistymistä. Komentojen avulla botit voivat aktivoida kytkimiä, vaikka sujuvuus kärsii, kun improvisaatio kohtaa valikko-ohjeet.

Kampanja päättyy äkilliseen käänteeseen. Tasojen läpäisemisen jälkeen antagonisti Azazel lausuu repliikin, joka tarjoaa "korkeampaa vaikeustasoa" ja enemmän väkivaltaa ratkaisun sijaan. Hetki heijastelee pelin temaattista kiirastuulta, ei kommenttina vaan poissaolona. Viimeistä ponnistusta ei koskaan saavu. Sen sijaan tarina avaa oven loputtomaan eskaloitumiseen pikemminkin kuin sulkeutumiseen tai kitkaan.

Painkiller Reboot -arvostelu: Loukussa taivaan ja helvetin välillä 4

Roguelike-tila erottuu edukseen. Satunnaiset asettelut, vaihtelevat huonetyypit, tasohyppelyväliosuudet sekä uudet ase- ja tarot-vuorovaikutusyhdistelmät antavat tilalle energiaa. Eteneminen heijastuu takaisin pääpeliin, ja uutuudenviehätys pitää toiston loitolla. Silti vakaus horjuu. Borger kertoo kaatumisesta ensimmäisen pelikierroksen aikana, kirjaimellisesta tauosta ainoassa tilassa, joka jatkuvasti puhaltaa uutta eloa konseptiin. Sekä kampanjassa että roguelike-tilassa suorituskyky pysyy keskimäärin hyvänä, vaikka satunnaiset kompastelut jättävätkin jälkensä.

Läpi arvostelun Borger palaa sävyyn. Painkiller, aikoinaan äänekäs arcade-väkivallan ja heavy metal -surrealismin kannanotto, tuntuu nyt hillityltä, viimeistellyltä ja markkinaorientoituneelta. Alkuperäisen raa'an identiteetin sulautuu laajempaan ammuntapeli-muottiin, joka toimii, mutta ei koskaan sykki. Tämä ei ole niinkään tuomio kuin diagnoosi. Viitekehys on olemassa, liikkeen ja voiman tunne säilyy, ja aseiden palaute laskeutuu. Esteettinen kipinä ei kuitenkaan koskaan syty. Maailma tuntuu pikemminkin kootulta kuin kutsutulta.

Painkiller Reboot -arvostelu: Loukussa taivaan ja helvetin välillä 5

Yksikään arvostelun rivi ei mene liian pitkälle. Kehuja saa ansaittua: liikettä, aseita, pomotaisteluita ja satunnaisia hahmojen ylilyöntejä. Kritiikki perustuu toistoon, mielikuvituksen puutteeseen ja tarinan keskeytyksiin. Borger ei väitä pelin epäonnistuvan täysin. Sen sijaan hän havaitsee sen leijuvan kunnianhimon ja lopputuloksen välissä, ei koskaan vajoavan eikä koskaan nousevan. Se on välitila, joka on tarkka Purgatory-elokuvan kerronnalle, mutta ontto polku pelisarjalle, jolla on aikoinaan raju imago.

Muualla yhteistyöpelimaailmassa identiteetti pysyy erottavana tekijänä. Borgerin suosikeiksi mainitsemat ammuntapelit pitävät jälkensä sävyn, rakenteen tai maailman suunnittelun kautta. Tässä Painkiller on kokeilu, joka on jäänyt alan mallien vetovoiman alle. Mikromaksujen puuttuminen ydinpelin etenemisestä pehmentää skeptisyyttä, mutta silti tuntuu, että peli elää markkinapaikan eikä luovan rytmin mukaan. Siinä on järjestelmiä, ei sielua.

Painkiller Reboot -arvostelu: Loukussa taivaan ja helvetin välillä 6

Loppukappaleissa Borger päätyy vankkaan johtopäätökseen. Painkiller ei ole kamala, eikä se ole tarpeeksi hyvä herättääkseen henkiin tai määritelläkseen nimeään uudelleen. Se on pätevä jäljennös, jossa on ilon taskuja ja pitkiä rutiininomaisia jaksoja. Liike antaa jännitystä. Aseet kimaltelevat parhaimmillaan. Silti tehtävän rakenne, vihollisen identiteetti ja kerronnan vauhti heikkenevät. Roguelike-tila tarjoaa vilauksen siitä, mitä se olisi voinut olla: arvaamatonta liikettä kaoottisissa huoneissa, löydöksiin kerrostunutta vaikutusta, uutuuden ruokkimaa jännitystä. Tämä versio tuntuu eloisalta. Pääpelirata ei.

Tämä paluu Painkillerin pariin muistuttaa uinuvien toimintapelien elvyttämisen haasteista ilmapiirissä, joka keskittyy säilyttämiseen ja rakenteeseen. Pelkkä energia ei voi ylläpitää perintöä. Mekaaninen kyvykkyys ei voi korvata persoonallisuutta. Tutut nimet ja muodot eivät voi kantaa odotuksia ilman kekseliäisyyttä. Jäljelle jää peli, joka on päättänyt todistaa kuuluvansa nykyaikaiseen kontekstiin vakuuttamatta itseään täysin.

Kuten Borger kirjoittaa, tämä teos on taivaan ja helvetin välimaastossa, ei voiton eikä katastrofin. Se liukuu, ampuu ja kehittyy itsevarmasti, mutta se ei koskaan nojaa perustaansa, ei koskaan täysin outoon tai absurdiin. Alkuperäisen karjunta muuttuu harjoitelluksi huudoksi, tarkaksi mutta vailla kaikua. Vanhaa tulta etsivät eivät löydä sitä täältä. Ne, joille nimi on uusi, voivat nauttia ohikiitävistä liiketunneista ja sulasta taistelusta ennen kuin asettuvat kampanjaa määrittelevään toistoon. Molemmissa tapauksissa peli pitää pelaajan etäällä.

Painkiller-uudelleenkäynnistys saapuu odotuksen painolla ja mukautumisen hahmolla. Sen läsnäolo tuntuu väliaikaiselta, kauden uteliaisuudelta pikemminkin kuin pysyvältä paluulta. Se, mikä energiaa syntyy, syntyy nopeuden, vauhdin ja aseiden kokeilun kipinän kautta. Tämän ytimen ulkopuolella maailma haalistuu nopeasti. Kiirastuli pysähtyy. Portit pysyvät suljettuina molemmin puolin.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Painkiller on saatavilla PC:lle (Steam).

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK