Hideo Kojima ei tiennyt, että Wachowskit halusivat hänen tekevän Matrix-pelin.
Yli kaksikymmentäviisi vuotta sen jälkeen, kun Matrix mullistaa populaarikulttuurin, on noussut pintaan tarina projektista, jota ei koskaan ollut: Hideo Kojiman ohjaamasta Matrix-videopelistä. Idea, jonka huhuttiin saavuttaneen Konamin hallituksen vuonna 1999, on saattanut yhdistää kaksi luovaa voimaa, jotka olivat jo valmiiksi toistensa pakkomielteisiin simulaatioon, identiteettiin ja kontrolliin liittyen. Kojiman mukaan ehdotus ei kuitenkaan koskaan päässyt sisäisen johdon käsittelyyn.
Kertomus on peräisin tässä kuussa Christopher Bergstresseriltä, Konami Digital Entertainmentin entiseltä lisensointijohtajalta. Time Extensionille puhuessaan hän kuvaili, kuinka Wachowskin sisarukset olivat juuri debyyttielokuvansa menestyksen jälkeen ottaneet yhteyttä Konamiin mahdollisen pelisovituksen suhteen. Ohjaajien kerrottiin ihailleen Metal Gear Solidia ja olleen innokkaita työskentelemään sen suunnittelijan kanssa. Bergstresser kuitenkin väitti, että Kazumi Kitaue, Konamin kuluttajaohjelmisto-osaston silloinen johtaja, hylkäsi ehdotuksen äkillisesti ja halusi Kojiman keskittyvän Metal Gear Solid 2: Sons of Libertyyn.
Bergstresserin muisteluiden mukaan Wachowskit ja heidän visuaalisten tehosteiden yhteistyökumppaninsa vierailivat Konamin Tokion pääkonttorissa, istuivat alas Kojiman tiimin kanssa ja esittivät kantansa suoraan. Vastaus oli hänen mukaansa välitön ja lopullinen: ei. Lupaava tapaaminen tiivistyi kohteliaaksi rupatteluksi ja myöhemmin samana iltana Matrixin Japanin ensi-iltaan – tapahtumaan, johon molemmat osapuolet osallistuivat, nyt yhdistettynä vain kontrafaktuaalisen kysymyksen kautta siitä, mitä olisi voinut olla.
Kojima, joka oli tuolloin Konami Computer Entertainment Japanin varatoimitusjohtaja, on nyt vahvistanut, että Kitauen ja Wachowskien välillä todellakin tapahtui. Mutta X:ssä hän kirjoitti, ettei hänelle ollut koskaan kerrottu mistään tarjouksesta.
”Yllätyin nähdessäni sosiaalisessa mediassa, että Wachowskin sisaret olivat 'tarjonneet minulle Matrix-peliprojektia!' vuonna 1999”, hän sanoi. ”Kaikkien näiden 26 vuoden aikana kukaan ei ole koskaan kertonut minulle, että tällaista keskustelua olisi käyty.”
__LYHYTKOODIN_TUNNUS_0__
Hän kuvaili sarjaa kohtaamisia elokuvantekijöiden kanssa Matrixin Japanin lehdistökiertueen aikana – yhteensä kolmea, mukaan lukien tunnin mittainen keskustelu ilman tulkkia. ”Siihen aikaan olimme toistemme faneja ja vaihdoimme sähköposteja”, Kojima kirjoitti. ”Kun Wachowskit tulivat Japaniin mainostamaan, tapasin heidät uskoakseni kolme kertaa.” Hän muisti päivän selvästi: aamuhaastattelun Famitsun lehdistölle Shinjukussa taiteilija Geof Darrow’n kanssa, Wachowskien iltapäivävierailun Konamin pääkonttorissa tapaamista varten Kitauen kanssa sekä illan ensi-illan ja jatkot, joissa Kojima tapasi tuottaja Joel Silverin. ”Silloinkaan”, hän lisäsi, ”ei mainittu mitään tarjouksesta.”
Hänen ketjunsa päättyi tuttuun katumuksen sävyyn, joka pohjautui realismiin pikemminkin kuin nostalgiaan.
”Olin tuolloin jo erittäin kiireinen MGS2:n kanssa, enkä luultavasti olisi voinut heti hyväksyä tarjousta. Mutta jos joku olisi kertonut minulle, ehkä olisi ollut olemassa keino saada se toimimaan.” – Hideo Kojima
Paljastus päättää vuosikymmeniä kestäneet spekulaatiot fanien keskuudessa, jotka epäilivät alustavien keskustelujen käyneen. Vuoden 1999 raportit viittasivat siihen, että Konamia pidettiin yhtenä johtavana ehdokkaana sovitukseen elokuvan kriittisen menestyksen jälkeen, vaikka virallista vahvistusta ei ollut koskaan tullut esiin. Kojiman omassa Metal Gear Solid 2:n kehityspäiväkirjassa, joka kirjoitettiin samana vuonna, hän pani merkille yhtäläisyyksiä The Matrix -trailerin materiaalin – erityisesti Neon seinäjuoksukohtauksen – ja julkaisemattoman Chinaman-nimisen hahmokonseptin välillä, mikä viittaa ainakin yhteiseen luovaan aaltopituuteen.

On edelleen arvailujen varassa, olisiko Wachowskien ehdotus voinut muuttaa The Matrixin myöhempien pelien suuntaa. Projekti meni lopulta Atarille ja Shiny Entertainmentille, jotka tuottivat Enter the Matrixin vuonna 2003 ja The Matrix: Path of Neon vuonna 2005. Molemmat liittyvät suoraan elokuvien maailmaan, ja niissä käytetään Wachowskien itse kuvaamaa live action -materiaalia. Kriittinen vastaanotto oli vaihteleva. "Sininen pilleri ei ole koskaan näyttänyt näin herkulliselta", kirjoitti Tom Bramwell Eurogamerin 4/10-arvostelussa Enter the Matrixista. Path of Neo pärjäsi paremmin ja sai 7/10 arvosanan sekä vaatimattomia kehuja kunnianhimosta, ellei jopa toteutuksesta.
Shinyn työtä seurasi The Matrix Online, Warner Brosin tukema MMO, joka jatkoi pelisarjan tarinaa Revolutionsin jälkeen. Peli kesti neljä vuotta ennen kuin sen palvelimet suljettiin, mutta ei ennen kuin se kanonisesti tappoi Morpheuksen – Wachowskien hyväksymän päätöksen, josta keskustellaan edelleen fanipiireissä. Verrattuna tähän kokeelliseen mutta epätasaiseen kehityskaareen, Kojiman johtaman Matrix-pelin käsite kantaa tiettyä symmetriaa: sekä Metal Gear Solid 2 että The Matrix kyseenalaistivat virtuaalimaailmoja, keinotekoista kontrollia ja identiteetin epävakautta digitaalisen vuosisadan alussa.

Jälkikäteen ajateltuna Konamin varovaisuus oli ennustettavissa. Vuoteen 1999 mennessä Kojiman Metal Gear Solid -jatko-osa oli jo aloittanut vaativan tuotantosyklinsä, joka vei henkilöstöä ja resursseja eri osastoista. Ohjaajan salliminen aloittaa Hollywood-lisensoitu projekti olisi saattanut vaarantaa yhden yhtiön arvokkaimmista sisäisistä ominaisuuksista. Päätös on kuitenkin myös varhainen esimerkki kaavasta, joka lopulta määritteli Kojiman suhteen Konamiin – luovasta itsenäisyydestä, jota rajoitti yrityksen pragmatismi.
Kojiman lausunnossa ei ole kaunaa, vaan ainoastaan uteliaisuutta siitä, mitä olisi voinut olla. Wachowskit eivät puolestaan koskaan harkinneet ajatusta toisesta suuresta pelistä vuoden 2005 jälkeen. Heidän tarinankerrontansa siirtyi kohti televisiota ja kokeellista elokuvaa, kun taas Kojiman polku johti Metal Gear Solid 3:n, 4:n ja lopulta Death Strandingin kautta, joissa elokuvallinen ja interaktiivinen lopulta yhdistyivät hänen omilla ehdoillaan.
Uudelleen esiin noussut anekdootti korostaa, kuinka kapea raja yhteistyön ja menetettyjen tilaisuuksien välillä voi olla. Yksi jakamaton viesti – joka hukkui yrityshierarkian uomiin – erotti yhden pelialan omaleimaisimmista tekijöistä visuaalista kieltä muokanneen elokuvan arkkitehdeistä. Jäljelle jää vain jälki: muisto päällekkäisistä tavoitteista ja molempien osapuolten hiljainen myöntäminen siitä, että jotain ainutlaatuista olisi voinut muodostua, jos oikeat sanat olisi välitetty oikeaan aikaan.
Lue myös: A24:n tuleva Death Stranding -elokuva kartoittaa uusia alueita pelin juonen uudelleen työstämisen sijaan. Kojima Productionsin kymmenvuotisjuhlavuoden näytöksessä julkistettua projektia kuvaillaan alkuperäiseksi tarinaksi, joka sijoittuu samaan universumiin ja laajentaa maailmaansa Sam Porter Bridgesin matkan uudelleenkerronnan sijaan.


Kommentit