Battlefield 1942 inspiroi Shadow of the Colossuksen varhaista kehitystä
Shadow of the Colossuksen kehityksestä on paljastunut uusia yksityiskohtia, jotka valottavat, miten ikoninen PS2-peli alun perin tutki moninpelikonsepteja. Ohjaaja Fumito Ueda ja Team Ico keskustelivat pelin alkuvaiheista ja paljastivat, että projekti alkoi kunnianhimoisesti, ja se ulottui nykyään tunnetun yksinpelikokemuksen ulkopuolelle.
Design Roomin hiljattain julkaisemassa suullisessa historiassa Ueda kuvaili Battlefield 1942:n vaikutusta hänen ajatteluunsa Shadow of the Colossuksen suunnittelun aikana.
"Tunsin valtavasti potentiaalia siinä kilpailullisessa pelissä, jossa ammutaan tai autetaan muita pelaajia, joita ei tunneta. Tämä halu luoda verkkopeli - eli peli, jossa pelaat yhdessä, taistelet tai teet yhteistyötä muiden kanssa verkossa - sai minut aloittamaan idean pelistä, jossa voitat yhteistyössä jättiläishirviöitä", Ueda sanoi. - Edwin Evans-Thirlwell
Peli, joka tunnettiin sisäisesti nimellä Nico tai Ico 2 kehitystyön aikana, oli alun perin suunniteltu yhteistyöhön perustuvaksi metsästyskokemukseksi. Ueda ja tiimi kuvittelivat pelaajien koordinoivan taktiikoita massiivisten kolossien kukistamiseksi, mikä oli saanut inspiraationsa ensimmäisen persoonan räiskintäpeleissä esiintyvistä tiimityöskentelymekaniikoista. Suullisessa historiassa korostetaan, että vaikka prototyyppi veti joitakin yhtäläisyyksiä Monster Hunteriin, aikajanan mukaan Battlefield 1942 oli ensisijainen varhainen vaikutus.

Kyle Shubel, joka oli tuolloin tuottajana Sony Computer Entertainment Americassa, kuvaili yksityiskohtaisesti kaavailtua pelattavuutta:
"Aion tainnuttaa sen. Aion sitoa sen jalan, kun nouset sen päälle. Menen sen eteen ja sokeutan sen samalla, kun hän ottaa sen pois. Tuo konsepti, ja sitten hyppäämme takaisin hevosten selkään ja ratsastamme auringonlaskuun - kyllä, jos olisimme saaneet sen toteutettua, kaikki puhuisivat tästä pelistä." - Edwin Evans-Thirlwell
Näistä kunnianhimoisista ideoista huolimatta moninpeli ei edennyt varhaisia kokeiluja pidemmälle. Team Icolla oli vain vähän kokemusta verkkokehityksestä, ja PlayStationin verkkotuki oli tuolloin vasta kehittymässä.

Ueda myönsi rajoitukset:
"Emme luultavasti olleet päässeet niin pitkälle moninpelin testaamisessa, tai ehkä vain yhdistimme kaksi ohjainta lähiverkkoon ja pystyimme liikuttelemaan hahmoja. Se oli suurin piirtein kaikki. Emme olleet vielä päässeet siihen pisteeseen, että verkossa voisi pelata." - Edwin Evans-Thirlwell
Resurssirajoitteet johtivat lopulta moninpelin poistamiseen. Ueda selitti, että ponnistelujen keskittäminen ydinpelattavuuteen oli välttämätöntä: "Henkilökohtaisesti ajattelin, että voisimme yrittää tehdä moninpeliä, koska kehitimme Sonyn ensimmäisen osapuolen studioilla. Mutta kun katsoin silloisia tuotantoresursseja, päätin, että emme voisi realistisesti tehdä sitä. Keskittääksemme resursseja tehokkaasti leikkasimme moninpeliosuuden pois." - Edwin Evans-Thirlwell

Yksinpelikampanja vaati merkittäviä teknisiä innovaatioita. Shadow of the Colossus otti käyttöön avoimen maailman, jossa oli dynaaminen lataus, muodonmuutoskykyiset törmäykset, jotka mahdollistivat kiipeämisen massiivisten olentojen päälle, ja täysin animoitu hevonen kulkua varten. Ueda korosti näiden haasteiden laajuutta:
"Icoon verrattuna tässä pelissä piti olla seuraavat ominaisuudet: avoin maailma, jossa on dynaaminen lataus, joka ilmaisee ääretöntä tilaa, 'deformoituvat törmäykset', joissa voi takertua jättiläismäisiin rakenteisiin, ja hevosen esittämä nelivarvaseläin. Kaikki nämä ominaisuudet nostivat rimaa jo huomattavasti Icoon verrattuna." - Edwin Evans-Thirlwell
Jossain vaiheessa Shadow of the Colossus oli jopa kunnianhimoisempi kuin lopullinen julkaisu. Varhaiset suunnitelmat sisälsivät 48 kolossia toimitetun 16:n sijasta. Verkkotuki olisi lisännyt laitteistovaatimuksia, mikä olisi saattanut rajoittaa yleisöä.
"Meillä oli lähes sama tuotantotiimi kuin Icossa, ja tiesimme, että verkkopelejä on vaikea tehdä. Verkkotuen lisääminen olisi myös vaatinut pelaajalta enemmän laitteistoja pelaamiseen, mikä olisi rajoittanut niitä, jotka voisivat kokea sen. Näistä syistä päätin katkaista tappiomme aikaisin." - Edwin Evans-Thirlwell
Kehityshistoria osoittaa, miten Shadow of the Colossuksen ikoninen yksinpelikokemus syntyi monimutkaisista varhaisista ideoista. Moninpeli olisi voinut muuttaa pelin sävyä ja painopistettä, mikä olisi saattanut olla ristiriidassa sen yksinäisyyttä ja melankoliaa koskevien teemojen kanssa. Vaikka joissakin nykyaikaisissa peleissä on tutkittu tunteisiin vetoavaa moninpeliä, kuten Journeyssä tai Dark Souls -liitossa, Shadow of the Colossus pysyi yksin pelattavana kerronnallisena matkana.

Jälkikäteen tarkasteltuna pelin varhaiset prototyypit korostavat tiimin kunnianhimoa yhdistää massiivisen mittakaavan taistelu ja yhteistoiminnalliset mekaniikat.
Johan Persson, Battlefield 1942:n johtava ohjelmoija, pohti vaikutusta: "On tapana olettaa, että nämä ideat olivat tulosta siitä, että joku sai heurekahetken herätessään eräänä aamuna ilman mitään kontekstia." - Edwin Evans-Thirlwell
Nykyään Ueda ja Team Ico ovat siirtyneet muihin projekteihin, kuten mech-pohjaisiin peleihin, kun taas Shadow of the Colossus tunnetaan edelleen sen omintakeisesta lähestymistavasta mittakaavaan, tutkimusmatkailuun ja emotionaaliseen tarinankerrontaan. Sen varhaiseen moninpelikonseptiin tutustuminen tarjoaa harvinaisen välähdyksen siitä, miten jopa kuuluisat yksinpelit voivat alkaa radikaalisti erilaisista tavoitteista.
Design Roomin kautta saatavilla oleva suullinen historia tarjoaa yksityiskohtaisen kuvauksen tiimin pohdinnoista, haasteista ja varhaisista kokeiluista, ja se tarjoaa kontekstin yhdelle 2000-luvun vaikutusvaltaisimmista PlayStation-peleistä.
Kommentit