EGW-NewsNinja Gaiden 4:n ohjaajat korostavat reilua haastetta, kun Silksong ylittää 3,2 miljoonaa Steam-myyntiä
Ninja Gaiden 4:n ohjaajat korostavat reilua haastetta, kun Silksong ylittää 3,2 miljoonaa Steam-myyntiä
246
Add as a Preferred Source
0
0

Ninja Gaiden 4:n ohjaajat korostavat reilua haastetta, kun Silksong ylittää 3,2 miljoonaa Steam-myyntiä

Pitkään jatkunut keskustelu pelien vaikeusasteesta on noussut uudelleen esiin kahden merkittävän nimikkeen ollessa valokeilassa: Ninja Gaiden 4 ja Hollow Knight: Silksong. Silksongin dominoidessa myyntilistoja Ninja Gaiden 4:n ohjaajat ovat tuplanneet ajatuksen siitä, että haasteiden pitäisi aina olla reiluja, ei mielivaltaisia.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Ennen Ninja Gaiden 4:n tulevaa julkaisua PlatinumGamesin ohjaajat Yuji Nakao ja Team Ninjan Masakazu Hirayama keskustelivat vaikeustasapainotusta koskevasta filosofiastaan Automatonin haastattelussa. Molemmat totesivat, että uusi osa pysyisi uskollisena sarjan perinnölle ja samalla hienosäätäisi sen reiluuden tunnetta pelaajan ja vihollisen välillä.

"Ninja Gaiden -sarjassa", sanoi Nakao, "on se, että viholliset ovat tasavertaisia pelaajan kanssa. He vartioivat ja käyttävät jopa heittoja."

Hän jatkoi kuvaamalla kehityksen päätavoitteeksi paitsi intensiivisen ja tyydyttävän toiminnan tarjoamisen myös sen luomisen, mitä hän kutsui "epäedullisten vastoinkäymisten voittamisen katarttiseksi vapautukseksi". Tämä kamppailun ja helpotuksen teema on määrittänyt pelisarjaa sen alkuajoista lähtien.

Hirayama lisäsi, että pelaajan ja pelin taistelusuunnittelun välinen suhde on rakennettu täysin tämän oikeudenmukaisuuden käsitteen ympärille. Hänen mukaansa käsitys oikeudenmukaisuudesta määrittää sen, tuntuuko kokemus palkitsevalta vai turhauttavalta.

"Jos pelaaja tapetaan kohtuuttomasti", hän sanoi, "pelaajan on vaikea pohtia ja miettiä, mitä hän olisi voinut tehdä toisin". Mutta jos hän kuolee, koska hän teki väärän valinnan useiden vaihtoehtojen joukosta, hän ajattelee: 'Hyvä on, kokeillaan sitten tätä'." Näin hän ei voi tehdä. Tällainen kokeile ja erehdy -sykli vaatii toimiakseen oikeudenmukaista dynamiikkaa hyökkäyksen ja puolustuksen välillä. Siitä puhumme paljon Team Ninjalla, ja olemme aina arvostaneet sitä koko sarjassa."

Ohjaaja totesi myös, että Ninja Gaiden 4:ää ei ole suunniteltu helpoksi kokemukseksi. "Se ei ole peli, jonka voi läpäistä hetkessä", Nakao sanoi ja huomautti, että vaikeudet on tarkoituksella sisällytetty pelattavuuteen. "Arvostan suuresti sitä katarsiksen tunnetta, jonka tunnet voittaessasi nämä haasteet."

Tokyo Game Show 'ssa Xbox kertoi yksityiskohtaisesti pelin vaikeusvaihtoehdoista, jotka sopivat sekä sarjan veteraaneille että uusille tulokkaille. Pelin odotetaan ilmestyvän myöhemmin tässä kuussa Xbox Series X/S:lle, PlayStation 5:lle ja PC:lle.

Ninja Gaiden 4 valmistautuu testaamaan pelaajia rangaistavilla taisteluillaan, mutta alan keskustelu pelien vaikeusasteista on saanut paljon vaikutteita Hollow Knightista: Silksong. Team Cherryn jatko-osa on kiinnittänyt uudelleen huomiota kysymykseen nykyaikaisten toimintapelien saavutettavuudesta ja haastavuudesta.

GameDiscoverin tuoreen analyysin mukaan Silksongia on myyty Steamissa jo 3,2 miljoonaa kappaletta julkaisunsa jälkeen. Ennen julkaisua se oli ollut alustan eniten toivomuslistoilla oleva peli 4,8 miljoonalla toivomuslistalla, joista suurin osa näyttää muuttuneen täysostoksiksi. Peli saavutti myös yli 587 000 samanaikaisen pelaajan huippulukeman kaksi päivää julkaisun jälkeen, mikä teki siitä Steamin 17. eniten pelatun pelin.

Steamin ulkopuolella Silksong menestyy edelleen hyvin muilla alustoilla. GameDiscover arvioi, että peliä on myyty noin 500 000 kappaletta sekä PlayStationilla että Switchillä, ja että sitä on ladattu 1,5 miljoonaa kertaa Xbox Game Passissa. Näin ollen peli on myynyt lähes puolet alkuperäisen Hollow Knightin kokonaismyynnistä, vain viikkoja julkaisun jälkeen.

Alkuperäistä peliä myytiin noin 15 miljoonaa kappaletta, ja molempien pelien yleisökattavuus on huomattavan suuri. Tietojen mukaan lähes 79 prosenttia pelaajista on palaavia faneja, ja noin joka viides ensimmäisen pelin omistaja ostaa jatko-osan heti julkaisun jälkeen.

Silksongin menestys on osittain johtunut sen helposti lähestyttävästä hinnoittelustrategiasta. Peli julkaistiin halvemmalla kuin monet odottivat, mikä herätti uudelleen keskustelua indie-pelien arvosta ja hinnoittelusta. Yhdistettynä vahvaan suusanaan ja pitkään odotukseen tämä on auttanut Team Cherryn jatko-osaa nousemaan nopeasti listoilla.

Silksongin julkaisun jälkeen keskustelu pelien vaikeusasteesta on jälleen kerran noussut esiin. Team Cherryn Ari Gibson selitti aiemmin, että pelaajilla "on keinoja lieventää vaikeuksia tutkimalla, oppimalla tai jopa kiertämällä haaste kokonaan sen sijaan, että he joutuisivat kiville".

Sekä Ninja Gaiden 4:n että Hollow Knightin kanssa: Silksong herättävät huomiota vaativalla pelattavuudellaan, keskustelu siitä, mikä tekee vaikeudesta reilua tai epäreilua, ei näytä hidastumisen merkkejä. Toistaiseksi haastavien toimintapelien faneilla näyttää olevan kaksi merkittävää peliä, jotka määrittelevät, miten kehittäjät käsittelevät rangaistuksen ja palkkion välistä hienoa tasapainoa.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK