EGW-NewsHideki Kamiya pohtii Scaleboundin perumista ja julkaisijan eroja
Hideki Kamiya pohtii Scaleboundin perumista ja julkaisijan eroja
94
Add as a Preferred Source
0
0

Hideki Kamiya pohtii Scaleboundin perumista ja julkaisijan eroja

Devil May Cryn luoja Hideki Kamiya on ottanut kantaa Microsoftin tukeman toimintaroolipeli Scaleboundin peruuntumiseen ja vihjaillut, että projekti olisi saattanut kehittyä eri tavalla japanilaisen julkaisijan johdolla. Kamiya vertasi VGC:lle puhuessaan kokemuksiaan japanilaisten ja länsimaisten julkaisijoiden kanssa työskentelystä ja korosti eroja kehityskulttuurissa ja luovassa vapaudessa.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases
Skinbattle.gg
Claim bonus
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Claim bonus
Skinrave.gg
MOST REWARDING AND BEST CS2 CASE UNBOXING SITE
Skinrave.gg
CS:GO
Claim bonus

"Japanilaisten julkaisijoiden kanssa työskennellessä tuntuu siltä, että kehityskulttuuri tuntuu olevan lähempänä mieltä, ja he suhtautuvat luojiin yleensä ymmärtäväisemmin", Kamiya sanoi - Hideki Kamiya.

Kamiya tarkensi, että pelikehitys, varsinkin kun innovoidaan uusia mekaniikkoja, vaatii Microsoftilta tiettyä kärsivällisyyttä. Hän mainitsi omat kokemuksensa Bayonettan kaltaisista peleistä, joissa otettiin käyttöön Witch Time -mekaniikka, ja The Wonderful 101:n Unite Morphs -järjestelmästä esimerkkeinä keksinnöistä, jotka hyötyivät luovasta liikkumavarasta.

"Japanilaiset näkevät mielestäni, että yrität tehdä uuden keksinnön. He ymmärtävät, miten vaikeaa on yrittää synnyttää jotain uutta, ja he seuraavat prosessia kärsivällisesti", Hideki Kamiya selitti.

Sen sijaan Kamiya kuvasi länsimaisten kustantajien kanssa työskentelyä erilaiseksi ympäristöksi. Hänen mukaansa ulkomaiset yhtiöt asettavat usein etusijalle tuotteen nopean valmistumisen, mikä painostaa kehittäjiä mukautumaan tuttuihin formaatteihin sen sijaan, että he tutkisivat uusia ideoita.

Kamiya on ilmaissut olevansa kiinnostunut näkemään Kojiman palaavan P.T.-kaavaan ja ehdottanut, että uusi kauhuprojekti voisi vangita saman jännityksen ja innovaation, joka teki alkuperäisestä demosta ikonisen.

"Ulkomaisilla yrityksillä on tapana olla paineita, jos yrittää keksiä jotain uutta, koska sen muoto ei ole vielä selvillä. Saan vaikutelman, että he tuntevat turvallisuuden tunnetta noudattaessaan vakiintunutta formaattia", Kamiya totesi - Hideki Kamiya.

Kysyttäessä nimenomaan Scaleboundista Kamiya pohti, miten nämä erilaiset lähestymistavat saattoivat vaikuttaa pelin peruuntumiseen. "Uskon, että se olisi ollut erilainen. En tarkoita, että jos kyseessä olisi ollut japanilainen julkaisija, peli olisi välttämättä valmistunut ja julkaistu, mutta kuvittelen, että itse prosessi olisi mennyt eri tavalla", hän sanoi - Hideki Kamiya. Hän korosti, että japanilaiset julkaisijat ovat yleensä "avoimempia uusille haasteille", kun taas länsimaisille julkaisijoille on usein tärkeintä nähdä valmis tuote mahdollisimman nopeasti.

Kamiyan kommentit tarjoavat tietoa innovaation ja markkinapaineiden välisestä jännitteestä pelikehityksessä. Scalebound, jossa luvattiin kunnianhimoista toiminta-RPG-pelaamista ja päähenkilön ja lohikäärmekumppanin välistä sidettä, on edelleen korkean profiilin esimerkki projektista, joka pysäytettiin merkittävästä luovasta potentiaalista huolimatta. Kamiyan näkökulma viittaa siihen, että julkaisufilosofian kulttuurierot voivat vaikuttaa suoraan siihen, miten pelin kehitystä johdetaan ja miten paljon luovaa riskiä siedetään.

Nykyisessä studiossaan Cloversissa Kamiya jatkaa projekteja, joissa yhdistyvät hänen uransa aikana kehittämänsä mekaniikat ja ideat. Hänen Scaleboundia koskevat pohdintansa korostavat sitä, miten tärkeänä hän pitää itse kehitysprosessia, ja hän arvostaa kokeilemisen vapautta yhtä paljon kuin valmiin tuotteen julkaisemista.

Keskustelu tuo esiin myös laajemmat alan keskustelut siitä, miten julkaisijat tasapainottavat innovaatiota ja kaupallisia odotuksia, erityisesti studioiden kohdalla, jotka pyrkivät tuottamaan omaperäisiä pelikokemuksia. Kamiyan kokemus toimii tapaustutkimuksena siitä, miten luova visio ja yrityksen prioriteetit risteävät ja miten alueelliset lähestymistavat julkaisemiseen voivat muokata kunnianhimoisten peliprojektien kulkua.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK