
IO Interactive selittää, miten Hitman muovasi 007: First Lightia
IO Interactive ja James Bond vaikuttivat luonnolliselta kumppanilta, kun Project 007 julkistettiin ensimmäisen kerran vuonna 2020. Nyt, kun pelin virallinen nimi on 007: First Light, studio kertoo vihdoin, miten se rakensi visionsa nuoremmasta Bondista ja mikä tekee pelistä erilaisen kuin agentti 47:n maailma.
VGC: n kanssa käydyssä yksityiskohtaisessa keskustelussa IO Interactiven franchise-johtaja Jonathan Lacaill,e kertoi studion ajattelutavasta työskennellä ensimmäistä kertaa toisen yhtiön IP:n kanssa, miten MGM ja nyt Amazon hoitivat yhteistyön ja mitkä osat studion hiekkalaatikkotyylistä ovat tulossa uuteen peliin.
IO:lle päätös tutkia jotakin Hitmanin ulkopuolista tuli lähes kahden vuosikymmenen ajan jatkuneen salamurhaajien hiekkalaatikkokaavan hiomisen jälkeen. Tiimi ei halunnut hylätä Hitmania, mutta sisäisesti haluttiin tutkia rinnakkain uutta projektia. Tiimi ei halunnut hylätä Hitmania, mutta sisäinen painostus uuden projektin tutkimiseksi samanaikaisesti oli voimakas. Uutisoimme aiemmin, että Hitman: Blood Money maksoi vain 0,99 dollaria - ja se osoittaa, miksi 007 First Lightissa on potentiaalia! Bond oli luonnollinen valinta - ei vain vakoilun DNA:nsa vuoksi, vaan myös siksi, että Bond oli Hitmanin suora inspiraatio sen alkuaikoina.
"Olemme erittäin hyviä vakoojafantasiassa", Lacaille selitti. "Bond on ollut Hitmanin inspiraationa sen alkuaikoina, sitä en salaa."
IO esitti MGM:lle idean Bond-pelistä aikana, jolloin yhtiö ei ollut hyväksynyt uutta pelitarjousta yli vuosikymmeneen. Mutta Hitmanin kaltainen lähestymistapa oli se, joka lopulta antoi studiolle mahdollisuuden: suuret hiekkalaatikkotasot, useita tapoja lähestyä ongelmia ja ajatus siitä, että räiskintäpeli ei tarvitse jatkuvaa ammuskelua toimiakseen.
"Hitmanissa ammutaan ehkä kerran tasossa tai joskus ei lainkaan", hän sanoi. "Luulen, että se avasi ainakin keskustelun."
Siitä lähtien IO ja MGM siirtyivät yhteiseen työskentelyrytmiin. Lacaillen mukaan heillä on edelleen säännöllisiä luovia tapaamisia MGM:n kanssa, ja suhde on ollut paljon sitoutuneempi kuin mitä hän odotti tullessaan mukaan projektiin. Jopa sen jälkeen, kun Amazon otti luovan ohjauksen MGM:ltä aiemmin tänä vuonna, heidän päivittäisessä suhteessaan ei tapahtunut juurikaan muutoksia, sillä MGM pysyi pääasiallisena yhteyshenkilönä.
IO sai mahdollisuuden luoda Bondin syntytarinan tyhjästä - jotain, mitä ei ole ennen nähty peleissä tai elokuvissa. Tämä tilaisuus toi mukanaan sekä vapautta että vastuuta, erityisesti siinä, miten hahmo rakennettaisiin ja esiteltäisiin nuoremmalle peliyleisölle.

Bond-version pohjustamiseksi tiimi tutki Ian Flemingin alkuperäisiä romaaneja. Sen sijaan, että IO olisi ottanut mallia yhdestä tietystä elokuvasta, se otti laajasti inspiraatiota koko sarjasta. Jokaisella luovan tiimin jäsenellä oli omat suosikkinsa - Connerystä Craigiin - ja nämä vaikutteet löysivät tiensä pieniin suunnitteluvalintoihin. Tavoitteena oli kuitenkin aina puhdas taulu.
"Kerromme täysin uuden tarinan, uudenlaisen näkemyksen Bondin syntytarinasta, ja teemme sen pelivälineitä ajatellen", Lacaille sanoi. "Pelaat hänen kanssaan tuntikausia ja kerrot hänelle, mitä tehdä."
Pelattavuudeltaan 007: First Light ottaa vaikutteita Hitmanista, mutta ei yritä kopioida sitä. Agentti 47:n järjestelmällinen tahti ja avoin tasosuunnittelu eivät sovi täydellisesti nuoremmalle, kokemattomammalle Bondille. Tämä versio Bondista on hieman uhkarohkea, ja hänen on pakko tehdä nopeita päätöksiä paineen alla. Tämän seurauksena pelissä on enemmän eteenpäin vievää vauhtia, vaikka se sisältääkin yhä valinnanvaraa ja strategiaa.
"Jotain samaa DNA:ta on mukana, mutta peli on hyvin erilainen", Lacaille selitti. "Jos toinen peli on metodisempi, tämä peli on enemmänkin sellainen, että se saa sinut ajattelemaan nopeasti paineen alla."
IO kuvailee 007: First Lightia avoimien ja lineaaristen osien sekoitukseksi. Kun elokuvamainen tarinankerronta on avainasemassa - kuten suuret stuntit tai iskevät hetket - peli kaventaa pelaajan polkua. Mutta kun on järkevää avata tilaa, niin se tekee niin. Studio haluaa, että pelaajat pelaavat tehtäviä uudelleen nähdäkseen, miten erilaiset päätökset olisivat voineet toteutua, mikä muistuttaa Hitmanin haarautuvien polkujen vetovoimaa.

Toinen yhteinen piirre on vempaimien käyttö. Bondin työkalut tulevat Q Labista, ja ne tukevat sekä passiivista että hyökkäävää pelattavuutta. Joidenkin vempaimien avulla pelaajat voivat ohittaa esteitä tai kerätä tietoja hiljaa. Toiset taas tarjoavat etulyöntiaseman taisteluissa, kuten savuverhojen laukaiseminen tai vihollisen järjestelmien sabotoiminen.
"Sinulla tulee olemaan laaja valikoima vempaimia... joita käytetään passiivisesti tai hyökkäävästi", hän sanoi. "Yksityiskohtaisempia tietoja saatte odottaa pelattavuuspaljastusta."
Tiimi on vielä vaitonainen pelin livepalveluelementeistä, sanomalla, että on liian aikaista kertoa yksityiskohtia. Juuri nyt kehitys keskittyy siihen, että kampanjasta tehdään vahva ja uudelleenpelattava. IO vahvistaa, että tehtävien sisällä tulee olemaan vaihtoehtoja ja vaihtoehtoisia polkuja, mutta ei samalla rakenteella kuin Hitmanin Elusive Targets tai sopimukset - ainakaan vielä.

Elusive Targetsista puheen ollen, Hitman: World of Assassinationissa päättyi hiljattain määräaikainen Le Chiffre -tehtävä. Nähtäväksi jää, ilmestyykö kyseinen hahmo uudelleen.
"Se on salaisuus, joka minun on pidettävä", Lacaille kiusoitteli. "Saat sen kyllä selville."
Mitä moottoriin tulee, 007: First Light toimii IO:n omalla Glacier-moottorilla, jota käytettiin Hitman-trilogiassa. Tämä tekniikka auttoi IO:ta tuomaan Hitmanin Switch 2:lle, ja se toimii First Lightin voimanlähteenä natiivisti uudella laitteistolla. Lacaille kutsui Switch 2:ta "tarpeeksi tehokkaaksi" käsittelemään peliä ilman pilvistreamingia, mikä on merkittävä muutos edelliseen sukupolveen verrattuna.
Hitmanin Switch 2 -porttauksen suorituskykyongelmia havaittiin julkaisun yhteydessä, ja pelaajat mainitsivat epäjohdonmukaisista ruudunpäivitysnopeuksista. IO:n mukaan tiimi työskentelee näiden ongelmien parissa kesän aikana, ja kokemukset vaikuttavat jo nyt First Lightin työstämiseen.

Jotkin tekniset järjestelmät piti rakentaa tyhjästä. Ajaminen ja hienostunut ammuskelu eivät olleet keskeisiä Hitmanin kaavassa, joten IO joutui kehittämään näitä järjestelmiä 007: First Lightin tuotannon alkuvaiheessa. Jopa peitejärjestelmä ja vempaimien integrointi vaativat uutta koodia, sillä Bond-kokemuksen piti tuntua erilaiselta kuin IO:n aiemmissa peleissä.
"Meidän oli rakennettava ampuminen tyhjästä", Lacaille sanoi. "Hitmanissa, jos pääsee ampumaan, tehtävä tavallaan epäonnistuu."
Muutoksista huolimatta studio luottaa edelleen Hitman-sarjasta saatuihin oppeihin ja kustannustehokkuuteen. Vaikka First Light ei ole yhtä edullinen tehdä kuin mahdollinen Hitman 4 olisi voinut olla, se hyötyy IO:n vakiintuneista putkista. Samaan aikaan tämä uusi peli vaati suuria investointeja etukäteen, koska se luo uuden pelisarjan ja pelattavuuden perustan.

Toistaiseksi IO ei puhu First Lightia pidemmälle. Tiimi keskittyy kiillotetun yksinpelikokemuksen ja selkeän tarinan toimittamiseen. Keskustelut siitä, mihin Bond voisi mennä seuraavaksi - tai miten Amazon voisi integroida sen laajempaan ekosysteemiin - ovat jäissä, kunnes ensimmäinen peli on osoittanut toimivuutensa.
"Odotuksia on paljon, kun palataan peliin tai sarjaan, joka ei ole ollut aktiivinen pelimaailmassa vähään aikaan", Lacaille sanoi. "Joten ensimmäiset asiat ensin - pelin nimi on First Light. Tehdään siis hyvä peli."
Täydellinen pelipaljastus on tulossa myöhemmin tänä kesänä. Siihen asti IO:n huolellinen yhdistelmä klassista Bondia ja modernia pelisuunnittelua näyttää olevan jotain, joka ei vain pukeudu smokkiin - se ansaitsee sen.
Kommentit