
Cairnin kiipeilydemo tuntuu aidolta selviytymiskokeelta, ja se toimii.
Ei aseita. Ei vihollisia. Ei sivutehtäviä, kaaosta tai elokuvaräjähdyksiä. Vain vuori, kiipeilijä nimeltä Aava ja kolmekymmentä minuuttia, jotka jättävät vahvemman vaikutelman kuin Borderlands 4:n tai GTA 6:n trailerit. Cairn on The Game Bakersin kiipeilevä selviytymispeli, ja jos sen lyhyestä Steam-demosta voi päätellä jotain, se tekee jo nyt enemmän vähemmällä.
Tribecan elokuvajuhlilla esitelty ja nyt saatavilla PC-demona ennen sen 5. marraskuuta tapahtuvaa julkaisua PS5:lle ja PC:lle, Cairn antaa heti hyvän vaikutelman. Se ei halua huomiotasi. Se ansaitsee sen poistamalla kaikki häiriötekijät. Sinä, jyrkänteet ja päätös ottaa riski yksi haljennut kynsi kerrallaan.
Peli seuraa Aavaa, yksinäistä kiipeilijää, joka yrittää ensimmäisenä saavuttaa Kami-vuoren huipun. Hän ei puhu paljon. Hänen kasvonsa pysyvät lukittuna. Hänen reppunsa on massiivinen, täynnä vettä, energiaruokaa ja varusteita, jotka voivat tappaa hänet, jos ne liikkuvat väärään suuntaan. Kun hän syö suklaapatukan, se ei ole vitsi tai herkuttelu, vaan hänen selviytymiskeinonsa. Välipala saattaa antaa hänelle pientä kestävyyspotkua, mutta sen painoarvo on välttämättömyys, ei nautinto.

Täällä ei ole mitään fanfaareja. Aavan matkaa seurataan hitaasti etenemällä ja vielä hitaammin uupumalla. Animaatiot myyvät sen. Hän vetää raajojaan kuin kuollutta painoa, raahautuu sentti sentiltä ylös kalliorinnettä samalla kun hänen hengityksensä käy raskaammaksi ja sormet nykivät. Näet, kuinka hänen kehonsa alkaa murtua, ennen kuin peli kertoo, että hän on pulassa.
Cairn ei pakota arvaamaan, kuinka vaarallisia asiat ovat. Visuaalinen kieli on suoraa: reppu roikkuu, Aavan asento horjuu, liian suuren painon liian nopea kantaminen aiheuttaa punaisen pulssin. Leirin pystyttäminen tarkoittaa paperinohuen patjan levittämistä, ryömimistä teltan sisälle ja yrittämistä nukkua ennen kuin jano iskee.
Mukana on kiipeilyä avustava robotti, Climbot. Se auttaa irrottamaan köysiä ja hallitsee varusteita samalla, kun se pörrää ympäriinsä kuin pieni hämähäkki. Se myös yhdistää Aavan maailmaan, josta hän ei välitä. Ystävät soittavat radiolla. Aava ei vastaa. Ei siksi, että hän olisi epäkohtelias, vaan koska hänellä on yksi tehtävä eikä aikaa selittää sitä. Tämä hiljainen kieltäytyminen antaa Cairnille persoonallisuuden, joka on harvinaista näin pelkistetyissä peleissä.

Sinua ei pyydetä välittämään tarinasta. Sinulle ei anneta dialogipuita tai välivideoita. Tunnet silti Aavan turhautumisen, ja se iskee kovaa. Hänen etäisyytensä muihin ihmisiin, hänen pakkomielteensä päästä huipulle, hänen epämukavuutensa, kun ihmiset tarjoavat ystävällisyyttä - nämä kaikki ovat todellisia ja luettavissa. Ja vaikka pelaajalla ja Aavalla ei olekaan mitään yhteistä, yhteinen jääräpäisyys napsauttaa.
Demo kestää ehkä vain puoli tuntia, mutta siinä ajassa Cairn luo enemmän tunnesävyä ja mekaanista jännitettä kuin jotkut täysimittaiset selviytymispelit. Se myös välttää genren tavanomaiset ansat. Pelissä ei ole avoimen maailman sekamelskaa, ei käsityösilmukan paisuttelua eikä täyteaineella paisutettuja päivityspuita. Kaikella, mitä käytät, on tarkoitus. Kaikki, mitä kannat mukanasi, voi hidastaa sinua.
Se ei ole kaikille, eikä se yritä olla sitä. Siinä missä 7 Days to Die Patch Notesin kaltainen peli sukeltaa biomin vaaroihin ja ryöstösaaliin etenemiseen, Cairn pysyy minimaalisena. Roolipelijärjestelmää ei ole. On vain sinä, mureneva jyrkänteen reuna ja vielä yksi piton, joka on lyötävä syvälle kylmään kallioon ajoitetulla taitotarkistuksella.

Myös visuaalinen ilme on hiljainen kohokohta. Sarjakuvataiteilija Mathieu Bablet'n piirtämä vuori on yhtä lailla pelottava ja kaunis. Saat hehkuvan taivaan ja kultaisen hetken valaistuksen, mutta se ei ole koskaan viihtyisä. Lohkareet näyttävät silti teräviltä. Ilma tuntuu edelleen liian ohuelta. Jokainen ympäristökuva näyttää kuin se olisi maalattu, mutta mikään ei näytä turvalliselta.
Tämä taiteen ja kamppailun välinen kontrasti tekee Cairnista mielenkiintoisen. Se ei yritä olla maisemallinen. Se yrittää olla tarkka. Se muistuttaa pelaajia siitä, että kauneus ja vaara ovat usein samassa tilassa. Ja vaikka löytäisitkin täydellisen lumen peittämän reunan, peli ei anna sinun koskaan unohtaa, että yksikin virhe voi lähettää sinut alas hiljaisuudessa.
Oletetaan, että olet lukenut muita uutisointiamme - kuten Death Stranding 2:n Tarjouspyyntöjen sotkuisuusongelma tai The Blood of Dawnwalkerin vaarallinen hiekkalaatikkorakenne - tunnistat trendin. Yhä useammat pelit nojaavat pieniin järjestelmiin, joissa on suuret tunnepitoiset panokset. Cairn ottaa tämän idean ja ajaa sen mukaan tekemällä lähes mitään ja tekemällä sen hyvin.
Ja ehkä juuri siksi Cairn on jäänyt ihmisten mieleen paremmin kuin tulevat blockbusterit. Se ei yritä viihdyttää. Se yrittää vain selviytyä. Ja samalla se antaa pelaajille jotain, mitä on hieman vaikeampi löytää: keskittymistä. Voit välittää yhdestä asiasta kerrallaan. Sinun otteestasi. Hengityksestäsi. Seuraavasta askeleesta.
Se on kiipeilypeli, jossa kiipeilyä kohdellaan kuin maailman vaikeinta asiaa, ja jo pelkästään tämä sitoutuminen on harvinaista. Kun Cairn julkaistaan kokonaisuudessaan, siitä saattaa tulla yksi mieleenpainuvimmista selviytymispeleistä vuosiin, ei sen vuoksi, mitä se lisää, vaan sen vuoksi, mitä se kieltäytyy antamasta sinulle.
Kommentit