
Nightreignin kahden pelaajan tila voi vielä saapua julkaisun jälkeen
Kun Elden Ring: Nightreign paljastettiin moninpeliin keskittyväksi co-op-peliksi, monet olettivat, että se tukisi erikokoisia tiimejä. Kolme pelaajaa näytti oletusarvoisesti sopivalta porukalta, mutta entäpä jos vain kaksi ystävää haluaisi sukeltaa Lands Between 2.0:aan?
Tätä tilaa ei ole olemassa - eikä sitä edes suunniteltu.
IGN:n haastattelussa ohjaaja Junya Ishizaki myönsi, että kahden pelaajan tila unohdettiin suoraan kehityksen aikana. Peli rakennettiin alusta asti kolminpeliä silmällä pitäen, ja kaiken tasapainottaminen tämän ydinrakenteen ympärille jätti vain vähän tilaa joustavuudelle.
"Tämä on yksinkertaisesti asia, joka unohdettiin kehityksen aikana pelkäksi kahden pelaajan vaihtoehdoksi, joten olemme hyvin pahoillamme siitä", Ishizaki sanoi.
Tällaista ei kuule usein FromSoftwaren taholta. Yleensä studio on hiljainen, salaperäinen ja itsevarma. Mutta Ishizaki, joka ohjaa ensimmäistä suurta peliään työskenneltyään vuosia Hidetaka Miyazakin alaisuudessa, näyttää omaksuvan avoimemman lähestymistavan, myöntää puutteet ja keskustelee avoimesti korjauksista.
Nightreignin suunnittelu asettaa kolme pelaajaa kaiken keskiöön. Pelimekaniikasta etenemiseen ja taistelun kulkuun, peli olettaa, että kolmikko Tarnished tarttuu haasteisiin löyhässä kokoonpanossa. Ajattele vähemmän "tiukkoja ryhmätaktiikoita" ja enemmän "hajallaan olevia haaskalintuja, jotka ryhmittyvät pomojen porteilla".
Voit pelata yksin, ja FromSoft on varmistanut, että se toimii. Viholliset skaalautuvat dynaamisesti pelaajamäärän mukaan, ja on epätodennäköisempää, että ne parveilevat epäreilusti. Mutta kaksinpeli? Se ei ollut yhtälössä mukana.
"Me tavallaan unohdimme ja laiminlyöimme kaksinpelinäkökulman, mutta tämä on asia, jota tarkastelemme ja harkitsemme myös julkaisun jälkeistä tukea varten", Ishizaki lisäsi.
Tuloksena on peli, joka tukee yhtä tai kolmea pelaajaa, mutta ei mitään siltä väliltä. Se on outo puute, varsinkin aikana, jolloin monet yhteistyöpelit on rakennettu drop-in/drop-out-joustavuutta varten. Ishizaki selittää sen kokemattomuudella - hän on ensimmäistä kertaa ohjaajana mukana, ja tiimi keskittyi tarkasti tietyn konseptin toteuttamiseen.
Fanit seuraavat Nightreignia tarkkaan syystä: se on ensimmäinen suuri FromSoftwaren projekti, jota johtaa joku muu kuin Hidetaka Miyazaki. Ishizaki on työskennellyt Miyazakin kanssa vuosia - hän vastasi Sekiron järjestelmäsuunnittelusta, Dark Souls III:n vihollisbalanssista ja osallistui Elden Ringin kehittämiseen - mutta tämä on ensimmäinen kerta, kun hän ohjaa alusta.
Lisäksi hän kertoo, miten Miyazakin lähestymistapa vaikutti häneen: suunnittelussa on aina asetettava etusijalle tarkoituksen selkeys, vaikka itse peli olisi moniselitteinen. Nightreignissa tämä filosofia näkyy siinä, miten vihollisen aggressiivisuus muuttuu yksinpelissä tai miten pelaajat voivat elvyttää toisiaan ryhmäsessioissa.
Silti joissakin näistä järjestelmistä oli kompromisseja. Keskittyminen kolmen pelaajan tasapainoon merkitsi sitä, että reunoihin, kuten duoihin, kiinnitettiin vähemmän huomiota. Tämä kompromissi näyttää nyt virheeltä, ja Ishizakin avoimuus on harvinainen hetki, jolloin FromSoft vetää verhoa taaksepäin.
Tässä on käänne: vaikka pelaisit ystävien kanssa, Nightreign saa sinut usein tuntemaan olosi yksinäiseksi.
"Jopa kolmen hengen porukassa lähdette haastamaan kartan eri alueita ja keräämään erilaisia asioita, ennen kuin keräätte yhdessä pomotaisteluun", Ishizaki selittää.
Tavoitteena on hajanaisuuden tunne. Se ei ole aivan MMO-tyylinen roolijako, vaan enemmänkin kuin yksinäisten susien ryhmä, joka välillä synkronoituu massiivisiin taisteluihin. Tämä vahvistaa sitä, miksi kahden pelaajan tila ei ollut päällimmäisenä mielessä: he eivät odottaneet pelaajien olevan suurimman osan ajasta sidoksissa toisiinsa kuitenkaan.
Entä yksinpelaajat? Peli mukauttaa vihollisen aggressiivisuutta, ja karttaan on piilotettu vihjeitä itsepelastusjärjestelmästä, jota ei ole vielä täysin paljastettu. Se ei ole varsinaisesti helppo yksinpelikokemus, mutta FromSoft ei muutenkaan tee "helppoa".
Helmikuisen verkkotestin aikana ensimmäinen suuri pomo - Gladius, Nightlord - tappoi ihmisiä. Ishizaki sanoo, että kehitystiimi "sai paljon hyödyllistä palautetta" vaikeuskäyrästä, ja he ovat sittemmin virittäneet Gladiusta sen mukaisesti.
"Monilla oli vaikeuksia voittaa ensimmäinen Nightlord, Gladius."
Säädöt on jo tehty, ja vaikka Nightreign kantaa edelleen FromSoftin DNA:ta kovista kohtaamisista, alkuvaiheen turhautuminen ei ole enää se tiiliseinä, joka se oli testivaiheessa.

Kahden pelaajan tila
Mihin tämä sitten johtaa? Ishizaki ei lupaa mitään, mutta kahden pelaajan vaihtoehto on nyt "harkinnassa" julkaisun jälkeisiä päivityksiä varten. Jos yhteisö jatkaa kyselemistä - ja niin tapahtuu - on hyvin mahdollista, että se lisätään myöhemmin.
FromSoftin viimeaikaiset saavutukset tukevat tätä toivoa. Elden Ring sai massiivisia päivityksiä julkaisun jälkeen, mukaan lukien tasapainon korjauksia, uutta sisältöä ja elämänlaadun parannuksia. Syklin puolivälissä tehtävä korjaus kahden pelaajaryhmän mahdollistamiseksi ei olisi epätavallista.
Se vaatisi kuitenkin todennäköisesti muutoksia kohtaamisten suunnitteluun, palkintoihin, vihollisten käyttäytymiseen ja skaalausmekaniikkaan, joten sitä ei kannata odottaa heti ensimmäisenä päivänä.
Nightreign näyttää rohkealta muutokselta FromSoftwaren kannalta: co-op-ensimmäinen Souls-tyyppinen peli, jota johtaa uusi ohjaaja ja joka keskittyy kokeiluihin perinteiden sijaan. Mutta tähän kunnianhimoon liittyy sokeita pisteitä.
Kahden pelaajan tilan puuttuminen ei ole vain outo puute - se on merkki siitä, että Nightreign rakennettiin hyvin erityistä pelaajakokemusta varten. Se ei ehkä vastaa sitä tapaa, jolla useimmat ihmiset haluavat pelata.
Nyt kun Ishizaki ja hänen tiiminsä ovat myöntäneet laiminlyönnin, on toivoa, että he korjaavat sen. Olipa kyseessä sitten patch, DLC tai kokonainen laajennus, kahden pelaajan tila ansaitsee paikkansa Nightreignissa. Varhaisesta reaktiosta päätellen FromSoft tietää sen.
Siihen asti, ota kaksi kaveria mukaan tai tee se yksin. Älä vain odota, että voit ottaa mukaan suosikkiparisi - elleivät he korjaa sitä myöhemmin.
Kommentit