
Hollow Knight oli melkein 2-tuntinen peli paljon pienemmällä Kickstarter-tavoitteella
Hollow Knight on yksi niistä harvoista peleistä, jotka osuvat kriittisen suosion ja kulttimaineen välille. Siitä on tullut Metroidvania-genren vertailukohta, joka on vaikuttanut kaikkeen pienistä indiepeleistä AAA-suunnitteluun, ja siihen viitataan yhä jatkuvasti aina, kun joku puhuu tarkasta tasohyppelystä, syvällisestä tarinasta tai indiepelien riemuvoitosta. Mutta alun perin? Sen piti olla pieni, pienen budjetin sivuprojekti, jonka saattoi pelata loppuun parissa tunnissa. Ei vitsi.
Straight from the Source -lehden juuri julkaistussa vuoden 2018 haastattelussa Team Cherryn ohjaajat Ari Gibson ja William Pellen kertoivat, kuinka pieniä heidän tavoitteensa olivat aloittaessaan. Pelin Kickstarter-tavoitteeksi oli asetettu 35 000 Australian dollaria, mutta jopa se tuntui heistä tuolloin korkealta. Itse asiassa he harkitsivat 5 000 dollarin leikkaamista tavoitteesta vain muutama päivä ennen julkaisua, koska alkuperäinen visio oli niin pieni.
"Tarkoitus oli luoda Metroidvania, joka on hyvin pieni", Gibson sanoi. "Se oli todella kuin pieni juttu."
Pellen yhtyi tähän ja sanoi, että heidän varhaisen suunnitelmansa mukaan koko pelistä olisi tullut noin kahden tunnin mittainen. Kuvittele, että voisit räjäyttää koko Hallownestin valtakunnan läpi yhdellä istumalla. Se on se mittakaava, joka heillä oli mielessä.

Mutta asiat muuttuivat melko nopeasti. Yhteisön vahvan tuen ja odotettua paremman Kickstarter-kierroksen ansiosta Hollow Knight keräsi noin 58 000 dollaria, mikä antoi Team Cherrylle tarpeeksi hengähdystaukoa laajuuden laajentamiseen - ja sitten taas laajentamiseen. Gibson sanoi, että se antoi heille mahdollisuuden "tehdä pelistä astetta suuremman", ja kun he saivat lisäapua Indie Fundilta, he onnistuivat työskentelemään pelin parissa täysipäiväisesti kahden vuoden ajan ja muuttivat vähitellen minimalistisen metroidvanian yhdeksi vuosikymmenen kunnianhimoisimmista ja rakastetuimmista indie-peleistä.
Tämä "go bigger" -ajattelu ei jäänyt tähän. Hollow Knight: Silksong, jatko-osa, josta on tullut pelimaailman ehdoton "missä se on?"-nimike, näyttää seuraavan samanlaista kasvupolkua. Vuonna 2023 markkinointivastaava Matthew Griffin kertoi, että peliä oli lykätty, koska siitä oli tullut "aika iso". Kun otetaan huomioon, että olemme nähneet pelistä sen jälkeen vain pieniä palasia, se saattoi olla kevyesti sanottu.
Nyt kun Silksong on noussut uudelleen esiin Nintendo Switch 2: lle (kyllä, se tapahtuu), odotukset ovat jälleen kerran nousussa. Xbox lupaa yhä Game Pass -julkaisua ensimmäisenä päivänä, ja fanit pidättelevät kollektiivisesti hengitystään seuraavaa traileria, päivitystä tai - uskalletaanko sanoa - julkaisupäivää varten.
Mikä tässä kaikessa on kaikkein terveellisintä? Team Cherry ei skaalautunut yritysten rahoilla tai jonkin massiivisen julkaisijan painostuksella. Heillä oli vain vaatimaton unelma, hieman onnea ja yhteisö, joka näki potentiaalin. Peli, joka alkoi "ehkä meidän pitäisi pienentää budjettia" -tyyppisenä, päätyi lopulta Metroidvania-klassikoksi. Se on yksi harvoista indie-menestystarinoista, joka tuntuu todella ansaitulta - vision, riskinoton ja paljon kickstarterin jälkeistä kyynärpäärasvaa.
Kommentit