Silent Hill 2:n uusintaversio: Hill Hill Hill: Kun pelistä tulee taidetta
Pelin maailma jatkaa elämäänsä monitorin ulkopuolella vielä sen jälkeenkin, kun lopputekstit ovat alkaneet pyöriä. Kaikki pelit eivät voi ylpeillä näin tärkeällä ominaisuudella ja samalla vangita tarpeeksi tarpeellista tietoa tai jopa esineitä kehyksen sisällä...
Ilmaisia jalokiviä sekä päivittäisiä, viikoittaisia ja kuukausittaisia lisäpalkkioita!
Mainittakoon, että en ollut pelannut yhtään Silent Hill -peliä aiemmin, ja hassua kyllä, olisin voinut helposti ohittaa uusintaversion ilman tätä julistetta...
Sattui niin, että työni liittyy läheisesti videopeleihin, ja näin tämän julisteen ensimmäistä kertaa, kun raportoin jostain pelitapahtumasta, en muista tarkalleen, mistä. Täytyy sanoa, että olen suuri Bladerunner-fani, ja tämä kuva aiheutti minulle eräänlaisen flashbackin...
Kuuluisa kuva etsivä Kayn saapumisesta New Yorkiin. Hän ei tiedä, mikä häntä täällä odottaa, saako hän vastauksia kysymyksiinsä vai kuoleeko hän. Hän on pelkonsa kahlitsema, mutta jatkaa hitaasti kävelyä, kun taas Kayn visuaalinen pienentäminen sommittelussa ja hänen kirjaimellinen sulkeutumisensa tyhjyyteen kertovat selvästi hänen henkilökohtaisista tunteistaan.
Kun näin samanlaisen tekniikan toisen Silent Hillin uusintaversion julisteessa, tajusin, että tällä pelillä olisi varmasti taiteellista arvoa, ja tilasin sen ennakkoon. Kadunko sitä? Tulevaisuutta ajatellen en todellakaan.
VISUAALINEN UPPOUTUMINEN
Silent Hill 2 muistuttaa tyhjää kangasta, jolle tehdään hitaita vedoksia. Pelillä on pakkomielle hahmojensa muutoksiin ja muodonmuutoksiin, minkä vuoksi huomiomme kiinnittyy aina heidän reaktioihinsa. Aina. Ja hieman pidempään kuin videopeleissä yleensä nähdään. Tämä toimii, koska hahmot kulkevat omia polkujaan ja sisäiset ja paikalliset muutokset menevät aina ulkoisten muutosten edelle, mikä lopulta tekee pelistä paljon enemmän keskittyvän asteittaiseen uppoutumiseen kerrontaan.
Vaikka kamera on lähes täysin staattinen, Silent Hill vaikuttaa uskomattoman kolmiulotteiselta perspektiivin, siluettien, värisegmentoinnin, sumun ja... tietenkin käytävien ansiosta. Paljon käytäviä, jotka ovat luultavasti tarpeellisempia pelaajalle kuin pelille.
Ja mitä suurempi ja massiivisempi ympäristö ympärilläsi on, sitä mukaansatempaavampi se on. Muistatko, miten James oli pelin alussa liuennut kaupunkiin? Kuinka paljon tungos ja sumu upotti hänet visuaalisesti. Ja kaikki näytti siltä, että kehyksen takana oli vielä paljon vapaata tilaa...
Alkuperäisessä pelissä sumu oli pakkotoimenpide PlayStationin silloisten teknisten rajoitusten vuoksi. Mutta kehittäjät onnistuivat tekemään sumusta tärkeimmän ominaisuutensa ja aseensa. Et näe mitään kirjaimellisesti askeleen päässä sinusta, mikä tekee epävarmuuden ja pelon tunteesta paljon voimakkaamman. Siksi en ymmärrä modeja, jotka poistavat sumun pelistä.
Sumun poistaminen Silent Hillistä on kuin hiekan poistaminen Duunista...
Sade toimii myös täydellisesti pelissä, sitä ei ole kovin monessa kohtauksessa, mutta siellä missä sitä on, pelin ruudut muuttuvat massiivisiksi kankaiksi. Oikea työskentely valon ja veden kanssa tekee kohtauksesta, jossa pyramidipää on sairaalan katolla, uskomattoman, ja jostain syystä se toi mieleeni suosikkikohtaukseni Tears in the Rainissa, jossa Rutger näytteli kuin jumala=)
Pyramidipäässä oleva pyramidi on monumentaalinen, ikään kuin se palaisi johonkin muinaiseen, kuten siksakki, järkkymätön vallan symboli, kuin jumaluus
VÄRISEGMENTOINTI
Värisegmentointi on myös tärkeässä roolissa, sillä tätä välinettä käytetään tässä visuaalisena erottimena eri vuorovaikutuksen tasoilla pelaajan kanssa. Esimerkiksi keltaisen värin käyttö, joka on mielestäni osittain saanut vaikutteita Zdzislaw Beksinskin töistä, jonka maalauksissa on myös paljon tyhjää tilaa ja paineistettuja ympäristöjä.
Ohjauksen kannalta on todella tehokas ratkaisu korostaa kerronnallisia paikkoja erillisellä värillä. Keltainen ja punainen erottuvat varsin voimakkaasti pääpaletista, mikä helpottaa huomattavasti sankarin liikkumisen muistamista maailmalla. Keltainen on tuonpuoleisen väri, ja punainen on säilytyksen ja tärkeiden esineiden, kuten hehkulampun, väri:
punaiset ovet, jotka johtavat tarinan tapahtumapaikkoihin:
tai, kuten tässä, James löytää huoneen 202 avaimet punaisesta liinasta:
SILMÄT OVAT SIELUN PEILI
Kaikki animaation parissa työskennelleet vahvistavat, kuinka vaikeaa silmien uudelleenluominen on. Silmät ovat sielun peili, eivätkä kaikki näyttelijätkään pysty tekemään loistavaa työtä silmiensä kanssa. Mieleeni tulevat mieleenpainuvimmat esimerkit ovat Rutger Hauer Blade Runnerista, Choi Min-sik korealaisesta Oldboy-elokuvasta tai Tom Hardy Banena.
Ja animaatiossa se on monin verroin vaikeampaa. Mutta remake onnistui siinä. Jos yleisesti ottaen pelin hahmoanimaatioissa on kysyttävää, niin silmät on tehty täydellisesti.
Varsinkin Angelan silmät. Hänen tyhjä, eksyksissä oleva katseensa välittää täydellisesti tämän onneton tytön tilan. Hän on aina jossain muualla, ajatuksissaan, omassa henkilökohtaisessa helvetissään...
Silmien kautta saamme tietää Jamesin mielentilasta - pelosta, epävarmuudesta, hämmennyksestä tai lunastuksesta...
SOUND
Kaikki aiemmin sanomani ei olisi kuitenkaan toiminut niin hyvin ilman ääntä. Enkä puhu vain Akira Yamaokan säveltämästä uskomattomasta musiikista, vaan myös äänisuunnittelusta.
Jos jotain, niin virallisella Silent Hill -kanavalla on mielenkiintoinen video siitä, miten äänisuunnittelu käyttää ääntä ja hiljaisuutta välittämään paremmin pelkoa, jännitystä ja psykologisen kauhun tunnetta.
YHTEENVETO.
Silent Hillistä voi puhua hyvin pitkään, en esimerkiksi maininnut hetkeä Eddien kanssa käydyn taistelun jälkeen, kun James ui Toluca-järvessä, ja hänen ympärillään on vain sumua, mikä saa otoksen keskittymään Jamesiin ja hänen tunteisiinsa, ajatuksiinsa siitä, että hän on tappaja...
Tai joskus pelin uskomattomia yksityiskohtia, kuten sateen kastelemaa karttaa, Jamesin kynsiä, jotka kasvavat ja muuttuvat likaisemmiksi peliä pelatessa, tai torakoita, jotka hajoavat taskulampun valossa... On monia työkaluja, jotka lisäävät pelaajan uppoutumista Silent Hillin maailmaan ja tekevät siitä todella elävän. Niiden kaikkien luetteleminen veisi tunteja.
Taide ei ole staattista, vaan se kehittyy jatkuvasti ja yhdistelee yhä useampia tunnistettavia elementtejä, sillä kuten Kirby Ferguson sanoi: "Kaikki on remix".
Silent Hill on ehdottomasti taideteos, joka kertoo tarinansa tuntemusten kautta. Ja loppuratkaisussa ei välttämättä tarvitse vastata kysymykseen, mitä seuraavaksi tapahtui, lähtiikö James Silent Hillistä Lauran kanssa vai lentääkö hänen luokseen ufo, sillä ei ole väliä, sillä pelimaailma jatkaa elämäänsä ruudun ulkopuolella, vieläpä lopputekstien alkamisen jälkeenkin...
BEST ODDS, ilmainen päivittäinen tapaus, ilmainen sateet, päivittäinen, viikoittainen ja kuukausittainen rakeback!
Rekisteröidy ja saat ILMAISEN lahjakotelon, bonuskoteloita, päivittäisiä kolikoita ja Rakeback-sateen!
Kommentit