Hämäränveriset, Elden Ring ja Bloodborne: Miyazaki kertoo, mitä seuraavaksi tapahtuu
Hidetaka Miyazaki vahvisti (IGN:n kautta ) rankatun matchmakingin The Duskbloods -peliin, FromSoftwaren PvPvE-yksinoikeudella pelattavaan Nintendon testaamaan Switch 2:lla 21.–24. elokuuta.
Vahvat pelaajat jaetaan vahvojen pelaajien joukkoon, uudet tulokkaat uusien tulokkaiden joukkoon, ja tarina avautuu kummallakin tavalla. Vastaus saatiin IGN:n haastattelusta, jossa käsiteltiin myös Sigil- ja Virtue-järjestelmien lautapelien juuria, sitä, miksi ehdotus meni Nintendolle, ja yhteistyöpelimahdollisuutta niille, jotka eivät koskaan halunneet PvP:tä. Se tapahtui viikolla, jolloin suljettu testi päättyi ensimmäisenä aamuna ja ottelun loppu vuoti päivää etuajassa.
Duskbloods-ottelussa on mukana jopa kahdeksan Bloodswornia, vampyyritaistelijaa, jotka jahtaavat First Bloodia tapahtumassa, jota studio kutsuu nimellä Twilight of Humanity. Ottelu päättyy kolmen parhaan otteluun. Kolme kuukautta julkaisun jälkeen joku, joka on oppinut Sigil-talouden, karttatapahtumat ja jokaisen vaiheen ajoituksen, on aulassa pelaajan kanssa, joka on neljännessä ottelussaan. Miyazakin vastaus on ranking-järjestelmä: vahvat pelaajat lajitellaan vahvojen pelaajien viereen, uudet pelaajat uusien pelaajien viereen, jotta heidän välinen kuilu ei ratkaise pelisession loppua ennen sen alkua.
Hän yhdisti sen etenemiseen, joka ei ole riippuvainen voittamisesta. Tarinan sisältö ja hahmon mukauttaminen avautuvat pelaamisen kautta, joten toiseen vaiheeseen päättyvä juoksu vie silti jotain eteenpäin. Hänen kuvailemansa toive on, että ihmiset tulevat ensin maailman ja tarinan perässä ja työskentelevät sitten otteluiden parissa myöhemmin, jos haluavat. Tällä rajauksella on tässä enemmän merkitystä kuin Nightreignissa, jossa joukkueen pyyhkiminen lähettää sinut edelleen takaisin keskukseen, jossa on juoksun edestä päivityksiä. Duskbloodsissa huonon pelisession palkintona on kerronta, ei valta.

Se osa, josta hän on vähemmän varma, on silta kahden ryhmän välillä.
"Harkitsemme ehdottomasti tapoja rakentaa suhdetta veteraanipelaajien ja uusien pelaajien välille."
- Hidetaka Miyazaki
Kyseistä järjestelmää ei ole Network Test -versiossa eikä se välttämättä ole pelissä julkaisun aikaan. Hänen antamansa esimerkit viittaavat tapahtumien mukauttamiseen, jossa tietyt ottelun sisäiset tapahtumat ilmestyvät useammin, kun istunnossa on mukana pitkän historian omaava pelaaja, sekä Alliance-järjestelmään, jossa tulokas voi pyytää, että hänet yhdistetään korkean tason pelaajan kanssa, samalla kun tämä pelaaja asettaa omat mieltymyksensä uusien tulokkaiden poimimiseksi. Miyazaki vertasi efektiä siihen, että FromSoftwaren muissa peleissä pomon oven eteen jätettäisiin kyltti, mikä on lähimpänä studion kulttuuria, jossa pelaajat auttavat toisiaan puhumatta. Hän haluaa veteraanien tuntevan itsensä hyödyllisiksi ja uusien tulokkaiden tuntevan itsensä hyväksytyiksi eivätkä vainotuiksi, ja hän teki selväksi, että pahin lopputulos on kaksi toisiaan välttelevää populaatiota.
Mikään tästä ei alun perin ollut Switch 2 -yksinoikeusjulkaisu, jolla olisi ollut pelinhakuongelma. Miyazakin mukaan FromSoftware esitteli idean Nintendon kanssa käytyjen alkuvaiheen keskustelujen aikana, ja se syntyi pikemminkin ruuhkasta kuin toimeksiannosta. Demon's Souls- ja Dark Souls -sarjat sisälsivät epätavallisia online-järjestelmiä, kuten Covenantit ja Invasionsit, ja niiden rinnalla oli kasa asioita, joita tiimi halusi kokeilla ja jotka eivät koskaan sopineet yksinpelirakenteeseen. Nämä ideat kasaantuivat eri projekteihin. Duskbloodsissa niille annettiin heti paikka, johon ne sopivat.
Kaksi sen järjestelmistä on lähtöisin pöydältä konsolin sijaan. Virtue-järjestelmä toimii kuin voittopisteet, pisteytyskerros, joka sijaitsee taistelun vieressä sen sijaan, että se olisi sisällä. Miyazaki jäljitti sen omiin lautapelivuosiinsa. Sigil-järjestelmä on peräisin pöytäroolipeleistä, joissa hahmon suhde ratkaistiin nopanheitoilla ja vähällä muulla. Hän halusi version siitä, joka säätelee myös pelaajien välisiä suhteita, mitä nopanheitolla ei voida saavuttaa, ja Sigil Duskbloods-ottelussa tekee juuri tämän tehtävän: se muuttaa pelaajan olemusta seitsemään muuhun pelaajaan verrattuna, ei vain heidän tilastojaan.
Nintendon kumppanuus sai käytännöllisen selityksen yrityksen sijaan. Nintendo suhtautui myönteisesti FromSoftwaren ehdotukseen, ja Miyazaki sanoi, että sillä oli hänelle merkitystä ennen kuin liiketoimintaehdoilla oli merkitystä. Jatkuvaa arvoa on tasapainoinen palaute säännöistä, joita hän kutsuu monimutkaisiksi ja vaikeiksi, sekä apua asiassa, jota FromSoftware ei ole koskaan tehnyt hyvin. Duskbloods alkaa monivaiheisella tutoriaalilla, mitä kukaan ei ole koskaan kirjoittanut Dark Soulsista, ja hän nimesi sisäänkirjautumisen osa-alueeksi, jossa Nintendon vahvuudet pääsevät eniten oikeuksiinsa.
"Olemme ehdottomasti vain lisänneet pelaajia mukaan ja toivoneet, että he selvittävät asian."
- Hidetaka Miyazaki
Pelillä ei myöskään ole kohdeyleisölle tarkoitettua dokumenttia. Miyazakin mukaan studio aloittaa harvoin sellaisella, ja tässä yleisö oli hän itse: henkilö, joka myöntää, ettei ole hyvä intensiivisissä toimintapeleissä eikä nauti PvP:stä, ja kysyy, mitkä järjestelmät tekisivät PvPvE-pelistä pelaamisen arvoisen pelaajalle, joka on rakennettu tällä tavalla. Network Test näyttää vain pienen osan vastauksesta. Täysversiossa hän viittaa hahmojen mukauttamiseen, tarinaan ja tarinaan, jotka etenevät pelaajan asettamassa tahdissa, sekä riittävän erilaisiin tapoihin sisällyttää pelisessio, jotta studion muiden pelien fanit voivat löytää jotain, mistä pitää kiinni.
"Tämä on peli, jonka haluan nähdä olemassa."
- Hidetaka Miyazaki
Väitteellä on konkreettinen testi loppupelissä. Pelissä on yhteistyöpelimuotoinen finaalivaihe, ja kustomointia voidaan asettaa ohjaamaan pelaajaa sitä kohti. Tavallisessa finaalissa, joka on taistelu kahta muuta pelaajaa vastaan, Miyazaki osoitti Kinejä, tietokoneen ohjaamia kumppaneita, jotka liittyvät Bloodsworniin juoksun aikana. Täysversiossa build voi työntää Kinejä niin pitkälle, että he kantavat taistelua pelaajan pysyessä takana, ja osa kustomointipuusta on suunnattu pelaajille, jotka pääsevät viimeiselle kierrokselle haluamatta kaksintaistella siitä. Tulkitsen Kin-buildin olevan osa, joka ratkaisee, onko tämä peli minua varten, koska finaali, jossa voin selviytyä hallitsemalla kumppaneita, on eri asia kuin trailerin tarjoama.

Hän haluaa myös, että kolmen viimeisen joukkoon pääseminen rekisteröidään saavutuksena eikä läheltä piti -tilanteena. Välivideoiden ja pelin tapaan raportoida pelaajan tekemisiä on tarkoitus juhlistaa kyseistä hetkeä, koska studio ei halua kenenkään lähtevän pelistä tunteen kanssa, että mikään muu kuin Graalin malja olisi ajanhukkaa. Ylipäätään sinne pääseminen on hänen mukaansa vaikeaa.
Kaksintaisteluun osallistuneet pelaajat saavat oman reittinsä. Viimeisessä pelissä ei ole erillistä PvP-tilaa, mutta Invasions-mallin mukainen järjestelmä antaa pelaajan hypätä jo kahdeksan pelaajan sessioon ja taistella yhdeksäntenä pelaajana. Ei kerättäviä hyveitä, ei selviytymisvaiheita, eikä muuta tekemistä kuin metsästää muita osallistujia. Se on haastattelun FromSoftware-henkisin idea: vastaus deathmatch-tilapyyntöön on mekaniikka, joka pilaa jonkun toisen juoksun.
Julkaisun jälkeinen keskustelu pysyi suppeana. Bugikorjauksia ja tasapainotuspäivityksiä on suunnitteilla, ja Nightreign toimii referenssinä FromSoftwaren online-pelin ylläpidon kustannuksille, eikä sisällöstä ole keskusteltavaa tiekarttaa. Palautteella on tässä enemmän painoarvoa kuin yksinpelijulkaisussa, vaikka Miyazaki kuvailikin sitä suunnilleen studion muun moninpelityön tasolle pikemminkin kuin joksikin uudelle. Koska näin monta järjestelmää on käynnissä samanaikaisesti, hän sanoi, että tiimi ei voi ennustaa, mihin pelaajat innostuvat, ja että reaktioiden lukeminen on osa pelin tarkoitusperän selventämistä.
"Jos jotain, niin odotamme innolla palautetta."
- Hidetaka Miyazaki
Sigil-järjestelmä on muuttuja, jota hän seuraa eniten testin aikana. Nauttavatko pelaajat siitä, käyttävätkö he sitä tiimin odottamalla tavalla ja pitääkö siinä tehdä muutoksia ennen julkaisua. Toinen muuttuja on satunnaistaminen. Esineiden ja vihollisten sijoittelu sekä karttatapahtumat sijoittuvat testiversiossa johonkin satunnaisen ja kiinteän välille, ja studio haluaa tietää, onko tämä asetus oikea vai pitäisikö osan siitä määrittää ennalta. Kumpaakaan vastausta ei löydy suunnitteludokumentista. Molemmat tulevat kahdeksan muukalaisen pelaamisen seuraamisesta samanaikaisesti.
Tarinankerronta on pelin suunnittelun epätavallisuus. House of Night -keskuksessa on tutussa muodossa olevia NPC-hahmoja ja välianimaatioita, ja hahmojen uusien kykyjen avaamiseen liittyy taustatarina ja muistot. Moninpeliä varten rakennettu osa on Bloodlines, hahmojen toisiinsa sitova mukautuskerros. Kaksi pelaajaa voi tuoda samaan otteluun hahmoja, joilla on salainen suhde, ja tietyn sigilivarusteen tai tietyn tapahtuman ollessa käynnissä tämä yhteys nousee esiin ainutlaatuisena dialogina tai kohtauksena, jota kumpikaan heistä ei etsinyt. Bloodline laajenee The House of Nightissa näiden kohtaamisten tapahtuessa. Miyazaki kuvaili tavoitetta pelaajien välisinä odottamattomina dramaattisina hetkinä, niin tarinassa kuin taisteluissakin, ja hän odottaa hahmojen välisten suhteiden kasvavan tulevan sisällön myötä, vaikka hän ei pystykään vielä kuvailemaan kyseistä sisältöä.
Haastatteluviikko testasi infrastruktuuria suunnittelun sijaan. Duskbloodsin testipeli pidettiin 21.–24. elokuuta viidessä kiinteässä ikkunassa, joista kaksi alkoi klo 3.00 BST, ja osallistuminen vaati Switch 2:n ja aktiivisen Switch Online -jäsenyyden 28. heinäkuuta päättyneen rekisteröintiikkunan jälkeen, josta valituille pelaajille ilmoitettiin 7. elokuuta. Ensimmäinen sessio alkoi klo 6.00 EDT ja päättyi alle kahdessa tunnissa. Sisäänkirjautuneet pelaajat eivät koskaan päässeet aloitusruutua pidemmälle: kirjautumisvirhe, sitten muutaman minuutin latausruutu ja sitten sama virhe. FromSoftware vahvisti aikaisen sulkemisen virallisella X-tilillään ja viittasi palvelinongelmiin ja testipeliongelmiin, koska verkko osui laitteistovaatimusten jo supistamaan pooliin ennen kuin kukaan ehti kirjautumiskehotteeseen. Verkkotesti on olemassa palvelimien katkaisemiseksi ennen julkaisua, ja tämä toimi ensimmäisenä aamuna, mikä on parempi kuin vaihtoehto ja maksoi silti kuukauden odotuksen kaikille, joilla oli perjantain peliaika ilman korvaavaa sessiota.
Ottelun loppu saapui ennen palvelimia. Duskbloods-pelivideovuodot julkaisivat viimeiset sekunnit verkossa päivää etuajassa sen jälkeen, kun 4Gamer julkaisi vahingossa materiaalia ja joku latasi sen uudelleen Bilibiliin. Kolme pelaajaa taistelee katolla punaisen kuun alla syöksyen, hypäten kaksoishypyillä ja tehden ilmahyökkäyksiä nopeammin kuin useimmat FromSoftwaren taistelut. He kutsuvat avukseen tietokoneohjattuja liittolaisia, kuten susia ja kyykkyhahmoja, jotka ratsastavat puisilla kärryillä. Yksi heistä muuttuu suureksi velociraptoriksi, joka aiheuttaa lyhyen vaurion Elden Ringin lohikäärmeen ja karhun muodonmuutosten muodossa. Elokuvamainen kohtaus antaa voittajalle kuuta kohti kohotetun graalin. Nintendo ja FromSoftware eivät ole sanoneet mitään videoleikkeestä, joka pilasi sen ainoan hetken, jonka testi oli tarkoitus toteuttaa pelissä.
Julkaisupäivämäärää ei ole vieläkään tarkennettu. Kadokawa listasi pelin vuoden 2026 Switch 2 -peliensä joukkoon talousraportissaan, ja Nintendo on toistanut, että aikataulu pitää paikkansa, mutta kuukautta ei ole tiedossa, ja siirtyminen vuoteen 2027 on mahdollinen. Elden Ring for Switch 2:lla on näistä kahdesta tarkempi julkaisupäivä: Tarnished Edition saapuu 28. elokuuta hintaan 79,99 dollaria, ja se sisältää peruspelin, Shadow of the Erdtree -laajennuksen ja Tarnished Packin sen jälkeen, kun FromSoftware siirsi sen julkaisua vuoden 2025 lopulle korjatakseen Nintendon laitteiston suorituskykyä ja pahoitteli viivästystä. Elden Ringin uudet luokat tässä noin 5 dollarin paketissa saapuvat PC:lle, PlayStationille ja Xboxille samana päivänä. Heavy Knight aloittaa tasolla 10 pisteillä 14 Vigor, 17 Endurance ja 15 Strength, tankki, jolla ei ole mitään ylimääräistä taikuuteen ja kaksi lisäpistettä Faith and Mindissa verrattuna pelitestiversioon. Iduksen ritari aloittaa tasolla 7 ja hänellä on 15 Ketteryyttä, uusi haarniska, kilpi ja Milady-kevytmiekka, ase, jonka ansaitsemiseen aiemmin kului tuntikausia Erdtreen varjossa.
Laitteistoportti on tämän kaiken kiusallinen osuus, ja se oli kiusallista ennen kuin palvelimet kaatuivat. Verkkopohjainen PvPvE-peli tarvitsee yleisöä, ja tämä peli on lukittu vuonna 2025 julkaistuun konsoliin ja sen päälle maksulliseen jäsenyyteen. Kadokawan listausta seuranneet Reddit-ketjut jakautuivat pelaajien välillä, jotka laskivat Nightreign-tunnit syyksi luottaa studioon toisen moninpelin suhteen, ja pelaajien välillä, jotka pohtivat, oikeuttaako yksi eksklusiivinen peli Switch 2:n ostamisen ollenkaan. FromSoftware ei ole myöskään näyttänyt huhtikuun 2025 jälkeen juuri mitään lähitaistelun lisäksi, ja lopulliset pelimuodot ja pelaajamäärät ovat edelleen vahvistamatta. Paljastustrailerin kellotornien, rakettireppujen ja pelattavien dinosaurusten sekoitus herätti enemmän kysymyksiä kuin studio on vastannut kuudentoista kuukauden aikana. Eikä ole myöskään kiinteää aikakautta tai sijaintia: goottilaiset ja viktoriaaniset kartat sijaitsevat myöhempien ympäristöjen vieressä, mukaan lukien trailerissa vilauksen saanut, jonka läpi kulkee juna. Nintendon tutoriaaliosaaminen on suunnattu tähän ongelmaan, ja Network Test oli ensimmäinen tilaisuus kenellekään studion ulkopuolella nähdä, toimiiko se.
Kahden peräkkäisen moninpelin pelaaminen ei myöskään ollut strategia. Nightreignilla oli eri ohjaaja, ja Miyazakin mukaan kahden projektin päällekkäisyys oli sattumaa pikemminkin kuin osoitus suunnasta.
"Keskitymme edelleen vahvasti myös yksinpelisisältöön."
- Hidetaka Miyazaki
Hän meni pidemmälle ja sanoi, että pitkä moninpeliprojekti saa hänet enimmäkseen haluamaan rakentaa yksinpeliprojektin uudelleen. Duskbloodsia on kehitetty vuodesta 2021 lähtien, jolloin useita live-palvelun moninpelejä julkaistiin ja katosi, eikä hän sanoi, että hän seuraa alan trendejä. Hänen kantansa on, että hän tekee mitä haluaa, riippumatta siitä, kuinka kannattavalta se näyttää liiketoiminnan näkökulmasta. Tätä on helpompi pitää kiinni, kun Nintendo hoitaa sitä roolia, jossa hän myöntää olevansa huono. Verkkopeleistä yleisesti ottaen hän oli optimistinen: ihmiset haluavat jatkossakin pelata muiden ihmisten kanssa, eikä hän usko, että kukaan on vielä tutkinut, mitä se voisi olla.
Kaiken tämän alla piilee Bloodborne, sillä The Duskbloods lainaa pelin goottilaista tunnelmaa, kellotorneja ja verijuopuneita metsästäjiä ja lisää sitten siihen rakettireppuja, steampunk-laitteistoa ja kartan, jonka läpi kulkee juna. Pelisarja itsessään ei ole liikkunut mihinkään yhteentoista vuoteen. Bloodborne-uusintaversiota ei ole vieläkään tehty sen jälkeen, kun Sony sulki Bluepoint Gamesin helmikuun lopussa, mikä maksoi noin 70 työpaikkaa studiolta, joka teki Demon's Souls -uusintaversion ja Shadow of the Colossus -uusintaversion. Jälkikäteen raportoiduissa raporteissa kerrottiin, että Bluepoint halusi Bloodborne-projektin ja Sony hyväksyi sen ennen kuin FromSoftware hylkäsi ehdotuksen. Näiden ehdotusten taustalla on sekä tekninen että nostalginen kysyntä. Bloodborne julkaistiin vuonna 2015 ja se lukittiin 30 ruutuun sekunnissa, ja fanien pyytämät korjaukset ovat ilmeisiä: vakaa kuvataajuus, natiivi 4K, lyhyemmät latausajat. Modaaja Lance McDonald loi 60 fps:n päivityksen, joka toimii muunnelluilla PlayStation 4 -konsoleilla, ja ShadPS4-emulaattori on osoittanut, miltä peli näyttää nykyaikaisella laitteistolla. Näin yhteisö jatkuvasti todistaa markkinoiden olemassaolon julkaisijalle, joka ei ole kysynyt. Toivo piilee jokaisessa State of Play -julkaisussa eikä pysähdy mihinkään; viimeisin tuotti uuden sarjan Reddit-postauksia kärsivällisyyden loppumisesta. Brandon Sheffield, entinen PlayStation-kehittäjä, joka nyt johtaa Necrosoft Gamesia, sanoi, että hänen oma studionsa oli myös ehdottanut jotain Bloodborneen liittyvää, ja laski, kuinka moni muu yritti.
"Se ei vain tule tapahtumaan, ellei FromSoftware päätä, että he haluavat tehdä sen."
— Brandon Sheffield
Ainoa Bloodborne-projekti, joka tekee vaikutuksen, on Sonyn huhtikuussa julkistama Bloodborne-animaatioelokuva. Se on Lyrical Animationin tuottama ja JackSepticEyen mukana ollut K-18-sovitus. Animaatio on formaatti, joka pystyy välittämään Yharnamin arkkitehtuurin ja sen petomuotoilun ilman kompromisseja, joita live action -budjetti edellyttäisi, ja peli, joka kertoo tarinansa esinekuvausten ja ympäristötietojen kautta, on joka tapauksessa outo vaihtoehto dialogipainotteiselle käsikirjoitukselle. Juonen yksityiskohtia ei ole vielä julkistettu.
Elden Ring -elokuva on paljon pidemmällä, koska sen voi katsoa pian. Alex Garlandin A24-sovituksen kuvaukset saatiin päätökseen elokuussa, minkä vahvisti rekvisiittavalmistaja Sean Schofieldin nyttemmin poistettu Instagram-julkaisu, jossa ohjaaja ja viisi tuottajaa kiittivät työryhmää. Hollywood Reporterilla on yli 100 miljoonan dollarin budjetti, mikä tekee siitä A24:n suurimman tuotannon, ja Walesissa kuvatut lavasteet viittasivat Stormveilin esiin tulleeseen versioon ennen Shatteringia eikä siihen, millaiseksi raunionäyttelijät jo tietävät. Cailee Spaeny johtaa näyttelijäkaartia, johon kuuluvat Kit Connor, Ben Whishaw, Tom Burke, Havana Rose Liu ja Sonoya Mizuno, ja rooleja ei ole vielä julkistettu. Ensi-ilta on 3. maaliskuuta 2028.
Elden Ringin ulottuvuus näkyy myös muiden studioiden töissä. Sandfall mallinsi Clair Obscurin piilotetun pomon Simonin Malenian hitaan alkukuvion, joka muuttuu kaaokseksi, mukaan, ja alle 16 prosenttia pelaajista on voittanut hänet. Seuraavan Tomb Raiderin kerrotaan rakentavan pomotaistelunsa samojen visuaalisten ja äänivihjeiden ympärille. Tätä FromSoftwaren vuosikymmenen suunnittelu tekee alalle, ja se on konteksti, johon The Duskbloods astuu: studio, jonka taistelukielioppia muut kehittäjät nyt lainaavat, kokeillen genreä, jota se ei ole koskaan julkaissut, konsolilla, jota suurin osa sen yleisöstä ei omista.
Tiedän, miten peli vertautuu omaan pelityyliini. Kahdeksan pelaajan aulat, aikarajoitettuun Graalin maljan tavoitteluun päättyvä juoksu ja nimeeni liitetty arvonimi ovat omalla mittakaavallani lähempänä 007 First Lightia kuin Death Strandingia, mikä tarkoittaa vahvaa kirjoitusmateriaalia ja sopii hyvin iltoihini. Mielestäni Bloodlines on koko pelisuunnitelman mielenkiintoisempi uhkapeli, koska tarina, joka syntyy vasta, kun kaksi tuntematonta tuo oikeat hahmot samaan otteluun, joko muuttuu kaikkien puhumaksi tai päätyy wikisivuksi, jota kukaan ei lue, ja juuri kuvailemansa Miyazakin ranking-pelien etsintä tekee jälkimmäisestä lopputuloksesta todennäköisemmän pitämällä yhteyksiä tuntevat veteraanit erossa uusista tulokkaista, jotka yllättyisivät heistä.
5% talletusbonus 100 jalokiviin asti

0 % maksuja ihotalletuksista ja -nostoista.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.

+5% talletukseen


Kommentit