MY HERO ACADEMIA: All's Justice Arvostelu
MY HERO ACADEMIA: All's Justice saapuu animen viimeisen tuotantokauden päättyessä, ja se muokkaa Final War Arc -kaaren BYKINGin kehittämäksi ja Bandai Namcon julkaisemaksi tag team -areenataistelijaksi. Peli julkaistiin 6. helmikuuta 2026 PlayStationille, Xboxille ja PC:lle, ja sen normaalipainoksen hinta on 54,99 puntaa. Mukana on 68 pelattavaa hahmoa, haarautuva tarinatila, uusi avoin tutkimusmatkailuominaisuus nimeltä Team-Up Mission ja yli tuhat avattavaa ominaisuutta hahmojen nahoista voittoposeerauksiin.
Kysymys ei koskaan ollut siitä, olisiko tämä peli olemassa, vaan siitä, pystyisikö se tekemään enemmän kuin One's Justicen kaksi uutta peliä onnistuivat.
The Final War Arc saa uskollisen, haarautuvan uudelleenkertomuksen

Tarinatila pudottaa pelaajat keskelle animen seitsemättä tuotantokautta, tarkemmin sanottuna jakson 144 tienoille, jossa sankarit toteuttavat suunnitelmansa hajauttaa pahikset ympäri Japania ja taistella heitä vastaan yksittäisissä ryhmissä. Siitä eteenpäin tarina jakautuu eri taistelukentille, ja jokainen suoritettu haara avaa uusia välivideoita ja uusia taisteluita eri näkökulmista katsottuna. Esimerkiksi Shigarakin kohtaamisen loppuun saattaminen avaa polun pelata Shigarakina ja nähdä samat tapahtumat hänen puoleltaan. Tämä haarautuva lähestymistapa antaa tarinalle todellisen uudelleenpelattavuuden ja kattaa lähes kaikki kaaren kohtaamiset, aina tärkeimmistä tapahtumista pienempiin taisteluihin, joissa on mukana toissijaisia sankareita.
Pelissä käydään läpi nämä tapahtumat kolmella eri esitysmuodolla sen mukaan, mihin kohtaan animen tuotantoaikajanalla kukin kohtaus sijoittuu. Aikaisempien kausien taisteluissa käytetään pelin pelimoottorilla renderöityjä täysliikkeisiä välivideoita, ja dramaattisimmat hetket käsitellään elokuvamaisesti, joka näyttää hiotulta. Sarjan puolivälin tapahtumat näytetään animoitujen still-kuvien avulla, jotka on otettu animen kuvista. Kohtaukset viimeiseltä kaudelta, jota esitettiin vielä pelin kehittämisen aikana, näkyvät sen sijaan värillisinä mangapaneeleina. Mikään näistä siirtymistä ei tunnu sujuvalta, ja animaatiot ovat heikoin lenkki. Hahmot "puhuvat" pikakuvausjaksojen kautta, jotka näyttävät pikemminkin kömpelöiltä kuin elokuvamaisilta. Animen katsoneille faneille nämä hetket saattavat mennä ohi ilman suurempaa kitkaa. Uusille tulokkaille epätasainen visuaalinen kieli on vaikeampi tulkita.
Taistelu tuntuu nopeammalta ja monipuolisemmalta kuin mitä yksi oikeus on

Ydinsilmukka on 3v3 tag team -areenataistelu. Pelaajat rakentavat joukkueen rosterista ja vaihtavat taistelijoita kesken ottelun, ja jokaisen joukkuetoverin terveyttä seurataan HUD:ssa. Hyökkäykset iskeytyvät painavammin kuin One's Justice 2:ssa, liikkumisnopeus on huomattavasti nopeampi, ja kombot yhdistyvät vähemmän kömpelösti osumien välillä. Kestävyyspalkki ohjaa blokkaamista ja syöksymistä. Jos se tyhjenee vahinkoa saadessasi, tainnutusikkuna avautuu. Kaksi pakovarastoa antaa pelaajille mahdollisuuden irrottautua komboista, Rising-mittari antaa tilapäisen tehonlisäyksen täydellä latauksella, ja kolmen latauksen Plus Ultra -mittari antaa polttoainetta erikoishyökkäyksille, jotka voivat ketjuttaa tiimin jatkohyökkäyksiä, jotka aiheuttavat laajempaa vahinkoa.

Rosterin monipuolisuus erottaa pelin aiemmista osista. Dekulla on muunnelma lähes jokaiseen lähestymistapaan. Bakugo sekoittaa lähiräjähdyksiä ja ammusten vyöhykkeistämistä. Hanta Sero asettaa ansoja ja hallitsee tilaa. Armoured All Might pelaa kuin vempaimella varustettu tankki, jolla on etäisyysvälineitä ja puolustusvaihtoehtoja. Mielestäni Uraraka on joukon vahvin muotoilu, sillä se vetää painovoimaominaisuudellaan maasta palasia ja heiluttaa niitä rynnäkköpampuina, mikä antaa sille rytmin, jota kukaan muu ei ole. Mukana on 68 DLC:n ulkopuolista hahmoa, jotka on piirretty koko sarjan ajalta, mukaan lukien pikkuhahmot kuten Gentle Criminal ja Best Jeanist, joten testattavaa riittää. Kilpailukelpoisten taistelijoiden ja rosterin täytehahmojen välinen kuilu on edelleen suuri, ja verkkopelaaminen kaventaa kenttää todennäköisesti muutamassa viikossa, ennen kuin vakava meta muodostuu.

Yksinkertaistetun ohjausjärjestelmän avulla uudet tulokkaat voivat suorittaa näyttäviä komboja yhdellä napilla, kun taas perinteinen syöttötapa on olemassa niille pelaajille, jotka haluavat hallita liikkeiden valintaa suoraan. Tämä helppokäyttöisyys on fiksu ratkaisu, erityisesti lähdemateriaalin faneille, joilla ei välttämättä ole takanaan vuosien taistelupelikokemusta.
Team-Up-tehtävä tarjoaa tutkimusmatkailua, jonka seuranta on epätasaista.

Team-Up Mission on suurin rakenteellinen lisäys kaavaan. Se sijoittaa pelaajat virtuaaliseen kaupunkikeskukseen, jossa he voivat vaeltaa vapaasti, puhua hahmojen kanssa, kerätä sankarikortteja ja suorittaa sivutehtäviä sankarinsa arvon nostamiseksi. Kulkeminen perustuu Midoriyan Black Whip -ominaisuuteen, joka toimii kuin koukku ja saa kaupungin läpi liikkumisen tuntumaan nopealta ja fyysiseltä. Rekrytoidut hahmot avustavat kyvyillä, joilla on ainutlaatuisia kulkutoimintoja. Esimerkiksi Urarakan Zero Gravity avaa pääsyn katoille, jotka ovat muuten saavuttamattomissa. Sitä, miksi jotkut tehtävänantajat ovat sijoitettu katoille, ei koskaan selitetä, mutta itse kulkuvaihtoehto toimii.

Rekrytointi liittyy sankarikahvilaan, jossa pelaajat voivat muistella yhteisiä muistoja tiimiinsä lisäämiensä hahmojen kanssa. Tila rakentaa kevyen etenemissilmukan sankariluokan ja tiimin kokoonpanon kautta, ja se antaa pelille avaruudellista laatua, jota pelkät areenataistelut harvoin yrittävät. Sankarikortteja on ripoteltu ympäri hubimaailmaa, ja niitä voi avata myös normaalin pelaamisen kautta. Tiettyjen hahmojen käyttäminen, voittaminen tiettyjä vastustajia vastaan, tehtävien voittaminen ja jopa kirjautuminen sisään tuottavat kaikki palkintoja. Lukituksen avaaminen on jatkuvaa, ja se ruokkii asun, värin, ääniraidan, HUD:n ja voittoposeerauksen kustomointia.
Missä Team-Up Mission epäonnistuu, on toisto. Sivutehtävät alkavat sekoittua toisiinsa ensimmäisten tuntien jälkeen, ja moodin viholliskohtaamiset nojaavat superpanssareihin ja ryhmätaisteluihin, jotka lisäävät turhautumista lisäämättä syvyyttä. Tila toimii vaihteluna suoralle taistelulle, mutta se ei kestä itsenäisenä vetona.
Visuaalinen ilme tarjoaa tyyliä, areenat aiheuttavat ajoittaisia ongelmia.

Peli näyttää lähdemateriaalinsa näköiseltä. Hahmomallit ovat kirkkaita, yksityiskohtaisia ja väritarkkoja. Taisteluanimaatioissa on sarjalle ominaista liioiteltua fyysisyyttä, ja erikoisliikkeet yhdistyvät sopivalla visuaalisella voimalla. Jokaisen hahmon persoonallisuus tulee esiin heidän liikkeissään ja hyökkäyssuunnittelussaan, mikä kertoo BYKINGin huolellisuudesta animen visuaalisen identiteetin kääntämisessä.
Areenaympäristöissä ongelmat nousevat pintaan. Kaupunkikartassa on korotettuja kattoreunoja ja katutason käsijohteita, jotka estävät hahmon liikkumisen kesken taistelun ja pakottavat hyppäämään tai kiertämään pahimpaan mahdolliseen aikaan. Tietyt rakennukset estävät sekä hyökkäyksiä että kameraa, jolloin pelaajat eivät näe tulevia osumia. Muilla areenoilla olevat koristeelliset esteet eivät törmää lainkaan komboihin, mikä tarkoittaa, että hahmo voidaan laukaista lohkareen tai seinän läpi ilman vastusta. Areenojen visuaalinen maadoitus kärsii, kun fysiikka ei huomioi niitä.
Ääni vastaa animea, verkkomoninpeli ei vastaa odotuksia

Alkuperäinen ääninäyttelijäkaarti palaa sekä japanin- että englanninkielisille raidoille, ja kohtausdialogi on animen kaltaista ja energistä. Ääniraita sopii sarjan sävyyn erottumatta itsenäisesti. Osumaefektit, omituisuuksien aktivoinnit ja areenan ympäristön äänet kuuluvat selvästi taistelujen aikana. Mikään äänisuunnittelussa ei ole poikkeuksellista, mutta mitään ei myöskään puutu.
Paikallinen moninpeli toimii samalla suorituskyvyllä ja reagointikyvyllä kuin yksinpeli. Vapaa taistelutila tukee sohvakilpailua ja sallii myös CPU-vastustajat sooloharjoittelua varten. Verkkomoninpeli kertoo täysin eri tarinan. Pelaajamäärä on ollut harva julkaisusta lähtien, ja otteluiden löytäminen useiden viikkojen aikana on ollut niin epäjohdonmukaista, että herää kysymys siitä, ovatko palvelimet aktiivisia vai yksinkertaisesti tyhjiä. Kun yhteys muodostuu, ottelut ovat vakaita. Vähäisten pelaajamäärien vuoksi verkkopeliä on kuitenkin vaikea myydä kenellekään, joka ostaa pelin kilpailullista pelaamista silmällä pitäen. Keskusmaailmassa oleva kausittainen tulostaulu näyttää parhaiten sijoittuneet pelaajat ja heidän joukkuekokoonpanonsa, mikä lisää kilpailullisen tason, jota matchmaking ei tällä hetkellä pysty tukemaan.
Vaikeuspiikit viimeisissä luvuissa heikentävät tarinaa.

Tarinatilan ensimmäinen puolisko etenee kohtuullisella, kiihtyvällä vauhdilla. Viholliset ovat aggressiivisia mutta luettavia, ja vaikeusaste seuraa tarinan kasvavia panoksia. Tämä muuttuu jyrkästi viimeisissä luvuissa. Tekoälyvastustajat alkavat aiheuttaa noin kaksinkertaista vahinkoa pelaajan vahingoittamiseen verrattuna, torjua hyökkäyksiä lähes täydellisellä reaktioajoituksella ja ketjuttaa liikkeitä, jotka eivät jätä juuri lainkaan aikaa palautumiseen. Monen vihollisen kohtaamiset pahentavat tilannetta. Armoured All Mightin huipentuma All For Onea vastaan, joka on yksi tarinan dramaattisimmista vaiheista, muuttuu harjoitukseksi uudelleen aloittamisesta sen jälkeen, kun se on joutunut väistämättömiin ammusketjuihin ja kuollut kahdessa osumassa.
Viimeinen pomo on pahin rikollinen. Viisi kierrosta hahmoa vastaan, jolla on superpanssari, huonosti sähelletyt erikoisominaisuudet ja tarpeeksi vahinkoa tappamaan blokilla. Hänen erikoishyökkäystensä väistäminen vaatii ruudun läheistä ajoitusta ilman johdonmukaista visuaalista ilmaisua. Näiden viiden kierroksen jälkeen tulee toinen, vahvempi muoto, jolla on suurempi terveysvarasto ja vaikeammin luettavat hyökkäyskuviot. Epäonnistuminen missä tahansa vaiheessa nollaa koko sarjan, ja samalla toistuu sama dialogi, jossa puhutaan ihmisten hymyilemisestä ja siitä, ettei koskaan saa luovuttaa. Mielestäni tämä taistelu on yksi huonoimmin kalibroiduista viimeisistä kohtaamisista viime aikoina, ja se melkein pyyhkii pois aiempien lukujen rakentaman hyvän mielen. Piikit tuntuvat irrallisilta pelin muusta virityksestä ja tekevät tarinan tunnehuipuista toistoa ja turhautumista aiheuttavia.
Tuomio

MY HERO ACADEMIA: All's Justice saa perusasiat kuntoon ja tarjoaa tähän mennessä täydellisimmän My Hero Academia -pelin, vaikka epätasainen vaikeustaso ja ohut verkkomoninpeli pitävätkin sen kaukana animefighter-genren kärjestä. MY HERO ACADEMIA: All's Justice on 8/10-peli.
Plussaa:
- Taistelu on nopeampaa, raskaampaa ja kombo-ystävällisempää kuin molemmat One's Justice -osuudet.
- 68 hahmon lista tarjoaa todellista vaihtelua pelityyleihin ja tiimien kokoonpanoon.
- Team-Up Mission ja haarautuva tarinatila lisäävät rakenteellista syvyyttä tavallista areenataistelua pidemmälle.
Miinukset:
- Tarinatilan vaikeuspiikit viimeisissä luvuissa ovat rankaisevia ja huonosti kalibroituja.
- Verkkomoninpelin populaatio on liian pieni tukemaan kilpailullista pelaamista.
All's Justice on sarjan tarvitsema loppuhuipennus, joka on täynnä fanipalvelua ja riittävästi toimintatiloja pitämään pelaajat sitoutuneina lopputekstejä myöten. Tasapaino-ongelmat ovat todellisia ja vahingollisia, mutta ne istuvat pelin päälle, joka muuten tekee työnsä huolella. Muutama kohdennettu korjaus voisi kuroa umpeen kuilun sen välillä, mitä tämä peli on ja mitä sen olisi pitänyt olla.

Kommentit