EGW-NewsScarlet Hollow: Miten kahden henkilön kauhupeli pakotti roolipeligenren katsomaan itseään.
Scarlet Hollow: Miten kahden henkilön kauhupeli pakotti roolipeligenren katsomaan itseään.
223
Add as a Preferred Source
0
0

Scarlet Hollow: Miten kahden henkilön kauhupeli pakotti roolipeligenren katsomaan itseään.

Black Tabby Games ei ryhtynyt tekemään Scarlet Hollow -peliä. Abby Howard ja Tony Howard-Arias - kahden hengen studio kauhuvisuaalisen romaanin takana - pitivät sitä alun perin lämmittelynä projektille, jonka he oikeastaan haluavat rakentaa ja jota ei ole vielä julkistettu. Viisi vuotta ensimmäisen luvun julkaisun jälkeen peli on saanut Steamissa 98 prosentin positiivisen arvion ja se on avannut uudelleen ongelman, jota roolipelien genre on enimmäkseen vältellyt: mitä tarkoittaa, kun tarinan valinnoilla on todellista painoarvoa?

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Josh Broadwellin kirjoittamassa Polygonin tekstissä Scarlet Hollow kehystetään narratiivisten roolipelien maisemaa vasten - Larians, BioWares, isometriset roolipelit, jotka on rakennettu lupaamalla johdonmukaista päätöksentekoa, mutta jotka sen sijaan tarjoavat usein mekaanisia kiertoteitä. Pidän tätä kehystystä pääpiirteittäin oikeana, vaikka en haluaisikaan kutsua Scarlet Hollowia koko genren kattavan muutoksen edelläkävijäksi: roolipelien genressä roolipelisopimus tehdään ennen tarinan alkua - hahmon valinnassa ja statusten määrittelyssä - ja Scarlet Hollow toimii aivan eri alueella.

Howard-Arias oli lopettanut voittoa tavoittelemattoman startup-yrityksen ennen kuin hän siirtyi pelien pariin. Graafisia romaaneja kirjoittava Howard oli tyytymätön teoksiin, joita hän piti liian lapsikeskeisinä. Keskustelu visuaalisista romaaneista johdatti heidät samaan projektiin.

Scarlet Hollow: How Two-Person Horror Game Forced the RPG Genre to Look at Itself 2

"Kumpikaan meistä ei tiennyt, mitä tekisimme seuraavaksi urallamme", Howard-Arias kertoi Polygonille.

"En ollut rakastunut seuraavaan kirjaani. Suuri osa työstäni oli tavallaan lapsikohtaista. Ja minä pidän todella kauhusta, pidän todella monimutkaisesta aihepiiristä, ja halusin jatkaa sitä."

- Abby Howard

Pelissä seurataan nuorta aikuista, joka palaa Pohjois-Carolinan maaseudulle hautajaisiin. Teknisesti se on visuaalinen romaani, mutta se toimii perinteistä roolipeliä lähempänä olevilla järjestelmillä: alussa valitut ominaisuudet muuttavat käytettävissä olevia tuloksia, ja peli seuraa valintoja ja seurauksia tavalla, jota Howard-Arias vertaa Larian Studiosin tai klassisiin BioWaren peleihin. Varhaiset versiot sisälsivät inventaariojärjestelmän, jonka hän lopulta hylkäsi, koska se ei lisännyt mitään tuttuuden lisäksi. Aikaisempi versio mukaili deittisimulaattoreita ja ohjasi hahmojen tarinoita kohti yhä synkempiä lopputuloksia. Molemmat hylättiin. Jäljelle jäivät valinnat, seuraukset ja kauhu.

Scarlet Hollow: How Two-Person Horror Game Forced the RPG Genre to Look at Itself 3

Howardin mieltymys kauhuun kehittyi kotona - hänen vanhempansa kasvattivat hänet genreen - ja siitä tuli hänen ensisijainen linssinsä tarinankerronnassa. Hän vetää suoraa linjaa Shirley Jacksoniin, erityisesti The Haunting of Hill Houseen ja We Have Always Lived in the Castleen, rakentaessaan puitteita, joissa julkisen persoonan ja yksityisen todellisuuden välinen kuilu synnyttää kauhua. Scarlet Hollow'ssa tietyt naapurit ovat kirjaimellisesti hirviöitä, lenkkareita käyttävä jumala seuraa pelaajaa ilman moraalista suuntautumista, eikä yksikään hahmo tarjoa puhdasta reaalimaailman rinnastusta. Suunnittelu vastustaa leimaamista.

"Tämä abstraktiotaso, vain pieni siirtymä normaalista johonkin, joka on epänormaalia, on minulle vetovoimatekijä", Howard sanoi. "Se on mukava tapa ottaa turvallisesti etäisyyttä aiheisiin tekemällä niistä abstraktimpia, lisäämällä yliluonnollinen elementti, jota ei ole olemassa reaalimaailmassa, jotta voit käsitellä reaalimaailmaa hieman turvallisemmalla tavalla."

- Abby Howard

Howard-Arias viittaa Dragon Ageen: Originsia esimerkkinä, josta hän halusi siirtyä pois: tehtävä oli rakennettu aidon moraalisen dilemman - riivatun lapsen - ympärille, ja pelimekaniikkaan oli haudattu esineisiin perustuva ratkaisu pelaajille, jotka tietävät, mistä etsiä. Hän havaitsee saman rakenteellisen ongelman Mass Effectissä, jossa pahan vaihtoehdon valitseminen johtaa vähemmän vuorovaikutukseen ja useampaan kuolemaan sen sijaan, että tutkittaisiin, mitä nämä valinnat merkitsevät niitä tekevälle hahmolle.

Helmikuussa julkaistu viides luku testasi Black Tabbyn sitoutumista lähestymistapaan. Tietty tapahtumaketju voi ajaa Stellan - yhden ensimmäisistä ystävällisistä hahmoista, jonka pelaaja tapaa - kohti vakavaa vahinkoa. Yleisön äänekäs osa päätteli, että tämä teki Stellasta luonnostaan roistomaisen. Howard ja Howard-Arias pitävät tätä reaktiota pikemminkin väistämättömänä kuin korjattavana.

"Tulet suututtamaan ihmisiä, ja sinun on vain hyväksyttävä se. Se on mielestäni erittäin terve tapa luoda asioita, koska muuten päätyy aina jonkun mieliksi."

"Ja jos luojana pyrkii tekemään jokaisen ihmisen onnelliseksi, sanooko se sitten yhtään mitään?"

- Tony Howard-Arias

Useimmat pelaajat sitoutuvat eri tavalla. Subredditissä on pitkiä analyyttisiä esseitä ja pidempiä vastauksia. Howard piirsi jokaisen kuvan käsin - tuhansia. Hän ja Howard-Arias jakavat kirjoittajan kunnian tuhansista dialogiriveistä. Ei ääninäyttelijöitä, ei ulkopuolista henkilökuntaa.

Scarlet Hollow: Miten kahden henkilön kauhupeli pakotti roolipeligenren katsomaan itseään. 3

Luulen, että Scarlet Hollow ei oikeastaan merkitse genren uudelleenmäärittelyä vaan painetta, joka rakentuu perinteisempien ja toiminnallisten roolipelien sisällä - kohti tarinahaaroja, joissa X:n valitseminen asettaa sinut aidosti kauas Y:stä koko tapahtumasarjan ajan, ei vain lopussa. Tämä suuntaus on näkyvä ja todellinen. Se, muodostuuko siitä genren uusi odotus vai jääkö se vain tietyn kehittäjäryhmän ominaispiirteeksi, on vielä auki.

"Minusta tuntuu, että tämä mentaliteetti johtuu liian monien vuosien pettymyksistä ja maton vetämisestä, kun ihmiset ajattelevat, että 'no, eihän videopeleissä voi odottaa, että valinnoilla on oikeasti merkitystä'. Se olisi liian vaikeaa'","

"Minusta tuntuu erittäin hyvältä, että voin jättää lopullisen lausunnon Scarlet Hollow'n myötä. Tämä oli äärimmäisen vaikea projekti, mutta olemme kahden hengen tiimi, ja me teimme sen. Kaikkien muiden on katsottava tätä ja tiedettävä, että se on mahdollista, ja ehkä se saa meidät todella omaksumaan vuorovaikutteisuuden ja toimijuuden käsityötarinoissa."

- Tony Howard-Arias

Jos haluat käytännön vastauksen siihen, mitkä roolipelit täyttävät tällä hetkellä lajityypin lupauksen erilaisista poluista ja todellisista seurauksista, tämänhetkinen kooste parhaista roolipeleistä, joita kannattaa kokeilla juuri nyt, kattaa lajityypin laajimman mahdollisen valikoiman laajoista avoimen maailman peleistä tarinankerronnallisuuteen keskittyviin teoksiin, joissa painotetaan jokaisen päätöksen kustannuksia.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER