EGW-NewsSeitsemän kuolemansyntiä: Origin rakentaa näkemisen arvoisen maailman ja kyseenalaistamisen arvoisen pelin.
Seitsemän kuolemansyntiä: Origin rakentaa näkemisen arvoisen maailman ja kyseenalaistamisen arvoisen pelin.
199
Add as a Preferred Source
0
0

Seitsemän kuolemansyntiä: Origin rakentaa näkemisen arvoisen maailman ja kyseenalaistamisen arvoisen pelin.

Netmarble pudottaa pelaajat saumattomaan, noin 30 neliökilometrin laajuiseen avoimeen maailmaan. Leijonien kuningaskunta, keijukaiskuningasmetsä, lohikäärmeenluun hautausmaat, laidunmaisemat ja linnoitusalueet näkyvät kaikki ilman latausruutuja niiden välissä. Visuaalinen tyyli pysyy uskollisena Yasuhiro Nightow'n alkuperäiselle mangaestetiikalle - cel-sävyinen, värikäs ja tiheä yksityiskohdilla etäältä. Hahmomalleissa on ilmeikäs animaatio tarinan väliajoissa, ja pelin sisäisissä elokuvissa käytetään dynaamista kameratyöskentelyä, joka saa taistelukyvyt muistuttamaan enemmän anime-jaksoja kuin napin painalluksia.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Ensimmäisestä kukkulasta lähtien kartta näyttää aidosti avoimelta maailmalta eikä niinkään lehdistöön puetulta käytävältä. Aarrearkut piiloutuvat kalliomuodostelmien taakse ja korotettujen linnunpesien sisään. Ympäristöarvoitukset ovat portti tiettyihin keräilyesineisiin. Kalastuspaikat, käsityöläissolmut ja ruoanlaittomekaniikat levittäytyvät ympäri maastoa. Varhainen kulkeminen palkitsee kärsivällisyydestä - pelaajat, jotka poikkeavat kultaiselta polulta, löytävät materiaaleja, joita käytetään suoraan juomien valmistukseen ja varusteiden päivittämiseen, mikä yhdistää tutkimisen etenemiseen sen sijaan, että sitä pidettäisiin koristeena.

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 1

Tekninen puoli alleviivaa kaiken tämän. Jäniksen NPC:t liikkuvat synkronoiduissa silmukoissa, kuin saman käsikirjoituksen saaneet synkronoidut uimarit. Tekstuurit hämärtyvät lähietäisyydeltä, mikä tulee huomattavaksi, kun kohdemerkin avulla pelaaja asetetaan seinää vasten tai ahtaiden sisätilojen sisälle. Tristanin kiipeilyanimaatio ei myy painoa tai vaivaa. Kamerakulmat rikkoutuvat tietyissä geometriakokoonpanoissa, mikä vaatii täydellistä uudelleenkäynnistystä. Nämä ongelmat eivät yksinään romahduta kokemusta, mutta ne yhdistyvät tuntikausia kestäneen pelaamisen aikana ja murentavat tasaisesti sitä immersiota, jonka taidesuunnittelu on luonut.

Tarina, joka käyttää aikajanaa älykkäästi

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 2

Sen sijaan, että Origin kertoisi uudelleen alkuperäisen Seven Deadly Sins -kaaren, se on omaperäinen tarina, joka sijoittuu kolme vuotta mangan päättymisen jälkeen ja kolme vuotta ennen Four Knights of the Apocalypsen tapahtumia. Aukko ei ole sattumaa. Se antaa kirjoittajille tilaa esitellä hahmoja ja tapahtumia, jotka eivät voi olla ristiriidassa vakiintuneen kaanonin kanssa kumpaankaan suuntaan.

Lionesin prinssi Tristan ja Tioreh, jotka ovat lähdemateriaalin avainhahmojen lapsia, löytävät pelin alkupuolella piilotetun luolaston. Sieltä he löytävät Tähtien kirjan - artefaktin, joka pystyy taivuttamaan tilaa ja aikaa. Kirja toimii sekä kerronnallisena välineenä että mekaanisena perusteluna: kuivuneet järvet täyttyvät uudelleen, alkuperäisessä mangassa kuolleet hahmot ilmestyvät uudelleen, ja aikajanan siirtyneet tapahtumat luovat pelin keskeisen mysteerin. Lähdemateriaalin tapahtumapaikat ovat nyt pikemminkin kulkukelpoisia tiloja kuin staattisia kulisseja.

Asetelma toimii kahdelle eri yleisölle. Animen fanit tunnistavat palanneet hahmot ja ymmärtävät sellaisten kohtaamisten painoarvon, joita alkuperäinen tarina ei koskaan mahdollistanut. Uudet pelaajat kohtaavat itsenäisen roolipelikerronnan, jonka sisäinen logiikka riittää seuraamiseen ilman aiempaa tietämystä. The Book of Stars estää peliä tuntumasta greatest-hits-kokoelmalta, vaikka se tukeutuukin tuttuuteen aina, kun alkuperäisen tarinan vauhti hidastuu.

Tarina pitää huomion yllä tavalla, jota laajempi pelattavuus ei tee. Tristanin ja Tiorehin dynamiikka liikkuu riittävän konkreettisesti erottaakseen heidät geneerisistä anime-päähenkilöistä, ja aikaromahdus synnyttää kysymyksiä, joihin pelillä ei ole kiire vastata halvalla.

Taistelu rakennettu hyvin, viholliset huonosti

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 3

Taistelusysteemi sijoittaa neljä hahmoa ryhmään, joiden välillä vaihdetaan välittömästi taistelujen aikana. Jokaisella hahmolla on normaali hyökkäys, kaksi taitoaan, jotka ovat jäähtymässä, ja lopullinen kyky, joka on sidottu erilliseen mittariin, joka täyttyy jatkuvan taistelun kautta. Tag-mekaniikan avulla pelaajat voivat ketjuttaa kykyjä hahmojen välillä kesken taistelun, ja tietyt parit avaavat synergiahyökkäyksiä - yhteisiä ultimateja, jotka yhdistävät kahden tietyn hahmon lataukset yhdeksi, vahvistetuksi sarjaksi.

Tristan demonstroi aseiden vaihtojärjestelmää selkeimmin. Hän voi vaihtaa kaksoismiekan ja suurmiekkailun välillä kesken taistelun, jolloin hänen nopeutensa, ulottuvuutensa ja vahinkoprofiilinsa muuttuvat sen mukaan, mitä kohtaaminen vaatii. Tiorehin taito vähentää vihollisen liekkiattribuuttipuolustusta, mikä yhdessä Tristanin liekkiä tuottavien kykyjen kanssa kasaa Burst-tilan nopeammin kuin kumpikaan hahmo pystyy yksinään. Nämä synergiasuhteet palkitsevat harkitusta ryhmän rakentamisesta tekemättä järjestelmästä vaikeasti lähestyttävää niille pelaajille, jotka haluavat kokeilla ensin.

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 4

Ongelmana on, että viholliset eivät tarjoa mitään merkittävää vastusta millekään tästä. Tavalliset viholliset partioivat kiinteillä alueilla, havaitsevat pelaajan läheisyydestä ja jahtaavat häntä vaihtamatta hyökkäysrytmiään. Ne eivät sopeudu, sijoitu strategisesti uudelleen tai painosta pelaajaa käyttämään puolustukseen tarkoitettuja resursseja. Pomojen kohtaamiset ovat visuaalisesti vaikuttavia - esimerkiksi Albion on suoraan peräisin lähdemateriaalista - mutta niiden toimintamalli on pelkkä silmukka: takaa-ajo, hyökkäys, heikon kohdan paljastaminen, toistaminen. Eräässä varhaisessa pomotaistelussa pelaajan on kiivettävä olentoon Shadow of the Colossuksen tyyliin ja iskettävä sen vartalossa olevaa hehkuvaa palloa. Kestävyyspalkki rajoittaa sitä, kuinka kauan pelaaja voi pysyä olennon keholla, mikä pakottaa odottamaan tyhjäkäyntiä kiipeilyyritysten välillä. Vauhti kärsii siitä.

Minusta taistelusysteemin mekaanisen ylärajan ja vihollisten kyvyttömyyden työntää pelaajaa sitä kohti on todella turhauttavaa - ei siksi, että taistelut olisivat rikki, vaan siksi, että ne jättävät systeemin kiinnostavimmat osat koskematta. Hyökkäyssekvenssin läpihuutojuttu saavuttaa jokaisen tarkistuspisteen yhtä luotettavasti kuin mikä tahansa harkittu lähestymistapa. Mikään vihollisten suunnittelussa ei palkitse tag-keskeytysjärjestelmän hallitsemisesta, joka voi horjuttaa tiettyjä pomoja telegrafoidusta kaavasta, mutta joka ei koskaan tule tarpeelliseksi.

Tutkimusmatkailu: Aito vapaus, ontto paluu

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 5

Liikkumiskyvyt avautuvat aikaisin. Pelaajat saavat käyttöönsä kiipeilyn, uinnin, puisen purjelentokoneen ilmassa liikkumista varten ja Hawkin - alkuperäisen sarjan roskia syövän sian - muodossa olevan ratsun, joka nopeuttaa liikkumista teitä pitkin. Kiipeilyä ja liukumista säätelevää kestävyyspalkkia on kuvailtu useiden pelisessioiden aikana odotettua runsaammaksi, minkä ansiosta pelaajat pääsevät korkeille paikoille ja voivat kiertää perinteisiä reittejä ilman suuria resurssi-investointeja.

Warp-pisteet toimivat nopean matkan ankkureina ja kartan paljastamisen laukaisijoina. Niiden saavuttaminen vaatii fyysistä liikkumista, mikä kannustaa aitoon tutkimiseen valikossa navigoinnin sijaan. Järjestelmä toimii. Ensimmäiset tunnit palkitsevat merkityltä polulta poikkeavan pelaajan kartan täyttämisellä, piilotetuilla aarteilla ja satunnaisilla pulmilla, joissa käytetään hahmon kenttätaitoja - Jerichon kylmäilmakyky jäädyttää vesipinnat ylittämistä varten, kun taas Sladerin pelottelutaito muuttuu häivemekaniikaksi, joka estää vihollisen havaitsemisen.

Ongelma nousee pintaan, kun alkuperäinen karttatiheys harventuu. Tehtävät toistavat rakenteellista mallia - saavuta paikka, poista viholliset, kerää esine, palaa - ottamatta käyttöön uusia muuttujia. Avoin maailma lakkaa tuottamasta kysymyksiä ja alkaa tuottaa tehtävälistoja. Etenemisportit lukitsevat tietyt alueet pakollisten tehtävien suorittamisen ja tiettyjen esineiden hankkimisen taakse, mikä pakottaa pelaajat tehtäväjonoon ennen uusien alueiden aitoa tutkimista. Maailma pysyy visuaalisesti monipuolisena - ympäristöt vaihtelevat tiheästä metsästä rannikkomaastoon ja linnan sisätiloihin - mutta toiminta näissä ympäristöissä ei muutu maiseman mukana.

Gacha-arkkitehtuuri ja sen kustannukset

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 6

Vetojen ensisijainen valuutta on nimeltään Star Memory, joka ansaitaan pelaamisen kautta ja käytetään satunnaistettuihin varusteisiin ja uusiin hahmoihin. Yli viidenkymmenen pelitunnin aikana orgaanisista ansioista saatujen vetojen määrä laskeutuu yksinumeroisiin lukuihin. Sijoitetun ajan ja palautetun premium-valuutan välinen ero ei ole kilpailukykyinen lajityypin vertaisten kanssa. Hankinnat palauttavat usein kaksoiskappaleita tai pelaajan nykyisen tiimikoostumuksen ulkopuolisia varusteita.

Kaupan käyttöliittymä ilmestyy epäonnistuneen vedon jälkeen ilman fanfaareja - tulosruudusta siirrytään suoraan maksukehotukseen. Pelin puolivälissä ja loppupuolella otetaan käyttöön uusia valuuttatasoja, päivitysjärjestelmiä ja resurssien muuntovalikkoja, jotka moninkertaistavat kitkan pelaamisen ja palkitsemisen välillä. Uusia hahmoja saadaan näiden järjestelmien kautta eikä tarinan läpikäymisen tai virstanpylväiden täyttämisen kautta, mikä erottaa hahmon hankinnan kerronnasta ja vähentää pelaajaluettelon pelkäksi rahan ansaintapinnaksi.

Peli ei vaadi kuluttamista päätarinan etenemiseen. Tällä erottelulla on merkitystä, ja se olisi mainittava selvästi. Mutta orgaaninen vetonopeus poistaa gacha-silmukasta kaiken käytännön vauhdin tunteen. Viidenkymmenen tunnin sisällön loppuunsaattaminen ilman, että on kerätty tarpeeksi valuuttaa mielekkääseen pull-sekvenssiin, tarkoittaa, että järjestelmä toimii ensisijaisesti painostusmekanismina eikä palkitsemisrakenteena.

Pisteet ja tuomio

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 7

The Seven Deadly Sins: Origin on 6/10 -peli, joka ansaitsee pisteensä vahvalla visuaalisella esityksellä, älykkäästi rakennetulla tarinalla ja taistelusysteemillä, jossa on aitoa mekaanista syvyyttä - ja tuhlaa sitten tämän hyvän tahdon toistuvaan tehtäväsuunnitteluun, teknisesti keskeneräisiin kulkuanimaatioihin ja gacha-talouteen, joka ei palauta pelaajalle, joka kieltäytyy käyttämästä rahaa, juuri mitään.

Lähdemateriaalin fanit löytävät arvoa siitä, että tarinassa käytetään aikajanan aukkoa ja että Britannia luodaan uudelleen kulkukelpoisena tilana. IP:hen sitoutumattomat pelaajat kohtaavat gacha-roolipelin, joka kilpailee huonosti Genshin Impactin kanssa tutkimussyvyydessä ja Arknightsin kanssa: Endfieldiä vastaan systeemisessä luovuudessa. Uskon, että pelin versio, joka oli olemassa suljetussa beta-vaiheessa - ennen julkaisua, jolloin sen tasapainotus- ja resurssijärjestelmiä vielä viriteltiin - saattoi olla lähempänä sitä, mitä täydellisen julkaisun olisi pitänyt olla.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER