Capcom käytti kuukausia opettaen kehittäjiään simuloimaan väärennettyä tekoälymaailmaa
Capcomin tuleva Pragmata-peli sisältää käsintehdyn näyttämään tekoälyn luomalta – mutta jokainen lattiaan uppoava taksi ja jokainen seinästä nouseva bussi on sijoitettu sinne tarkoituksella ihmiskehittäjän toimesta, eikä mikään malli ole tuottanut niitä.
Yksityiskohdat ovat peräisin 4Gamerin julkaisemasta ja Automatonin kääntämästä haastattelusta, jossa ovat mukana Capcomin ohjaaja Cho Yonghee ja tuottaja Naoto Oyama. Kaksikko kuvaili pelin New York Cityä muistuttavaa ympäristöä, jonka tiimi rakensi tietyn lähtökohdan ympärille kehitystyön alusta alkaen.
”Pragmatan lähtökohdaksi asetimme ’tekoälyn luoman väärennetyn New Yorkin’. Kun tuttuja paikkoja ilmestyy, pelaajat voivat samaistua niihin helpommin. Lisäksi halusimme jotain hieman vääristynyttä, jotta olisi selvää, ettei tämä ole oikea New York.”
— Cho Yonghee
Oyama laajensi sitä, miltä tuo vääristymä näyttää käytännössä.
”Se peilaa todellisuutta, mutta sen ainutlaatuinen vetovoima tulee asetusvirheistä ja siitä, miten ne tuntuvat paikoiltaan, kuten lattioihin uppoavat taksit tai seinistä nousevat bussit. Vaikka lähtökohtana on, että tekoäly on sen luonut, ihmiskehittäjämme työskentelivät itse asiassa huolellisesti sisällyttääkseen mekanismeja, jotka ilmentävät tätä tekoälyn kaltaista outoa tunnetta.”
- Naoto Oyama
Tuon tasapainon löytäminen on vaikeampaa kuin miltä se kuulostaa. Cho veti selkeän rajan tekoälyn luoman ja huolimattomalta näyttävän välille. Huolimaton lukee virheenä. Tekoälyn luoma ympäristö lukee järjestelmänä, joka käyttää omaa rikkinäistä sisäistä logiikkaansa. Jos esine näyttää liian oudolta, pelaajat alkavat pitää sitä palapelivihjeenä tai maastovihjeenä sen sijaan, että he voisivat jättää huomiotta – ja kenttä lakkaa toimimasta.
"Vääristymä tarkoittaa sitä, että jokin muotoutuu uuteen, ennennäkemättömään muotoon. Mutta jos muodot ovat liian epätavallisia, pelaajat saattavat ajatella niiden liittyvän pulmiin tai että maastolla on jokin piilotettu merkitys. Vääristymän tasapainottaminen sekä ainutlaatuiseksi että pelkäksi taustaksi oli vaikeaa."
— Cho Yonghee
Mielestäni Capcom onnistui tässä tarkoituksella kääntämään pelin päälaelleen – ihmiskehittäjät ovat kääntäneet konevirheiden visuaalisen kieliopin takaisin ja luoneet jotain taitavampaa kuin mikään malli pystyy samaan tehtävään. Se ohittaa pelikehityksessä yleisesti esitetyt tekoälyyn liittyvät syytökset ja muuttaa keinotekoisuuden ominaisuudeksi.
Tämä muutos sopii pelin ilmoitettuun miljööseen. Capcom totesi aiemmissa haastatteluissa, että tekoälybuumi vei reaalimaailman teknologiaa niin pitkälle, että generatiivisen tekoälyn visuaalit näyttävät nyt kuukausia Pragmatan pelissä kuvaamaa edellä. Sen sijaan, että tiimi olisi pitänyt tätä virheenä, se ankkuroi pelin tekoälyn luomisen versioon, joka oli riittävän uskottava pysyäkseen oman fiktionsa sisällä.
Yli kaksi miljoonaa pelaajaa on jo ladannut Pragmatan ilmaisen demon. Täysi peli julkaistaan 24. huhtikuuta 2026 – viikkoa aikaisemmin kuin jotkut odottivat.
Näen logiikan siinä, että pelaajille annetaan tila, jossa jokainen väärän näköinen kulma on sijoitettu tarkoituksella, kalibroitu rekisteröimään itsensä omituiseksi eikä rikkinäiseksi – mikä on suunnilleen päinvastoin kuin mitä useimmat tekoälyn luomat ympäristöt todellisuudessa onnistuvat.
5% talletusbonus 100 jalokiviin asti

0 % maksuja ihotalletuksista ja -nostoista.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.


Kommentit