EGW-NewsBethesdan veteraanin mukaan The Elder Scrolls 3: Morrowindin uusintaversio on epätodennäköinen
Bethesdan veteraanin mukaan The Elder Scrolls 3: Morrowindin uusintaversio on epätodennäköinen
309
Add as a Preferred Source
0
0

Bethesdan veteraanin mukaan The Elder Scrolls 3: Morrowindin uusintaversio on epätodennäköinen

Rakastetun roolipeli Morrowindin uusintaversio on epätodennäköinen, sanoo 17 vuotta Bethesdassa pelannut Bruce Nesmith. Entinen kehittäjä, joka jätti yrityksen vuonna 2021 Starfieldin kehityksen aikana, ilmaisi epäilyksensä projektia kohtaan äskettäisessä haastattelussa. Hän mainitsi merkittäviä teknisiä ja suunnitteluun liittyviä esteitä, jotka tekisivät modernin version tuottamisesta haastavaa, ja ehdotti, että yrityksen resurssit käytettäisiin paremmin uuteen tarinaan samassa miljöössä.

Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

PressboxUK:n haastattelussa Nesmith totesi, että pelin alkuperäinen lähdekoodi, joka julkaistiin yli kaksi vuosikymmentä sitten, ei ehkä ole enää olemassa, mikä tekee remasteroinnista paljon monimutkaisemman kuin myöhempien pelien. Hän vertasi tätä Oblivion-remasteroinnin kehitykseen, jossa koodi oli edelleen saatavilla ja käännettävissä.

”Morrowindin tekemisen ongelmana on se, että veikkaan, ettei heillä ole alkuperäistä koodia”, Nesmith sanoi. ”Peli on niin vanhaa. En tiedä, onko alkuperäistä lähdekoodia enää olemassa. Jos on, voiko sitä edes kääntää? Oblivionin tapauksessa heillä oli koodi vielä olemassa. He pystyivät edelleen kääntämään sen. Koodin laittaminen pelimoottorin uuteen versioon oli yksi mahdollisuus.”

— Bruce Nesmith

Teknisten ongelmien lisäksi Nesmith kyseenalaisti, vastaisiko alkuperäisen pelin pelattavuus nykypelaajien odotuksia. Hän ehdotti, että vaikka pelin nostalgia on vahvaa, sen vuosikymmeniä vanhojen mekaniikkojen todellinen käyttökokemus ei välttämättä vastaa nykypäivän standardeja. Hän myönsi olleensa vastuussa joistakin "noivotuksen hetkistä" jopa paljon uudemmassa Oblivionissa.

"Mene takaisin pelaamaan Morrowindiä ja kerro, että se on se peli, jota haluat pelata uudelleen. Meillä kaikilla on näitä lämpimiä muistoja pelifantasiahistoriamme käännekohdista, jotka ehdottomasti muuttavat mieleemme, mutta jos palaat ajassa taaksepäin ja pelaat 20 vuotta vanhaa peliä, sinua alkaa kavahdella... Morrowindin pelaamisen todellisuus ei mielestäni kestäisi ajan hammasta."

— Bruce Nesmith

Suoran uusintaversion sijaan Nesmith ehdotti täysin uuden pelin luomista Morrowindin miljööseen. Hän väitti, että tämä lähestymistapa hyödyntäisi paremmin koko neljän vuoden kehityssykliä. Tämä antaisi tiimille mahdollisuuden palata maailmaan modernin teknologian ja suunnittelun avulla, säilyttäen ikoniset elementit, kuten jättimäisen rapupalatsin, mutta rakentaen uuden tarinan ja välttäen alkuperäisen pelin vanhentuneita mekaniikkoja.

Bethesda Veteran 1:n mukaan The Elder Scrolls 3: Morrowindin uusintaversio on epätodennäköinen

Nesmithin näkökulmaa muokkaa pitkä ura Bethesdassa, jossa hän oli Skyrimin pääsuunnittelija ja avainhenkilö pelin hahmojärjestelmien kehittämisessä. Hän kannatti siirtymistä pois monimutkaisista tilastoista ja valikoista, filosofiaa, jota ohjasi ohjaaja Todd Howardin halu "käyttöliittymättömään peliin". Tavoitteena oli saada hahmojärjestelmä pois pelaajan tieltä, jotta he voisivat yksinkertaisesti pelata. Tämä johti Skyrimin ominaisuuksien poistamiseen, muutokseen, jota Nesmithin mukaan useimmat pelaajat tuskin huomasivat. Periaate oli yksinkertainen: pelaaminen parantaa peliä.

Tämä suunnitteluvalinta korostaa tarkoituksellista muutosta sarjassa. Nesmith selitti, että Morrowind oli aikansa tuote, jolloin high fantasy oli suositumpaa. Siirtyminen kohti maadoittuneempaa, "alemman tason" fantasiaa Oblivionissa ja Skyrimissä oli tarkoituksellista ja suunniteltu vastaamaan fantasiayhteisön tarpeisiin Taru sormusten herrasta -sarjan valtakauden jälkeen. Tämä muutos sai taian ja muut fantastiset elementit tuntumaan erityisemmiltä normaalin taustaa vasten.

The Elder Scrolls 6:tta silmäillen Nesmith ehdotti, että ehkä olisi aika vaihtaa maisemaa ja ehdotti haltioiden Summerset-saaria mahdolliseksi pelipaikaksi. Tämä mahdollistaisi paluun korkeampaan fantasiaan ja nostaisi haltiat, jotka ovat usein olleet toissijaisia hahmoja, tarinan eturintamaan. Hän ylisti The Elder Scrolls Online -tiimin tekemää työtä kyseisellä alueella pohjana, jolle voi rakentaa. Hän kuitenkin varoitti laajentamasta maailmaa liikaa, esimerkiksi lisäämällä uusia mantereita, mikä voisi nostaa uusien pelaajien pääsyn kynnystä peliin.

Studion teknisen selkärangan, Creation Enginen, osalta Nesmith puolusti vankasti päätöstä jatkaa sen käyttöä ja parantamista sen sijaan, että olisi vaihdettu vaihtoehtoiseen, kuten Unreal Engineen. Hän väitti, että moottorin vaihtaminen on valtava urakka, joka pysäyttäisi kehityksen pitkiksi ajoiksi. Hän selitti, että Creation Engine on paljon enemmän kuin renderöintimoottori; se on syvästi integroitu järjestelmä datalle, toiminnoille ja grafiikalle. Siihen on upotettu vuosien kehitystyö. Käytännöllisempi lähestymistapa on tunnistaa halutut ominaisuudet muista moottoreista ja rakentaa ne olemassa olevaan, tuttuun kehykseen. Hän mainitsi Fallout 76:n vaikean kehityksen, jossa moottoria jouduttiin muuttamaan dramaattisesti moninpeliä varten, esimerkkinä suurten moottorimuutosten haasteista.

Nesmith jakoi myös ajatuksiaan siitä, miten The Elder Scrolls 6 voisi innovoida. Baldur's Gate 3:n menestyksestä oppien hän korosti, kuinka tärkeää on tehdä pelaajien valinnoista merkityksellisiä ja vaikuttavia koko pelimaailmassa. Hän huomautti, että aiemmat Bethesdan pelit ovat tarkoituksella "laittaneet lelut pois" ja nollanneet pelimaailman esimerkiksi kiltojen juonikuvioiden jälkeen varmistaakseen, että kaikki sisältö on saatavilla yhdellä läpipeluukerralla. Hän ehdotti, että ehkä olisi aika ravistella tätä kaavaa ja vaatia useita läpipeluukertoja kaiken näkemiseksi, jolloin jokaisella valinnalla olisi enemmän painoarvoa. Hän uskoo, että peliyhteisö haluaa nyt dynaamisemman maailman.

Kysyttäessä Elder Scrolls -tarinan suurimmista mysteereistä Nesmith mainitsi Dwemerin katoamisen salaisuutena, joka on parasta jättää ratkaisematta. Hän vertasi sitä Tom Bombadiliin Taru sormusten herrasta -elokuvassa, kiehtovaan mysteeriin, joka on voimakas, koska se on edelleen mysteeri. Hän totesi harkitsevansa sen käsittelemistä vain, jos sarjan viimeinen osa lähestyisi.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Lue myös, että Oblivion Remastered -pelin hiljattain julkaistun julkaisun jälkeen Bruce Nesmith kommentoi The Elder Scrolls VI:ta ja ehdotti, että sarjan tulisi keskittyä enemmän vaikuttaviin pelaajavalintoihin kuin hahmotilastoihin.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK