
Oblivionin kehittäjät sanovat, että Elder Scrolls 6:n pitäisi keskittyä pelaajan valintoihin, ei tilastoihin
Viime viikon yllätysjulkaisu Oblivion Remastered herätti nostalgia-aallon – ja melkoisesti spekulaatiota. Tuleeko The Elder Scrolls VI ottamaan Oblivionin kaltaiseksi Skyrimin sijaan? Bruce Nesmithin, yhden The Elder Scrolls IV: Oblivionin alkuperäisistä kehittäjistä, mukaan se ei ole todennäköistä.
Mutta hänellä on joitakin vahvoja mielipiteitä siitä, mihin TES6:n tulisi keskittyä.
”Emme halua pelin olevan tiellä... älä välitä kaikesta siitä hölynpölystä, jos et halua.” – Bruce Nesmith, entinen Bethesdan kehittäjä
VideoGamerin haastattelussa Nesmith väitti, että pelaajavalintojen tulisi olla seuraavan Elder Scrolls -pelin ydin, ei tilastojen jonglööraaminen tai hahmojen mikromanageeraus. Hänen näkemyksensä? Pelaajien ei pitäisi haudautua valikoihin tai taulukkolaskentaohjelmiin. Sen sijaan pelin tulisi kannustaa pelaamaan ja antamaan tekojesi määritellä hahmosi.
”Se on itse asiassa The Elder Scrollsin ’teet sen tullaksesi siinä paremmaksi’ -filosofian ydin.”
Mikä, rehellisyyden nimissä, on aina ollut sellainen Elder Scrolls -juttu. Hiipitään tasolle hiipimällä. Läimätään tasolle yhdellä kädellä. Se on tekemällä oppiva järjestelmä, joka luonnollisesti hylkää perinteisen "pisteet siirretään INT:hen tason noustessa" -rakenteen. Mutta Nesmith haluaa seuraavan askeleen tässä kehityksessä: enemmän valintoihin perustuvia seurauksia, vähemmän tilastoihin perustuvaa jauhamista.

Roolipelien valinnat
Roolipeleissä " valinnat " ovat enemmän kuin vain dialogivaihtoehdon valitsemista. Parhaimmillaan ne muuttavat tapaa, jolla maailma näkee sinut. Ne avaavat (tai lukitsevat) erilaisia polkuja. Ne saavat sinut ajattelemaan. Kun peli onnistuu, päätöksesi pysyvät mielessäsi pitkään lopputekstien jälkeen.
Mutta merkityksellisiä valintoja on vaikea saada oikein. Joissakin peleissä teeskentely tapahtuu pinnallisilla tuloksilla – erilaisella dialogilla tai värinvaihdolla loppuruudulla. Toiset rakentavat kokonaisia järjestelmiä haarautuvien tehtävien, vaihtuvien liittoutumien ja maailmanvaltioiden ympärille. Siinäpä hyvä puoli.
Nesmith toi esiin Fallout 3:n esimerkkinä siitä, miten se (enimmäkseen) onnistuu.
”Fallout 3:n päätöksenteko... se, että tehtäviä voi suorittaa eri tavoin kuin Fallout 4:ssä... pelaajat pitävät siitä.”
Se on hienovarainen nössötys Fallout 4:ään, jonka dialogijärjestelmää ja moraalisia valintoja kavensi edeltäjäänsä verrattuna. Fallout 3:ssa oli haarautuvia tehtäviä, karmajärjestelmiä ja todella vaikeita päätöksiä – mukaan lukien joitakin, joita saatat katua myöhemmin. Juuri tätä tunnelmaa Nesmith haluaa TES6:een.

Modernit roolipelit, jotka tekevät oikeita valintoja
Mitkä pelit oikeasti hyödyntävät syvällisiä valintamekaniikkoja? Tässä on tilannekuva:
Pelin nimi | Julkaisuvuosi | Metacritic-pisteet | Merkittäviä järjestelmiä |
Disco Elysium | 2019 | 91 | Taitotestit, sisäiset monologikeskustelut |
The Witcher 3: Villi metsästys | 2015 | 92 | Haarautuvat tehtävät, pitkän aikavälin seuraukset |
Cyberpunk 2077 (2.0) | 2020/2023 | 86 (version 2.0 jälkeen) | Etujen uudistus, monipolkuiset tehtäväsarjat |
Lohikäärmeen aika: Alkuperä | 2009 | 91 | Alkuperätarinat, ryhmittymien vaikutukset |
Baldurin portti 3 | 2023 | 96 | Nopanheitot, linjausmuutokset, hahmojen kaaret |
Fallout: Uusi Vegas | 2010 | 84 | Mainejärjestelmät, tehtävien keskinäinen riippuvuus |
Nämä eivät ole vain hyviä roolipelejä – ne ovat sellaisia, joista ihmiset väittelevät edelleen verkossa vuosia myöhemmin tekemiensä valintojen vuoksi. Tapoitko vai pelastitko kyseisen NPC:n? Vaikuttiko päätöksesi kokonaiseen alueeseen? Olisivatko asiat voineet mennä toisin?
Se on se emotionaalinen sijoitus, jota Elder Scrolls -fanit kaipaavat.

Tilastot ovat ihan ok, mutta ne eivät ole pelin ydin
Olkoonpa selvä: tilastot eivät ole huonoja. Ne voivat lisätä syvyyttä ja identiteettiä. Mutta ne eivät ole hyvän roolipelin ydin – etenkään Bethesda-tyylisen avoimen maailman. Ihmiset eivät muista Skyrimistä Magicka-palautumisnopeuttaan. Se on Pimeyden veljeskunnan valitseminen Varkaiden killan sijaan, lohikäärmeen huutaminen kalliolta tai daedric-tehtäväketjuun kompastuminen, joka ajautui kaaokseen.
Nesmithkin näkee sen.
”On olemassa liike, jossa perinteisempiä roolipelejä muistellaan nostalgisesti. Mutta suuri enemmistö ihmisistä haluaa vain pelata hauskoja pelejä sen sijaan, että hukkuisi tilastoihin.”
Joten älä odota TES6:n olevan min-max-paratiisi. Ja ehkä se on ihan okei. Jos se tarkoittaa lisää rikkaita päätöksiä, ryhmittymien petoksia ja "hetkinen... pilasinko juuri maailman?" -hetkiä, ilmoittaudu mukaan.

Kuva: gameranx | YouTube
Mitä sitten Elder Scrolls VI:lle?
Todd Howard on vahvistanut, että Elder Scrolls VI on aktiivisessa kehityksessä ja Oblivion Remastered on ulkona Virtuosin kanssa yhteistyössä kehitettynä. Kukaan ei tiedä, vaikuttaako remasterointi TES6:een, mutta on selvää, että vanha kaarti seuraa tilannetta tarkasti – ja toivoo peliä, joka tuntuu Elder Scrollsilta hukkumatta kuitenkaan monimutkaisuuteen.
Ehkä seuraava TES ei olekaan tilastojen ja valintojen vastakkainasettelu. Ehkä se on peli, joka lopulta onnistuu molemmissa.
Haluatko Fallout-tyylisen karmajärjestelmän Elder Scrollsiin? Vai kaipaatko vanhan koulukunnan tilastoja?
Kommentit