Jäykkä selviytymiskauhu Cold Fear ansaitsee uuden katsauksen
Mieleenpainuvan selviytymiskauhupelin luominen on aina ollut vaikea tehtävä. Jokaista klassikkoa kohden on tusina epäonnistunutta peliä. Muistan, kun Ubisoftin Cold Fear ilmestyi ensimmäisen kerran vuonna 2005; se oli meriseikkailu, joka leimattiin heti muiden, suositumpien pelien klooniksi. Sen kehitti Darkworks, sittemmin suljettu studio, joka loi myös Alone in the Dark: The New Nightmare -pelin. Pelissä esitin Yhdysvaltain rannikkovartijan Tom Hansenia, joka lähetettiin tutkimaan Beringinmerellä rajuun myrskyyn eksynyttä venäläistä valaanpyyntialusta. Löysin tartunnan saaneiden mutanttien valtaaman aluksen ja salaliiton, joka piti purkaa. Vaikka peli oli täynnä mielenkiintoisia ideoita, sen toteutus tuntui epätasaiselta, ja kriitikot olivat tuolloin samaa mieltä.
Pelin kaupallinen menestys oli lievästi sanottuna pettymys. Sitä myytiin ensimmäisenä vuonna vain vaivaiset 70 000 kappaletta, eikä sillä ollut merkittävää vaikutusta markkinoilla. Tästä huonosta vastaanotosta huolimatta peli on sittemmin löytänyt omistautuneen kannattajakunnan. Pelaajat ovat lämmenneet sen viehätykselle, mikä on johtanut positiiviseen vastaanottoon Steamissa, vaikka peliä ei ole enää ostettavissa sieltä. Onneksi uteliaiden on yhä mahdollista hankkia se GOG.comista, jossa faniyhteisö arvostaa edelleen sen virheellistä neroutta. Alkuperäinen julkaisu saattoi olla huuhaata, mutta aika on ollut kiltti Cold Fearille, ja uusi pelaajasukupolvi, joka on löytänyt sen kauan julkaisun jälkeen, on voinut arvostaa sen ainutlaatuisia ominaisuuksia.

Keskeinen elementti, joka erotti pelin muista, oli sen ympäristö. Darkworksin kehitystiimi panosti voimakkaasti todella dynaamisen ja uhkaavan ympäristön luomiseen. Ennen pelin julkaisua he puhuivat Darkwave-editoriksi kutsutusta erikoisvalmisteisesta teknologiasta, joka on suunniteltu erityisesti simuloimaan myrskyyn joutuneen aluksen väkivaltaista ja arvaamatonta liikettä. Tämä oli enemmän kuin pelkkä visuaalinen efekti; se oli keskeinen pelimekaniikka. Muistan taistelleeni jalansijoista rajusti heiluvalla ja pyörivällä kannella, jossa ympäristö itsessään oli yhtä suuri uhka kuin tartunnan saanut miehistö. Kehittäjien tavoitteena vuonna 2004 oli luoda realistisen fysiikan ohjaama elokuvamainen kokemus, ja monin tavoin he onnistuivat siinä.
"Merellä alus liikkuu sekä pystyakselilla (roll) että vaaka-akselilla (pitch). Darkwave-editorimme avulla voimme luoda erikseen nousun ja laskun kahden eri käyrän mukaan, ja juuri näiden kahden yhdistelmä luo realistisen liikkeen."
- Claude Levastre
Peli lainasi paljon aikalaisiltaan, sillä siinä on sekä klassisen selviytymiskauhun kiinteitä kamerakulmia että muiden suosimaa olkapään yli -näkökulmaa. Aseistin itseni erilaisilla tuliaseilla ja otin yhteen mutanttien laumoja vastaan, joita sopivasti sijoitettujen tynnyreiden tyydyttävä räjähdys rytmitti. Kokemukseni määritteli kuitenkin itse alus. Pelissä ei ollut karttaa opastamassa minua, mikä oli suunnitteluvalinta, joka pakotti minut luottamaan omaan muistiini ja ympäristön vihjeisiin navigoidakseni klaustrofobisessa ja hämmentävässä ulkoasussa. Tämä sai tutkimisen tuntumaan aidosti jännittävältä ja palkitsevalta, kun vähitellen kokosin mielessäni labyrinttimaisen aluksen piirustuksen.

Alkuperäinen kriittinen vastaanotto oli laimea. Edge-lehti totesi, että "pelissä on reilu annos selviytymiskauhuviihdettä, mutta sen saamiseksi on vain kaivettava läpi useita turhautumisen kerroksia." GameSpotin arvostelu kutsui sitä "siistiksi toimintapeliksi, jossa on joitakin mielenkiintoisia pelattavia elementtejä, mutta joka kärsii siitä, että se on geneerinen". Sittemmin pelin löytäneet fanit ovat kuitenkin usein olleet eri mieltä ja ylistäneet sen kunnianhimoista suunnittelua ja tunnelmaa. Eräs Steam-pelaaja vertasi sitä osuvasti Nicolas Cagen hämärään, sekopäiseen elokuvaan, jota kriitikot ovat arvostelleet, mutta fanit rakastavat sen kaoottisen energian vuoksi.
Fanien kannalta jännittävin kehitysaskel on Cold Fearin henkisen omaisuuden äskettäinen osto Atarilta. Yhtiö osti oikeudet Ubisoftilta yhdessä toisen Darkworksin I Am Alive -nimikkeen kanssa, mikä on merkki näiden uinuvien sarjojen mahdollisesta elvyttämisestä. Tämä on herättänyt spekulaatioita siitä, että työn alla voisi olla täydellinen uusintaversio tai kattava remasterointi, josta mahdollisesti huolehtisi Nightdive Studiosin kaltainen klassikkopelien elvyttämiseen erikoistunut studio. Nykyaikaistettu versio, jossa on parannetut kontrollit ja visuaaliset ominaisuudet, on antanut pitkäaikaisille faneille aihetta toiveikkuuteen.
"Olemme innoissamme voidessamme tuoda nämä nimikkeet uudelleen markkinoille ja samalla tutkia tapoja laajentaa ja kehittää näitä pelisarjoja."
- Wade Rosen
GOG.com-julkaisussa on jo toteutettu lukuisia korjauksia ja modernisointeja, mutta ydinkokemus voisi silti hyötyä perusteellisemmasta uudistuksesta. Kun peli on nyt sen perinnöstä kiinnostuneen julkaisijan käsissä, on olemassa konkreettinen mahdollisuus, että Cold Fear tuodaan pois kylmästä varastosta. Niille meistä, jotka muistavat sen hyytävän tunnelman ja ainutlaatuisen ympäristön, on tervetullut mahdollisuus nähdä pelin vihdoin hyödyntävän koko potentiaalinsa. Näyttää siltä, että pitkä, kylmä odotus kunnon paluusta saattaa vihdoin olla päättymässä.
Lue myös, Ohjaaja Christophe Gans tutkii jälleen Silent Hill -sarjan sumuisia katuja. Kaksikymmentä vuotta ensimmäisen adaptaationsa jälkeen hän on palannut ohjaamaan "Return to Silent Hill" -elokuvan, joka perustuu vuonna 2001 julkaistuun kiiteltyyn videopeliin "Silent Hill 2".
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus


Kommentit