EGW-NewsTim Cain Troika Gamesista, kunnianhimosta ja virheellisistä mestariteoksista
Tim Cain Troika Gamesista, kunnianhimosta ja virheellisistä mestariteoksista
1354
Add as a Preferred Source
0
0

Tim Cain Troika Gamesista, kunnianhimosta ja virheellisistä mestariteoksista

Fallout-suunnittelija Tim Cain on käynyt läpi Troika Gamesin myrskyisän kehityshistorian ja kertonut, miten kunnianhimo, rajalliset resurssit ja sisäiset tavat muovasivat kolme roolipeliä, jotka toimitettiin epävakaassa kunnossa, mutta jotka myöhemmin saavuttivat pysyvän maineen.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

YouTube-kanavallaan hiljattain julkaistussa vlogissa Cain puhui pitkään Arcanumista, The Temple of Elemental Evilistä ja alkuperäisestä Vampiresta: The Masquerade - Bloodlinesista ja väitti, että niiden puutteet johtuivat pikemminkin hallitsemattomasta laajuudesta kuin laiminlyönnistä tai välinpitämättömyydestä laatua kohtaan.

Cain, joka johti ensimmäisen Falloutin kehitystyötä ennen kuin lähti Interplaysta, perusti Troikan yhdessä Fallout-veteraanien Jason Andersonin ja Leonard Boyarskyn kanssa. Studio julkaisi vain kolme peliä vuosina 2001-2004 ennen kuin se lopetti toimintansa. Kaikissa kolmessa pelissä oli vakavia teknisiä ongelmia. Ajan mittaan jokainen niistä sai sitoutuneen kannattajakunnan, jota tuettiin yhteisön korjauksilla ja kriittisellä uudelleenarvioinnilla. Erityisesti Bloodlinesista tuli alun vastaanotostaan huolimatta tarinavetoisen roolipelisuunnittelun vertailukohta.

Videolla Cain muotoili studion ongelmat rakenteellisiksi. Troika oli pieni, alirahoitettu ja aggressiivinen suunnittelutavoitteissaan. Jokaiseen projektiin kertyi ominaisuuksia nopeammin kuin tiimi ehti vakauttaa niitä. Cain kuvaili kehityskulttuuria, joka suosi sisällyttämistä pidättyväisyyden sijaan, vaikka aikataulut kiristyivät ja työkalut eivät olleet valmiita.

"Meillä oli paljon ominaisuusideoita, emme muokanneet itseämme lainkaan, ja olimme pieni tiimi", Cain sanoi.

"Joka kerta, kun Troika lähti tekemään peliä, oli se sitten Arcanum, Temple of Elemental Evil tai Bloodlines, oli vain niin paljon asioita, joita halusimme tehdä. Meillä oli niin paljon ideoita." - Tim Cain

Tämä lähestymistapa ulottui pelikonseptien lisäksi myös tuotantoinfrastruktuuriin. Cainin mukaan tiimi kiirehti usein rakentamaan sisäisiä työkaluja uusien mekaniikkojen tueksi, mikä johti hauraiden järjestelmien luomiseen, mikä lisäsi ongelmia myöhemmin kehityksen aikana. Tämän seurauksena viat eivät olleet yksittäisiä vikoja vaan kerrostuneen monimutkaisuuden tuote.

"Meillä oli taipumus tehdä nämä ominaisuudet nopeasti. Vielä pahempaa oli se, että teimme nopeasti työkalut, joiden avulla saimme nopeasti sisältöä näihin ominaisuuksiin", Cain sanoi.

"Lopputuloksen lisäksi myös työkalut lopputuloksen tekemiseen olivat virheellisiä ja puutteellisia. Se, että pelattavuuden vaihtoehtoja oli niin paljon, tarkoitti tahattomia vuorovaikutussuhteita." - Tim Cain

Arcanum oli esimerkki tästä suunnittelufilosofiasta. Peli antoi pelaajien ratkaista tehtäviä taistelemalla, varastamalla, suostuttelemalla tai rauhanomaisesti, usein ilman selkeitä suojakaiteita. Se tuki käsityöjärjestelmiä, reaktiivisia sanomalehtiä, loitsua, jonka avulla pelaajat pystyivät puhumaan minkä tahansa kuolleen NPC:n kanssa, ja täysin kulkukelpoista maailmankarttaa, joka luotiin tärkeimpien paikkojen välillä. Cain myönsi, että suuri osa siitä pysyi tuskin kasassa julkaisuvaiheessa, ja vakaus parani merkittävästi vasta vuosien yhteisön työn jälkeen, mukaan lukien Drog Blacktoothin epävirallinen korjaus.

Tim Cain On Troika Games, Ambition, And Flawed Masterpieces 1

Cain selitti nämä päätökset osittain kokemattomuudella. Hän sanoi aliarvioineensa tällaisten järjestelmien ylläpitokustannukset ja yliarvioineensa, kuinka paljon pieni tiimi voisi realistisesti tukea. Budjetit olivat tiukkoja, aikataulut tiukkoja ja kompromissit tulivat usein liian myöhään.

"Teemme tämän sisällön mahdollisimman nopeasti, jotta se mahtuisi tekemäämme aikatauluun", Cain sanoi.

"Ja aikataulu oli sellainen kuin se oli, koska en ollut kovin hyvä liikemies, eivätkä budjetit olleet kovin suuria." - Tim Cain

Hän kuvaili myös epäjohdonmukaisuuksia siinä, miten kehittäjät käyttivät Troikan omia työkaluja. Ilman vahvaa sisäistä dokumentaatiota tai standardoituja käytäntöjä tiimin jäsenet kirjoittivat toisinaan omia ratkaisuja ongelmiin, jotka olemassa olevat järjestelmät pystyivät jo ratkaisemaan. Cain vertasi sitä väärän työkalun käyttämiseen vain siksi, ettei kukaan tiennyt paremman työkalun olemassaolosta.

Kun Troika oli saavuttanut The Temple of Elemental Evil -temppelin, tiimi yritti kaventaa toiminta-alaa. Tuloksena oli Arcanumia keskittyneempi mutta silti vaativa peli. Dungeons & Dragons 3.5 Edition -sääntöjen tiukka soveltaminen lisäsi monimutkaisuutta, mikä teki testaamisesta ja tasapainottamisesta vaikeaa. Bloodlines oli erilainen haaste. Troika rakensi sen Valven Source-moottorille, kun itse moottori oli vielä kehittymässä. Samalla studio pyrki täydelliseen ääninäyttelyyn ja tiiviiseen kerronnan suunnitteluun turvautumatta oikotietoihin, kuten muissa aikakauden roolipeleissä yleisiin uudelleen käytettyihin muukalaiskielten äänitiedostoihin.

"Tonneittain sisältöä tarkoittaa tonneittain bugeja", Cain sanoi.

"Luulisi, että olisimme oppineet, mutta joka kerta opimme väärän läksyn." - Tim Cain

Cain korosti, että epävakaus ei ollut sattumaa. Hän otti vastuun ja sanoi, että videon tarkoituksena oli selittää, ei puolustella, Troikan tuotoksia. Hän totesi myös, että roolipelit toimitetaan usein karkeasti, etenkin ne, jotka rakentuvat pelaajan valinnanvaran ja systeemisen vuorovaikutuksen ympärille. Troikan kohdalla kunnianhimon vähentäminen kiillotuksen jahtaamiseen olisi heikentänyt studion identiteettiä.

Näiden päätösten perintö on edelleen näkyvissä. Troikan pelit houkuttelevat edelleen uusia pelaajia, usein korjattujen versioiden avulla, jotka vakauttavat mutta eivät yksinkertaista niiden suunnittelua. Cain myönsi, että monien fanien ajan myötä omaksuma leima sopii paremmin kuin "buginen".

"Tai, kuten ihmiset kutsuivat niitä, virheellisiksi mestariteoksiksi", hän sanoi.

Lue myös: Tim Cain käsitteli hiljattain Fallout-faniteorioita ja kaanonkiistoja toisella videolla, jossa hän veti selkeän rajan yhteisön tulkinnan ja franchisingin nykyisen oikeuksien haltijan auktoriteetin välille.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK