Shawn Layden väittää, että nykyaikaiset pelit ovat kasvaneet ulos pelaaja-ajasta ja studiotodellisuudesta
Shawn Layden on palannut pelialan sisällä tuttuun keskusteluun: kuinka kauan nykyaikaisten pelien tekeminen kestää, kuinka paljon ne maksavat ja kuinka paljon aikaa ne vaativat pelaajilta. Entinen PlayStationin toimitusjohtaja puhui hiljattain tästä aiheesta haastattelussa ja väitti, että sekä kehityssyklit että pelien pituus ovat ajautuneet kauas siitä, mikä on kestävää sekä studioille että yleisölle.
Game Rantin Character Select -ohjelmassa puhunut Layden kehysti keskustelun pelaajien tapojen muuttumiseen ja GameRantin ansiosta kasvaviin tuotantovaatimuksiin. Hän huomautti kasvavasta kuilusta pelien rakentamisen ja pelaajien todellisen elämäntavan välillä, varsinkin kun peliyleisön keski-ikä jatkaa nousuaan. Laydenin mukaan ala on ollut hidas sopeutumaan tähän todellisuuteen.
Laydenin kommentit tulevat aikana, jolloin menestyspelit vaativat rutiininomaisesti viidestä seitsemään vuotta kehitystä ja budjetit voivat ylittää satoja miljoonia dollareita. Monet näistä peleistä vaativat pelaajilta myös kymmeniä tunteja panostamista pelkästään lopputekstien saavuttamiseksi. Vaikka nämä projektit usein herättävät huomiota ja myyntiä, Layden kyseenalaisti, voiko malli tukea tervettä ja monipuolista pelituotantoa pitkällä aikavälillä.
”Meidän on palattava pelien 2–3 vuoden sykliin. Mielestäni meidän on päästävä pisteeseen, jossa pelien tekeminen maksaa kaksinumeroisia miljoonia, ei kolminumeroisia miljoonia. Haluaisin saada pelejä, joissa on 20–25 tuntia pelattavaa.” – Shawn Layden
Laydenin mukaan pitkät tuotantoaikataulut sitovat lahjakkuutta, pääomaa ja luovaa energiaa pieneen määrään massiivisia projekteja. Kun studiot käyttävät vuosia yhden pelin kehittämiseen, harvemmat tiimit pystyvät julkaisemaan pelejä ollenkaan. Hänen näkökulmastaan lyhyemmät syklit antaisivat useammalle kehittäjälle mahdollisuuden julkaista töitä, kokeilla ideoita ja ylläpitää vakaampia uria pitkittyneiden kehitysmaratonien sijaan.

Hän käsitteli asiaa myös pelaajan näkökulmasta. Laydenin mukaan pyrkimys yhä suurempiin kokemuksiin oli järkevää, kun peliyleisö painottui nuorempaan suuntaan ja heillä oli enemmän vapaa-aikaa. Tämä tasapaino on muuttunut. Monet pitkäaikaiset pelaajat tasapainottelevat nyt kokopäivätyön, perheen ja muiden vastuiden kanssa, mikä rajoittaa tunteja, joita he voivat realistisesti käyttää yhteen peliin.
”Kaikilla ei ole 88 tuntia aikaa pelata Red Dead Redemption 2:ta.” – Shawn Layden
Huomautus ei ollut kritiikki Rockstarin menestystä kohtaan. Red Dead Redemption 2 on edelleen yksi viimeisen vuosikymmenen kaupallisesti ja kriittisesti menestyneimmistä peleistä, ja Rockstarin odotetaan tavoittelevan samanlaista tavoitetta Grand Theft Auto 6:n kanssa, jonka on määrä ilmestyä vuonna 2026. Layden käytti esimerkkiä sen sijaan havainnollistaakseen, kuinka äärimmäiset peliaikaodotukset voivat sulkea pois osan yleisöstä, joka muuten saattaisi osallistua.

Layden ei ole yksin näiden huolenaiheiden esiin nostajana. Aiemmin vuonna 2025 entinen Bethesdan kehittäjä Will Shen teki samankaltaisia havaintoja todetessaan, että monet pelaajat tuntevat itsensä väsyneiksi liian pitkistä peleistä. Shenin näkökulmalla oli painoarvoa, kun otetaan huomioon hänen kokemuksensa peleistä, kuten Starfield, Fallout 4 ja Fallout 76, jotka kaikki korostivat skaalautuvuutta ja pitkäikäisyyttä. Hänen kommenttinsa viittasivat kasvavaan sisäiseen tietoisuuteen siitä, että suurempi ei aina tarkoita parempaa.
Samaan aikaan peliteollisuus on edelleen jakautunut. Viimeaikaiset menestykset, kuten Baldur's Gate 3, osoittavat, että pelaajat investoivat edelleen merkittävästi aikaa pitkiin peleihin, vaikka laatu ja syvyys olisivat korkealla tasolla. Tämä vaikeuttaa kaikkia yrityksiä määritellä ihanteellista laajuutta nykyaikaisille julkaisuille. Layden myönsi tämän jännitteen, mutta väitti, että nykyinen trendi jättää vain vähän tilaa tasapainolle.
Keskustelu kehityssykleistä on myös kiihtynyt, kun studiot ovat julkisesti sitoutuneet nopeampaan tuotantoon. CD Projekt Red ilmoitti hiljattain aikovansa julkaista kolme Witcher-peliä kuuden vuoden sisällä, mikä on paljon aggressiivisempi aikataulu kuin sen aiempi julkaisuhistoria. Ilmoitus herätti epäilyksiä faneissa, jotka kyseenalaistivat, pystyisivätkö tulevat pelit säilyttämään pelisarjaan liittyvän mittakaavan ja yksityiskohdat.
Muualla Star Wars: Fate of the Old Republicia koskevat spekulaatiot toivat esiin samanlaisia huolenaiheita. Joidenkin raporttien mukaan peli ei ehkä ilmestyisi ennen vuotta 2030, vaikka ohjaaja Casey Hudson kiistikin tämän arvion. Nämä esimerkit heijastavat alan laajempaa kamppailua kunnianhimon ja toteutettavuuden yhteensovittamisessa, varsinkin kun tekniset odotukset jatkavat nousuaan.
Laydenin kanta painottaa hillintää pikemminkin kuin eskalointia. Hän väitti, että maltillisemmat budjetit ja pelien kestot voisivat vakauttaa tuotantoa, vähentää riskejä ja sovittaa pelit paremmin nykyaikaisten pelaajien elämäntyyliin. Vaikka markkinat eivät ole vielä täysin kääntyneet tähän suuntaan, hänen kommenttinsa heijastavat jatkuvaa uudelleenarviointia siitä, miten pelejä tehdään ja kenelle ne lopulta on tarkoitettu.
On epävarmaa, ottavatko suuret kustantajat lyhyempiä ja halvempia projekteja omakseen. Menestysjulkaisujen taloudelliset kannustimet ovat edelleen voimakkaita. Silti kehityskustannusten noustessa ja aikataulujen venyessä Laydenin kaltaiset äänet viittaavat siihen, että alan on lopulta pakko miettiä uudelleen, mikä on liikaa.
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA

Rekisteröidy nyt ja saat 1 ILMAINEN CASE
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus


Kommentit