Total Chaos tekee klassisesta modista täysimittaisen Survival Horror -julkaisun
Total Chaos on harvinainen esimerkki täydellisestä muunnosmodista, joka selviää siirtymästä kaupalliseen julkaisuun menettämättä identiteettiään. Peli esiteltiin ensimmäisen kerran vuonna 2018 Doom II -modina, mutta nyt Trigger Happy Entertainment on rakentanut sen alusta alkaen uudelleen ja Apogee on julkaissut sen PC:lle ja nykyaikaisille konsoleille. Tuloksena on ensimmäisen persoonan selviytymiskauhupeli, joka nojaa vahvasti paineeseen, meluun ja jatkuvaan uhkaan. Total Chaos ei laimenna alkuperäänsä, mutta se ei myöskään tunne enää olevansa niiden sitoma.
Kiitos Leo Faiermanin arvostelulle ScreenRantissa pelin tilan esiin nostamisesta:
"Mikä ilo olla hirviöiden huudattama Trigger Happy Entertainmentin Total Chaosissa, joka on klassisesti muotoiltu ensimmäisen persoonan selviytymiskauhupeli, jossa on minimaalinen seisonta-aika." - Leo Faierman
Pelin tapahtumapaikka keskittyy Fort Oasikseen, syrjäiselle saarelle, jota aikoinaan käytettiin hiilikaivossiirtokuntana. Avaus sijoittaa pelaajan pieneen veneeseen, joka on joutunut rajuun myrskyyn vastatessaan hätäkutsuun. Ensimmäiset minuutit etenevät hitaasti, melkeinpä petollisesti, perusnavigoinnin ja ympäristövihjeiden avulla. Tämä maltillisuus ei kestä. Kun alus on korjattu ja saarelle on päästy yksinkertaisesta teräsovesta, peli avautuu asuntoihin, teollisuuslaitoksiin, viemäriin ja metsäalueisiin. Siitä lähtien Total Chaos on sitoutunut jatkuvaan toimintaan ja jatkuvaan jännitykseen.

Faierman toteaa, että aluksi oli huolestuttavaa, että pelin menneisyys modina jäisi näkyviin koko pelikokemuksen ajan. Tämä huoli hälvenee nopeasti. Vaikka liikkuminen ja taistelu muistuttavat yhä klassista räiskintäpeliä, pelin tahti, vihollisten käyttäytyminen ja ympäristön tiheys antavat sille modernin rakenteen. Taistelu tuntuu pikemminkin rähjäiseltä kuin liukkaalta, ja tämä karheus toimii pelin eduksi. Suunnittelu sallii harvoin pitkiä taukoja. Jopa rauhallisissa osissa on äänimerkkejä tai ympäristösignaaleja, jotka viittaavat lähellä olevaan vaaraan.

Tämä täysversio laajentaa alkuperäistä modia lisäluvuilla. Ensimmäinen läpipeluukerta voi kestää noin 20 tuntia riippuen siitä, kuinka hyvin selviytymisjärjestelmät ja palapelien asettelut ovat tuttuja. Useat luvut perustuvat vahvasti tutkimusmatkailuun ja tilatietoisuuteen, mikä pakottaa pelaajat tutkimaan ulkoasua, hallitsemaan resursseja ja palaamaan takaisin tarkoituksenmukaisesti. Pituus laskeutuu odotettua raskaammaksi, erityisesti pelaajille, jotka lähestyvät peliä varovaisesti.

Total Chaosin ytimessä on varastonhallinta. Aseet, työkalut, askartelumateriaalit, parannustarvikkeet ja ruoka kilpailevat rajallisesta kantopainosta. Tämän rajan ylittäminen hidastaa kestävyyden palautumista ja liikkumista, mikä luo jatkuvan riski-hyöty-laskelman. Faierman kuvailee viettäneensä suuren osan pelistä ylikuormitettuna, mikä rankaisi toistuvasti liikkuvuudesta, mutta tuntui vaikealta välttää. Käsityöjärjestelmät liittyvät suoraan tähän paineeseen, sillä ne kannustavat pelaajia pitämään kiinni komponenteista tietäen, että jokaisella esineellä on hintansa.

Vihollisten suunnittelu vahvistaa tätä epävakauden tunnetta. Oliot käyttäytyvät harvoin yksinkertaisina kohteina. Splitterit, suuret viholliset, joilla on piikikkäät suupielet, voidaan tainnuttaa heittämällä esineitä suoraan niiden suuhun. Raakalaiset käyttäytyvät ennakoitavammin, mutta liikkuvat hiljaa, kunnes ne ovat tarpeeksi lähellä iskeäkseen. Joitakin vihollisia ei voi tappaa lainkaan, jolloin niiden on pakko välttää tai manipuloida niitä kohtaamisen sijaan. Peli kertoo näistä säännöistä säästeliäästi, joskus lyhyiden käyttöliittymävihjeiden kautta, joskus ympäristön merkintöjen, kuten varoitusgraffitien, kautta.
"Useimmat Total Chaosin olennot tekevät suurenmoisen sisääntulon ja vaativat ainutlaatuisia lähestymistapoja." - Leo Faierman
Kohtaamiset vihollisten, kuten Glareiden ja Widowien, kanssa on lavastettu hallituiksi lavasteiksi, jotka häiritsevät tahtia ja lisäävät stressiä sen sijaan, että luotettaisiin halpoihin yllätyksiin. Peli välttää hyppykauhujen liiallista käyttöä, vaikka se ei hylkääkään niitä kokonaan. Yksi toistuva vihollistyyppi, joka tunnetaan nimellä Slammer, ansaitsee erityismaininnan yksinkertaisuutensa ja tehokkuutensa vuoksi. Nämä hetket toimivat, koska peli rakentaa kontekstia ennen pelon laukaisemista eikä luota pelkkään äkilliseen meteliin.

Äänisuunnittelu on pelin johdonmukaisin vahvuus. Ympäristön äänet, vihollisen liikkeet, kaukaiset iskut ja ympäristön huminat luovat monikerroksisen äänimaailman, joka harvoin sallii hiljaisuuden. Faierman kuvailee äänimaailmaa kiistattomaksi kohokohdaksi ja toteaa, kuinka viemärin tippuminen, kaukaiset askeleet ja näkymättömät huudot pitävät yllä painetta silloinkin, kun vihollisia ei näy. Pelastusasemat ovat levysoittimien muodossa, jotka lähettävät kieroutunutta, silmukoituvaa melodiaa. Ajan myötä musiikki heikkenee hienovaraisesti, mikä vahvistaa pelin henkistä rappeutumista koskevia teemoja.

Ääninäyttely on vähäistä mutta tehokasta. Päähenkilö ei koskaan puhu suoraan, vaan kommunikoi hengityksen, rasitusäänien ja reaktiivisten äänien avulla. Salaperäinen yhteyshenkilö opastaa pelaajaa viestien välityksellä ja tarjoaa ohjeita, jotka voivat olla luotettavia tai sitten eivät. Hajallaan olevat äänitallenteet laajentavat kerrontaa liioittelematta sitä, ja suuri osa tarinasta jää pikemminkin vihjailemaan kuin selittämään.

Visuaalisesti Total Chaos ylittää odotukset 30 vuotta vanhaan pelimoottoriin perustuvalta projektilta. Liikkumisrajoitukset ovat edelleen olemassa, eikä pelissä ole hyppimistä tai tikapuille kiipeämistä, mutta tämä rajoitus edistää vanhan koulukunnan dungeon crawler -rytmiä. Ympäristöissä on kiinnitetty huomiota yksityiskohtiin, joita sumu, valaistustehosteet ja ympäristön sekamelska parantavat. Teollisuuskäytävät sekoittuvat orgaaniseen umpeenkasvuun luoden tiloja, jotka tuntuvat laiminlyötyiltä ja vihamielisiltä. Peli ei missään vaiheessa tunnu pelkältä Doom II:n uudelleennäkemiseltä.

Hulluuden teemat voimistuvat pelin edetessä. Teollisuusympäristöt väistyvät yhä vääristyneempien tilojen tieltä, joita leimaavat ruumiin kauhu ja veri. Nämä elementit ovat genrestä tuttuja, mutta toteutus pysyy hallittuna. Sen sijaan, että peli hukuttaisi pelaajan liiallisella kuvastolla, se käyttää toistoa ja ympäristön tarinankerrontaa pitääkseen yllä ahdistavaa sävyä.

Luvun suunnittelu kehittyy tasaisesti. Varhaiset pakokohtaukset esittelevät liikkumisen ja selviytymisen mekaniikat. Myöhemmät osiot mahdollistavat itsevarmemman taistelun, ennen kuin otetaan uudelleen käyttöön haavoittumattomia vihollisia, jotka vaativat välttelyä. Useimmat kartat pysyvät riittävän avoimina kannustaakseen tutkimiseen, ja takapolkujen käyttöä käytetään pikemminkin välineenä kuin täytteenä. Jotkin alueet tuntuvat ohjatuilta, mutta ne tuntuvat harvoin rajoittavilta.

Pelin keskiosa on sen vahvin osa. Vihollisten sijoittelu, ympäristötemppuilu ja tahdistus pitävät yllä vauhtia ilman uupumusta. Loppuluvut hidastuvat hieman, ja niissä luotetaan enemmän vakiintuneisiin mekanismeihin kuin uusiin ideoihin, vaikka yleinen laatu pysyykin tasaisena. New Game+ -tila oli olemassa alkuperäisessä modissa, mutta sitä ei ole mukana julkaisussa. Kehittäjän mukaan se on suunnitteilla julkaisun jälkeiseen päivitykseen.
Kerronta noudattelee tuttua selviytymiskauhun maaperää. Päähenkilöä vainoaa menneisyyden trauma, ja on epäselvää, ovatko tapahtumat todellisia, kuviteltuja vai symbolisia. Faierman myöntää, että tämä lähestymistapa on vaarassa väsyttää, varsinkin kun otetaan huomioon, kuinka usein samankaltaisia käänteitä esiintyy genressä. Mahdollinen "hyvä" loppu saattaa vaikeuttaa näitä odotuksia, mutta jotkut pelaajat saattavat silti tunnistaa rakenteen liian helposti.
Tästä huolimatta kokonaiskokemus pysyy kasassa. Saavutettavuusasetusten avulla pelaajat voivat poistaa käytöstä nälän tai aseiden kestävyyden kaltaisia järjestelmiä, mutta vakioasetukset ovat tasapainossa. Peli pysyy vaativana muuttumatta rankaisevaksi. Resurssien niukkuus luo stressiä pakottamatta jatkuvaan epäonnistumiseen.
"Tappava Akira Yamaoka -krediittiteema oli täydellinen loppuhuipennus tälle mittavalle kauhuseikkailulle." - Leo Faierman
Total Chaos onnistuu, koska se sitoutuu täysin identiteettiinsä. Se omaksuu hurjan toiminnan, tiheän äänisuunnittelun ja ahdistavan tutkimusmatkailun pehmentämättä särmiöitään massavaikutelman vuoksi. Kunnianhimoisena modina alkanut peli on nyt täydellinen selviytymiskauhujulkaisu, joka kunnioittaa juuriaan ja kasvaa samalla niiden ulkopuolelle. Peli ei keksi lajityyppiä uudelleen, mutta se toteuttaa ideansa kurinalaisesti ja itsevarmasti ja tarjoaa keskittyneen kokemuksen, joka ymmärtää tarkalleen, mitä se haluaa olla.
Total Chaos on pelattavissa PC:llä Steamin kautta.

Kommentit