Keita Takahashi kohtaa kokeellisen pelikehityksen kovat rajat
Katamari Damacy on edelleen yksi tunnetuimmista esimerkeistä leikkisästä ja surrealistisesta pelisuunnittelusta, mutta sen luoja Keita Takahashi sanoo, että tätä lähestymistapaa on yhä vaikeampi ylläpitää. Puhuessaan avoimesti viimeisimmän pelinsä To a T:n kaupallisesta epäonnistumisesta Takahashi myönsi, että projekti ei löytänyt tarpeeksi suurta yleisöä tukemaan hänen riippumatonta studiotaan. Lopputulos pakotti hänet palaamaan Japaniin yli vuosikymmenen ulkomailla työskentelyn jälkeen ja herätti uusia kysymyksiä siitä, kuinka paljon tilaa alalla on vielä epätavallisille, henkilökohtaisille töille.
Äskettäin GamesRadarin haastattelussa Takahashi keskusteli To a T:n suorituskyvystä ja laajemmista olosuhteista, joissa itsenäiset kehittäjät, jotka pyrkivät toteuttamaan ideoita valtavirran odotusten ulkopuolella, joutuvat toimimaan. Hän selitti, että peli "ei myynyt hyvin" ja että sen vastaanotto ei johtunut pelkästään siitä, että se oli liian kapea-alainen, vaan siitä, ettei se saanut tarpeeksi laajoja yhteyksiä selviytyäkseen. Haastattelu on osa laajempaa pohdintaa hänen urastaan Katamari Damacyn jälkeen ja riskeistä, joita liittyy tarkoituksellisen epäsovinnaisen polun jatkamiseen.
"En usko, että kukaan yrittää tehdä niche-peliä", Takahashi sanoi. "Nimitys 'kapealla pelillä' on vain seurausta. Tiedän, että pelini ovat kaukana valtavirrasta."
To a T:n julkaisi Annapurna Interactive ja sen kehitti Takahashin studio Uvula. Peli seuraa T-asentoon pysyvästi lukittua lasta, ja se on rakennettu sarjaksi episodimaisia kohtauksia, jotka esitetään kuin televisio-ohjelma. Huumorin ja tyylitellyn esitystavan takana pelissä käsitellään vammaisuutta, erilaisuutta ja sosiaalista hyväksyntää koskevia teemoja. Takahashi on sanonut, että projektia muokkasi vuoden 2019 lopun Amerikan tunnelma, jossa hän tunsi olevansa negatiivisuuden ympäröimä ja halusi tehdä jotain tarkoituksellisen kevyttä ja optimistista.
"Ajattelin, että tarinan kertominen olisi parempi lähestymistapa tuoda hymyjä ja positiivista tunnelmaa ihmisten kasvoille", hän sanoi ja selitti, miksi To a T siirtyi pois Katamari Damacyyn liitetystä hiekkalaatikkorakenteesta."
Huolimatta myönteisestä kriittisestä huomiosta, jossa kehuttiin pelin sävyä ja kekseliäisyyttä, peli ei menestynyt kaupallisesti. Takahashi vahvisti, että sen huono myynti oli suora syy hänen päätökseensä jättää San Francisco ja muuttaa takaisin Japaniin. Hän kuvasi lopputulosta pikemminkin itsenäisen työskentelyn tunnetuksi riskiksi kuin yllättäväksi epäonnistumiseksi.
"Tämä on riski, joka liittyy itsenäisyyteen, ja olen valmis ottamaan sen", Takashiashi sanoi.
Hän sanoi ja lisäsi, että menestys riippuu viime kädessä siitä, reagoivatko pelaajat, ei leimoista kuten kokeellinen tai perinteinen.

Takahashi lähti Namikosta vuonna 2010, eikä hän omista Katamari Damacyn henkistä omaisuutta, joka on edelleen Bandai Namcon omaisuutta. Yhtiö on jatkanut sarjaa ilman hänen suoraa osallistumistaan, kun Takahashi on toteuttanut pienempiä projekteja, joiden taustalla on pikemminkin henkilökohtainen kiinnostus kuin sarjan jatkuvuus. Tämä erottelu on muokannut yleisön käsitystä hänen työstään, ja jokaista uutta julkaisua verrataan väistämättä Katamarin pysyvään suosioon.
"Toivon, että minulla olisi Katamari Damacy IP", Takahashi sanoi.
"Minulla on mielenkiintoisia ideoita Katamari Damacyyn, joita vain minä voisin keksiä." - Keita Takahashi
To a T:n rakenne kuvastaa Takahashin jatkuvaa kiinnostusta kokeilla muotoa. Jokainen jakso alkaa ja päättyy musiikkiin ja animaatioon, ja siinä korostuu rytmi ja rutiini mekaanisen haasteen sijaan. Kohtauksissa keskitytään jokapäiväiseen vuorovaikutukseen, jota usein rikkovat surrealistiset elementit, kuten puhuvat eläimet tai äkilliset siirtymät scifiin. Takahashi on sanonut, että päätös ottaa ulkoavaruus käyttöön tarinan loppupuolella oli alusta asti suunniteltu, ja se toimi kerronnallisena selityksenä päähenkilön tilalle, vaikka se kallistuikin tarkoitukselliseen absurdiuteen.
Kriitikot korostivat tätä vilpittömyyden ja outouden tasapainoa. Christian Donlan kuvaili Eurogamerille kirjoittaessaan, että peli kuvastaa lapsuuden hämmennystä ja intensiteettiä, jolle on ominaista, "kuinka räikeän outoa elämä on nuorena". Kehut eivät kuitenkaan johtaneet pelin takana olevan studion taloudelliseen vakauteen.
Takahashi on ilmaissut huolensa siitä, että epäsovinnaisten pelien julkaisemisen edellytykset ovat huonontumassa.
"Kun minulta kysytään, onko teollisuudessa vielä tilaa To a T:n kaltaisille projekteille, en ole varma, mutta se on ehdottomasti vaikeutunut." - Keita Takahashi
Hän kutsui avoimesti potentiaalisia sijoittajia tukemaan tulevaa työtä ja muotoili vetoomuksen keinona jatkaa "hauskojen ja outojen pelien" tekemistä sen sijaan, että jahtaisi turvallisempia kaupallisia trendejä.
Toistaiseksi hänen prioriteettinsa ovat käytännölliset. Takahashi sanoi, että hänen välittömänä tavoitteenaan on tukea lapsiaan ja löytää heille koulu Japanista. Se, jatkaako hän lainkaan pelien tekemistä, on epävarmaa, riippuen siitä, onko hänen lähestymistavalleen vielä sijaa. Hänen kommenttinsa korostavat alan laajempaa jännitettä, jossa juhlittu luovuus ei aina vastaa taloudellista todellisuutta.
Katamari Damacyn perintö on edelleen suuri, sillä se on sekä todiste Takahashin vaikutuksesta että muistutus siitä, miten harvinaisia tällaiset läpimurrot ovat. To a T on jälleen yksi yritys vastustaa konventioita, vaikka sen vastaanotto viittaa siihen, että tällaisten kokeilujen tila saattaa olla pikemminkin kaventumassa kuin laajentumassa.

Kommentit