Where Winds Meet Review: Kattava katsaus
Where Winds Meet Review on painavampi kuin otsikko antaa ymmärtää, sillä siinä kuvattu peli yrittää yhdistää spektaakkelin, perinteen ja teknisen tiheyden yhteen kehykseen. Lopputuloksena on laaja-alaisten maisemien ja ilmassa lentävän taistelutaidon maailma, joka on usein ristiriidassa sen alla olevan koneiston kanssa. Jännite sen välillä, mitä peli haluaa olla, ja sen välillä, mitä se pyytää pelaajia hallitsemaan, muokkaa kokemusta jo kauan ennen kuin tarina saavuttaa äkillisen lopun.
Toisessa kappaleessa tämän arvion lähteen on oltava selvä: se perustuu Jarrett Greenin IGN:n arvosteluun, joka tarjoaa suorimman mittarin siitä, mikä toimii, mikä epäonnistuu ja miksi pelin rakenne usein jännittyy kunnianhimon alla. Hänen tekstissään kartoitetaan energian ja painon, sujuvuuden ja esteellisyyden vastakohtia, ja nämä vastakohdat heijastuvat kokemuksen jokaiseen kerrokseen.
"Hetket, jotka olisivat liikuttavia, voivat heikentyä, kun äänet yhtäkkiä katkeavat." - Jarrett Green
Peli alkaa luottamuksella. Sen tulkinta 10. vuosisadan Kiinasta rullaa laajana näyttämönä, jossa taistelevat klaanit manöövereeraavat vallasta sodankäynnin, liittoutumien ja poliittisten temppujen avulla. Pelaajan rooli vaikuttaa aluksi yksinkertaiselta: viinintekijän kotitaloudesta tuleva vaeltaja astuu myllerryksen järkyttämään maailmaan, jota ohjaavat uteliaisuus ja tarkoituksen nälkä. Tämä avaus luo vauhdin tunteen, jota kantavat rehevät maisemat ja välitön kutsu vaellukselle. Kun tarina kuitenkin laajenee, saumat tulevat esiin. Dialogivaihdot kompastelevat löysän sanamuodon, hankalan toiston ja äkillisten äänensävyvaihteluiden alla. Pitkät tarinan pätkät etenevät kohtausten kautta, jotka tuntuvat epätäydellisiltä, eivät sen vuoksi, mitä ne paljastavat, vaan niitä varjostavien keskeytysten vuoksi.

Tekniset ongelmat tekevät näistä keskeytyksistä toistuvan kuvion. Ääni katkeaa ilman varoitusta, jolloin hahmot puhuvat repliikkejä, joita pelaaja ei kuule. Tekstitys ei ole linjassa niiden sanojen kanssa, jotka pääsevät läpi. Eräässä loppuvaiheen yhteenotossa, jossa kaksi kilpailijaa yhdistävät voimansa ratkaisevassa kamppailussa, menettää kiireellisyytensä, kun heidän äänensä yksinkertaisesti katoavat kesken keskustelun. Teatterimaisen muutoksen aikaansaamiseksi tarkoitettu naamioitumisjakso epäonnistuu visuaalisesti, kun hahmomalli ei koskaan muutu. Pelin lähtökohta vaatii pelaajaa luottamaan fiktioon, mutta esitystapa heikentää luottamusta tuntien edetessä. Jopa kampanjan pituus - kaksi lukua, jotka venytetään yli kolmeenkymmeneen tuntiin - ei pysty täysin ankkuroimaan matkaa, koska loppu jättää päähenkilön kehityskaaren pikemminkin keskeytyneeksi kuin muotoilluksi.

Sivutarinat tarjoavat enemmän vapautta. Monet näistä tarinoista asettuvat terävämpiin linjoihin ja mieleenpainuvampiin lyönteihin. Tarina, joka kertoo aaveiden auttamisesta selviytymään yhteisönsä romahduksen aiheuttamasta traumasta, tuo esiin tunnetason yksityiskohtia, jotka puuttuvat keskeisestä kerronnasta. Toinen tarina, jossa joukko kamppailulajeja harjoittelevia suorittaa rituaalin, joka horjuu kurinalaisuuden ja slapstickin välillä, osoittaa, miten huumori ja spontaanius tuovat eloa ympäristöön. Nämä hetket syntyvät ilman painetta palvella suurempaa rakennetta, ja niiden väljyydessä on tilaa yllätyksille. Ne ovat kuitenkin edelleen saman epätasaisen teknisen jalansijan alaisia kuin pääpolku. Tämä epävakaus rajoittaa sitä, kuinka kauan niiden vahvuudet kestävät.

Combat erottuu huolellisilla kerroksilla rakennettuna. Peli hyödyntää Wuxia-liikkumisen lupausta - seinillä juoksemista, ilmassa astelemista, kiihkeitä taisteluita - mutta lieventää sitä hitaammilla taktisilla vaatimuksilla. Jokaisella seitsemästä asetyypistä on oma roolinsa, ja niiden liikkeitä ja vuorovaikutusta muuttavat haarautuvat tyylit. Yhdistelmillä on merkitystä. Tankkaamiseen tarkoitettu keihäs- ja glaive-parivaljakko saa rytmiä ajoitetuilla siirtymillä, puolustuksen vahvistuksilla ja tehostettuja tehosteita käynnistävillä kykyketjuilla. Vaihtaminen toisiinsa liittymättömien luokkien välillä häiritsee tätä rytmiä, mikä ajaa useimmat pelaajat erikoistuneisiin pareihin kokeilun sijaan.

Arsenaalin laajentamisen vaikeus vahvistaa tätä impulssia. Uusia aseita ilmestyy harvoin, ja kun niitä ilmestyy, niistä puuttuvat usein niiden käyttämiseen tarvittavat tyylikääröt. Pelaaja saattaa hankkia sateenvarjon tai köysitikan kampanjan alkuvaiheessa, mutta viettää tuntikausia ilman mitään keinoa käyttää sitä. Vaikka tyyli ilmestyisikin, ase on todennäköisesti kaukana nykyisestä tasokäyrästä ja vaatii resurssi-investointeja, jotta se olisi käyttökelpoinen. Tämä este muuttaa löytämisen velvollisuudeksi, jolloin uuden testaaminen tuntuu enemmän hallinnolliselta työltä kuin mahdollisuudelta tutkia.
"Kykyjen ketjuttaminen ja buffien hallinta saavat taistelun tuntumaan enemmän MMO:lta kuin toimintapeliltä." - Jarrett Green
MMO-vertailu tulee selväksi pitkissä kohtaamisissa. Tavalliset viholliset jakautuvat tunnistettavasti kerroksellisiin rooleihin. Jotkut parantavat, jotkut buffaavat, jotkut painostavat etäisyydeltä, ja pelaajan on priorisoitava sen mukaan. Hyökkääminen kiinnittämättä huomiota puolustukseen kuluttaa nopeasti kestävyyttä. Torjunnasta tulee keskeinen mekanismi vastustajan suojauksen avaamiseksi, ja sen ajoituksen hallitseminen muuttaa laajempien yhteenottojen tahtia. Valinnainen automaattinen torjuntajärjestelmä tarjoaa turvaverkon, joka kuluttaa uusiutuvaa oivallusresurssia muuten rangaistavien osumien kumoamiseen. Tämä järjestelmä lieventää vaikeuspiikkejä poistamatta jännitystä kokonaan, ja monille pelaajille se saattaa olla käytännöllisin tapa hallita pelin kiihtyvyyttä.

Pomotaistelut sijoittuvat epätasaisesti tähän eskalaatioon. Monet niistä tuntuvat jo kohdattujen vihollisten vahvemmilta muunnelmilta, joilla on syvemmät terveysvarastot ja voimakkaammat hyökkäykset. Toiset poikkeavat tästä mallista epätavallisilla lavastuksilla tai teatraalisilla kikkailuilla, vaikka näidenkin lavasteiden vahvuus vaihtelee. Lohikäärmetanssitaistelu palkkien ja ilotulitusten välissä tarjoaa näyttävyyttä, kun taas myöhempi pomo, joka viittaa Sekirosta tuttuun kohtaamiseen, ei ole yhtä tarkka. Näiden kohtaamisten rytmi vaihtelee inspiraation ja rutiinin välillä, eikä mitään yhtenäistä kaavaa ole jäljellä.

Tutkimusmatkailu auttaa lievittämään taistelun raskautta. Maailman pinnalla on valikoima odottamattomia vuorovaikutustilanteita, kuten nyt mainittu tai chi:tä harjoittava karhu, joka on esimerkki pelin oudommista vaistoista. Tämä hetki palvelee muutakin tarkoitusta kuin charmia. Tarkkailemalla karhua ajoitukseen perustuvassa minipelissä pelaajat avaavat mystisen taidon, jonka avulla he voivat manipuloida tuulta, iskeä etäältä tai riisua aseista suojattuja vastustajia. Pelin vahvimmat esimerkit tutkimusmatkailusta toimivat juuri näin: utelias havainto johtaa merkitykselliseen työkaluun, joka palaa takaisin taisteluun tai kulkemiseen. Nämä löydöt antavat maailmalle suoran, tuntuvan yhteyden sen alla oleviin järjestelmiin.
"Yllätyin säännöllisesti asioista, joihin törmäsin, kuten karhusta, joka harrastaa taijia." - Jarrett Green
Nämä kohokohdat ovat ristiriidassa niitä ympäröivän täytteen määrän kanssa. Maailmassa on fiksuihin ideoihin perustuvia töitä, kuten lääketieteellinen minipeli, joka kehystää hoidon vuoropohjaisena vaihtona. Mutta nämä konseptit latistuvat nopeasti, eivätkä ne juurikaan kehity pelaajan edetessä. Yleisemmät aktiviteetit - kalastus, käsityöt, kaksintaistelut, etsinnät - kulkevat hyväksi havaittuja polkuja, joissa on vain vähän variaatioita. Huolimatta jatkuvasta palkintojen tulvasta, suurimmalla osalla inventaarioon tulevista esineistä on minimaalinen rooli kokemuksen muokkaamisessa. Kulutustavarat laukeavat automaattisesti. Käsityötarvikkeet kasaantuvat. Pelaajan tärkein suhde varusteisiin on voiman kokonaismäärän nousun seuraaminen eikä niinkään erilaisten etujen punnitseminen.

Varusteiden hallinta pahentaa tätä tunnetta. Kukin esine tuo mukanaan lisäbonuksia, synergiaetuja ja päivityspolkuja, jotka ulottuvat syvälle tekstin täyttämiin valikoihin. Aukkotason päivitykset lisäävät vielä yhden kerroksen mikrotason etenemistä, ja sen jälkeen tulevat lisävarustesarjat, jotka on suunniteltu pienten tilastollisten parannusten kasaamiseen. Hyvin harvat näistä mukautuksista ilmenevät mielekkäästi hetkestä toiseen tapahtuvassa pelaamisessa. Yksi ainoa painike, joka jakaa resurssit automaattisesti jokaiselle saatavilla olevalle päivityskehykselle, osoittaa hiljaa, miten ylikorostuneita nämä järjestelmät ovat. On helpompaa antaa pelin päättää kuin paneutua sen rakentamaan labyrinttiin.

Kehitysportit kiristyvät entisestään läpimurtotesteillä, jotka pysäyttävät tasojen nousun, kunnes pelaaja voittaa ajoitetut vihollisaallot. Jokainen voitto nostaa paitsi hahmon tasokattoa myös kaikkien maailman vihollisten voimaa. Alkuvaiheen testit menevät nopeasti läpi, mutta myöhemmät testit vaativat toistuvia yrityksiä, kun vahinkokynnykset kasvavat kovemmiksi. Päätarina on lopulta sidottu näihin testeihin, ja pelaajien on pakko kerätä kokemusta vain päästäkseen niihin käsiksi. Päivittäisten palvelinuudistusten aiheuttamat reaaliaikaiset odotusajat lisäävät kitkaa entisestään ja jättävät vaikutelman, että peli pakottaa tahdin keinotekoisesti.
"On naurettavaa hypätä renkaiden läpi edetäkseen vain siksi, että minulle sanotaan, että etenen liian nopeasti." - Jarrett Green
Kulkeminen vaihtelee sujuvuuden ja hajoamisen välillä. Kyky kiivetä seiniä pitkin, hypätä kolmiomaisesti aukkojen yli ja liukua harjanteiden yli tuo energiaa pitkiin matkoihin. Silti nämä mekaniikat kytkeytyvät toisinaan pois päältä ilman varoitusta, ja niiden palauttaminen vaatii asiakkaan täydellistä uudelleenkäynnistystä. Tällöin tietyt arkut ja ympäristön arvoitukset ovat saavuttamattomissa, kunnes istunto nollataan. Ongelma ei johdu niinkään monimutkaisuudesta kuin epävakaudesta, ja se ilmenee epäsäännöllisin väliajoin.

Käyttöliittymän suorituskyky lisää vielä lisää hankaluutta. Valikot latautuvat hitaasti ja reagoivat epäluotettavammin istunnon jatkuessa. Alavalikoissa navigointi kohteiden kuvausten tai materiaalien löytämiseksi johtaa usein tyhjiin sivuihin tai rikkinäisiin linkkeihin. Nämä keskeytykset heikentävät löytämisen tunnetta, jota maailma pyrkii tarjoamaan. Pelin laajuudesta tulee taakka, kun jokainen yritys hallita etenemistä tai varusteita edellyttää monikerroksisten viivytysten läpi kahlaamista.
Yhteispeli on olemassa, mutta harvat pelaajat kohtasivat vakaan matchmakingin ennen julkaisua. Tekoälykumppanit täyttävät aukkoja suurten tapahtumien aikana ja suorittavat vaaditut vaiheet mekaanisella tehokkuudella mutta ilman ihmisryhmien tarjoamaa koordinointia. Heidän kestävyytensä ansiosta kohtaamiset etenevät, mutta se myös vie jännityksen monivaiheisista pomotaisteluista. Palkinnot ovat edelleen saavutettavissa, mutta laajempi suunnittelu ennakoi selvästi väestöä, joka ei ollut läsnä varhaisen version aikana.

Where Winds Meet sijaitsee kunnianhimon ja epätasapainon määrittelemässä tilassa. Se ammentaa Wuxia-perinteestä vilpittömästi rakentaen liikkeen, mystiikan ja poliittisen purkautumisen maailmaa. Se esittelee nokkelia ideoita - mystisiä taitoja, taktisia kierroksia, esiin nousevia kohtaamisia - jotka osoittavat, kuinka paljon ajatusta on käytetty sen perustamiseen. Mutta jokaisen vahvan idean rinnalla on järjestelmä, joka ulottuu liian kauas, vaatii liikaa hallinnollista huomiota tai ei toimi luotettavasti.
Greenin katsauksessa erotetaan nämä ristiriidat korostamatta niitä liikaa. Hänen kertomuksensa kuvastaa peliä, joka kurottautuu moniin suuntiin yhtä aikaa, tuottaa hienoja hetkiä ja vetää samalla mukanaan rakenteellisen liiallisuuden painolastia. Kontrasti sen mielikuvituksellisen uteliaisuuden ja sen ylläpitämiseen vaadittavan toiminnallisen jauhamisen välillä määrittää loppuvaikutelman.

Maailma kutsuu vaeltamaan, mutta asettaa portteja, jotka hidastavat vauhtia. Taistelu palkitsee tarkkuudesta mutta rajoittaa kokeiluja. Tarinassa on Wuxia-draaman sävyjä, mutta se menettää selkeytensä, kun tekniset ongelmat häiritsevät sen kulkua. Kaikki tämä luo kokemuksen, joka tuntuu sekä laajalta että rajoittuneelta.
Yritys on kuitenkin vakava. Where Winds Meet pyrkii johonkin monikerroksiseen: avoimen maailman tutkimisen, taktisen toiminnan, rituaalisen uteliaisuuden ja myyttiseen perinteeseen perustuvan maailmanrakentamisen yhdistelmään. Lopputulos ei yhdistä näitä pyrkimyksiä, mutta se paljastaa studion, joka ylittää vakiintuneet rajat ja on halukas yhdistämään erilaisia mekanismeja, vaikka puitteet olisivat tiukat.

Peli paljastaa vahvimmat ominaisuutensa, kun se ottaa askeleita taaksepäin, antaa maailman hengittää ja antaa pelaajien seurata odottamattomia polkuja. Se rasittaa, kun se vaatii järjestelmiä, jotka varjostavat tätä vapautta. Näiden napojen välissä on maailma, jolla on kiistaton persoonallisuus, jota muotoilee käsityö, jota volyymit purkavat ja jota kantavat hetket, jotka viipyvät, vaikka rakenne niiden ympärillä murtuu.
Tarkista Where Winds Meet Steamissa.
Ilmaisia jalokiviä sekä päivittäisiä, viikoittaisia ja kuukausittaisia lisäpalkkioita!

11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
BEST ODDS, ilmainen päivittäinen tapaus, ilmainen sateet, päivittäinen, viikoittainen ja kuukausittainen rakeback!

Rekisteröidy nyt ja saat 1 ILMAINEN CASE
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus



Kommentit