EGW-NewsDouble Finen Keeper haluaa sinun omaksuvan kävelevän majakan outouden
Double Finen Keeper haluaa sinun omaksuvan kävelevän majakan outouden
201
Add as a Preferred Source
0
0

Double Finen Keeper haluaa sinun omaksuvan kävelevän majakan outouden

Psykonautsin ja Broken Agen kaltaisista eksentrisistä ja emotionaalisesti kerroksellisista peleistään tunnettu Double Fine Productions on palannut uuden projektin kanssa, joka on täysin sitoutunut studion omalaatuiseen tarinankerrontafilosofiaan. Lee Pettyn luovan johdon alaisuudessa toteutettava kolmannen persoonan puzzle-seikkailu Keeper ideoi uudelleen, mitä seikkailupeli voi olla - pyytämällä pelaajia hahmottamaan kävelevää majakkaa matkalla läpi aution, ihmisen jälkeisen maailman.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Pelin lähtökohta on kuin suoraan surrealistisesta maalauksesta: yksinäinen majakka ystävystyy Twig-nimisen linnun kanssa ja lähtee maan halki hiljaiselle matkalle kohti salaperäistä vuorenhuippua. Dialogin tai taistelun sijaan Keeper kommunikoi visuaalisten vihjeiden, valomekaniikan, ympäristöpulmien ja äänen avulla.

"Keeper kommunikoi vähemmän kuin tyypillinen peli", Petty sanoo. "Meille oli tärkeää antaa pelaajan rentoutua hieman eikä huolehtia siitä, että hän mokaa; ottaa vain hetki aikaa yrittää ja ottaa outous vastaan." - Lee Petty

Pettyn mukaan Keeper on suunniteltu "makupalojen puhdistajaksi", lyhyeksi ja sisäänpäinkääntyneeksi kokemukseksi, joka on suunnattu pelaajille, jotka haluavat jotain rauhallista, epäsovinnaista ja visuaalisesti vangitsevaa. Keeperin maailma on täysin vailla ihmisiä, ja se on olemassa kauan sivilisaation katoamisen jälkeen. Tuloksena on rauhallinen mutta melankolinen ilmapiiri, jossa ihmisen luomusten jäänteet - koneet, artefaktit ja rauniot - sulautuvat saumattomasti umpeenkasvaneeseen luontoon.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 1

Toisin kuin tyypilliset seikkailupelit, jotka luottavat dialogipuihin tai epäonnistumistiloihin, Keeper poistaa useimmat perinteiset järjestelmät. Pelissä ei ole terveyspalkkeja, taitopuita tai käsityösilmukoita. Pelaajat eivät voi kuolla, eikä eteneminen ole grindaamista. Pettyn lähestymistapa on pitää pääpaino tutkimisessa ja uteliaisuudessa mestaruuden sijaan. "Kiinnitämme pelaajan huomion odottamattomuudella", hän selittää. "Et ole aivan varma, mitä jokaisen kulman takana tapahtuu."

Arvoitukset on nivottu suoraan ympäristöön sen sijaan, että ne esiteltäisiin erillisinä esteinä. Pelaajat saattavat törmätä arvoituksen kaltaiseen rakennelmaan ymmärtämättä sen tarkoitusta ennen kuin he kokeilevat majakan tärkeintä työkalua - sen valoa. Otsalamppu toimii pelin ensisijaisena vuorovaikutusvälineenä, joka saa kasvit kasvamaan, pelottaa pienet olennot pois tai paljastaa piilotettuja yksityiskohtia. Tämä valoon perustuva mekaniikka korvaa perinteiset inventaario- tai dialogijärjestelmät jollain tuntuvalla ja intuitiivisella.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 2

Twig, lintukaveri, lisää dynaamisen vuorovaikutuksen toisen tason. Twig istuu yleensä majakan huipulla ja lentää toisinaan eteenpäin paljastaakseen polkuja tai laukaistakseen salaisuuksia. Pelaajat voivat myös käskeä lintua nostamaan esineitä, vetämään vipuja tai jopa kiinnittymään muihin olentoihin, mikä avaa odottamattomia pulmaratkaisuja. Nämä pienet mekaniikat rakentavat sanatonta kieltä kahden hahmon välille, mikä korostaa heidän kehittyvää sideään matkan aikana.

Petty korostaa, että kehitystiimi vältti toistuvaa suunnittelua. "Teemme sitä jossain määrin, sillä kaikkea ei tehdä täsmälleen kerran ja heitetä pois", hän selittää, "mutta ainutlaatuisia asetelmia on paljon. Joka lyhyellä matkalla näet jotain hyvin erilaista kuin muualla pelissä."

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 3

Keeperin maailma esittelee jatkuvasti uusia visuaalisia motiiveja ja interaktiivisia konsepteja. Eräässä kohtauksessa esimerkiksi outo vaaleanpunainen siitepöly tarttuu majakkaan, vähentää sen painoa ja mahdollistaa hyppimisen ja leijumisen. "Tässä pelissä majakka voi hyppiä, kellua ja liikkua", Petty sanoo. "Se on raikas tuulahdus maahan juuttumisesta."

Tämä kyky muuttaa sääntöjä estää peliä muuttumasta staattiseksi, vaikka sen tahti onkin hidas. Jokainen alue tuntuu pikemminkin uudelta unen logiikan vinjetiltä kuin toiselta tasolta perinteisessä mielessä.

Majakan ja Twigin välinen suhde muodostaa Keeperin emotionaalisen selkärangan. Dialogin puuttumisesta huolimatta pelaajat voivat aistia tunnemuutokset pienistä eleistä ja kontekstisidonnaisista animaatioista. "Kun he ratsastavat majakan kyydissä, sinulla on kokonainen painike, joka on omistettu vain linnun kanssa tapahtuvalle tunteiden ilmaisulle", Petty sanoo. "Usein se heijastaa kyseisen alueen tunnevirtausta."

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 4

Tummemmilla, jännittyneemmillä alueilla Twig reagoi käpertymällä ja laskemalla päänsä alas. Jos pelaajat painavat emote-painiketta, Twig saattaa leikkisän sirkutuksen sijaan vilkuilla hermostuneesti tai kumartua. Nämä hienovaraiset vihjeet korvaavat normaalisti puhutun dialogin tai kasvojen animaation avulla hoidetun ilmaisun.

Keeperissä vaaraa eivät aiheuta viholliset vaan "Wither" -niminen voima, joka on kuvattu eläväksi rappeutumisen ekosysteemiksi, joka ilmenee violetteina pensasruusuina, köynnöksinä ja hyönteisinä. "Sitä Twig lentää karkuun", Petty sanoo. Vaikka Wither edustaa uhkaa, useimmat muut pelin olennot ovat ystävällisiä tai uteliaita. Vuorovaikutus niiden kanssa voi laukaista ympäristön ääniä tai musiikillisia yksityiskohtia, jotka vaikuttavat tarinan sävyyn.

Tämä sanaton tarinankerronta kutsuu pelaajia tulkitsemaan tapahtumien taustalla olevia merkityksiä sen sijaan, että he seuraisivat selkeää juonta. Petty myöntää, että loppu ei ole täysin mystinen, mutta jättää tarkoituksella tilaa tulkinnoille. "Se ei ole täydellinen mysteeri, mutta koska se on sanaton, se on luonnostaan avoin tulkinnoille", hän sanoo. "Halusimme tarkoituksella jättää sille tilaa, koska se on lempiasiani taiteessa: keskustelut, joita käydään sen jälkeen, kun ihmiset ovat kokeneet jotakin. Annamme kuitenkin tietynlaiset kerronnan kaaret ja loppuratkaisun."

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 5

Pelin ympäristöt - sumuisista metsistä vuoristoharjanteisiin ja hylättyihin kaupunkeihin - ovat suoraan peräisin Pettyn henkilökohtaisesta elämästä Kaliforniassa. "Asuinpaikkani lähellä on vanha Mercury-kaivos, joka hylättiin noin sata vuotta sitten", hän muistelee. "Siitä on tehty vaellusreittejä; se on yksi suurista inspiraatioistani. Siellä ei ole mitään erikoista, mutta mielenkiintoiseksi sen tekevät monet kukkulat, ja kun kiipeää ylöspäin, törmää toisinaan vanhoihin koneisiin, joista ei ole edes varma, mitä varten ne ovat olleet."

Nämä jäänteet inspiroivat Keeperin visuaalista sävyä: luonto ottaa takaisin sen, mitä ihminen on jättänyt jälkeensä. Rikkinäiset koneet, kaatunut arkkitehtuuri ja oudot toteemit näkyvät hiljaisina muistomerkkeinä eri puolilla maisemaa ja vahvistavat hiljaisesti uudistumisen teemaa.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 6

Jopa itse majakka toimii muutoksen metaforana. "Tässä pelissä on eräs aspekti, joka kertoo muutoksesta ja esteiden voittamisesta", Petty sanoo. "Ihmisen jälkeisen pelin kontekstissa majakka on vanhan maailman jäljelle jäänyt artefakti, jolla ei ole enää mitään tehtävää; laivoja ei ole tulossa, joten se on pysynyt toimimattomana jo pitkään."

Hän jatkaa: "Miten on muuttunut? No, ensin sen täytyy kävellä, ja nyt sen valoja käytetään johonkin aivan muuhun. Suuri osa siitä on uuden kasvun stimuloimista, mutta valoilla voi tehdä paljon muutakin pelin aikana. Ajattelin, että olisi kiehtovaa käyttää valoa tavallaan 'tähtäämiseen', mutta se ei ole ase, et ammu mitään."

Uudelleenmuotoilemalla valon tarkoituksen pikemminkin luomisen kuin tuhoamisen välineeksi Keeper pysyy johdonmukaisesti Double Finen perinteessä inhimillistää surrealistista. Se on sekä kirjaimellinen että symbolinen - tapa tuoda valaistusta unohdettuihin tiloihin turvautumatta väkivaltaan.

Kun Pettyltä kysytään, kumpaa hahmoa hän mieluummin ruumiillistaisi oikeassa elämässä - tornimaisen majakan vai sen ketterän lintukaverin - hän ei epäröi. "Kun pelaan Dungeons and Dragonsia tai roolipelejä, näyttelen aina veijareita ja varkaita", hän myöntää. "Joten koska ketteryys ja varjoissa piileskely ovat ydintä, pelaisin lintua, koska lintu on paljon ketterämpi ja pystyy pakenemaan vaaraa nopeammin kuin majakka."

Keeper on tällä hetkellä kehitteillä Double Fine Productionsin Xbox Game Studiosin alaisuudessa, eikä sillä ole vielä virallista julkaisupäivää.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK